Kawarimi no jutsu

Awatar użytkownika
Hitsukejin Shiga
Martwa postać
Posty: 2743
Rejestracja: 26 wrz 2017, o 20:12
Wiek postaci: 20
Ranga: Doko
Krótki wygląd: Forteca-san. Po lepszy pogląd kierować się do podpisu.
Widoczny ekwipunek: Na plecach wypełniony kołczan i torba, z namiotem na torbie. Do tego na jednej ręce kusza, na drugiej pazurzasta rękawica. No i oczywiście zbroja, maska, bandaże i pełen fortecowy ekwipunek.

Kawarimi no jutsu

Post autor: Hitsukejin Shiga »

W świetle dzisiejszej dyskusji nad kawarimi i tym, jak rakotwórcze jest na ten moment - sprawiając, że każdy ma swojego małego własnego Hiraishina, w tym temacie chciałbym usłyszeć wasze propozycje co do losu tej techniki
Przed
Nazwa
Kawarimi no Jutsu
Pieczęci
Tygrys › Świnia › Wół › Pies › Wąż
Zasięg Max.
30 metrów
Koszt
E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe
W pobliżu musi się znajdować przedmiot możliwy do podmienienia
Opis Kolejna pomocna technika, która niejednokrotnie może uratować życie. Otóż jest to technika podmiany która pozwala w momencie ataku podmienić nasze ciało z zawczasu przygotowaną podmianą z beczką, kłodą bądź innym przedmiotem który znajduje się luźno na powierzchni oraz rozmiarami jak i wagą nie przekracza 1 naszego ciała. Kolejnym ograniczeniem techniki jest świadomość nadchodzącego ciosu. Użytkownik może podmienić się tylko w momencie gdy widzi nadchodzący atak. Wtedy tuż przed zadaniem ciosu następuje podmiana i nasze ciało zajmuje przedmiot wcześniej przez nas wybrany do podmiany.
Osobiście widziałbym to tak, że każde 50 punktów szybkości pozwala na podmiane błyskawiczną zgodną z opisem techniki na odległości 5 metrów, czyli ktoś mający 150 szybkosci podmieni się na 15 metrów.
Nazwa
Kawarimi no Jutsu
Pieczęci
Tygrys › Świnia › Wół › Pies › Wąż
Zasięg Max.
30 metrów
Koszt
E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe
W pobliżu musi się znajdować przedmiot możliwy do podmienienia
Opis Kolejna pomocna technika, która niejednokrotnie może uratować życie. Otóż jest to technika podmiany która pozwala w momencie ataku podmienić nasze ciało z zawczasu przygotowaną podmianą z beczką, kłodą bądź innym przedmiotem który znajduje się luźno na powierzchni oraz rozmiarami jak i wagą nie przekracza 1 naszego ciała. Kolejnym ograniczeniem techniki jest świadomość nadchodzącego ciosu. Użytkownik może podmienić się tylko w momencie gdy widzi nadchodzący atak. Wtedy tuż przed zadaniem ciosu następuje podmiana i nasze ciało zajmuje przedmiot wcześniej przez nas wybrany do podmiany.

Aby podmiana była natychmiastowa, lub chociaż sprawiała wrażenie takiej, odległość podmiany to maksymalnie 1/10 naszej szybkości. Mając więc 100 punktów szybkości, możemy podmienić się tak szybko jedynie na 10 metrów. Warto zaznaczyć, że nie jest to technika teleportacyjna i jeśli jesteśmy spętani w jakikolwiek sposób to nie uwolnimy się magicznie z pułapki.
Z dodaniem czegos oczywistego - to poruszanie się, z kosztem czakry wynikającym z chwilowego boosta do prędkości/ruchów oraz "puffnięcia dymu", nie teleportacja - nie uwalnia więc z zadnej formy trzymającego w miejscu jutsu czy innych upośledzających ruchy przedmiotów/technik/innych wymyslów.
0 x
Obrazek Aktualny wygląd fortecy-sana.
Uśmiech normalny, nie od ucha do ucha, ale jednak kły zwierzęce, kły bestii ze stali - ostatnie zęby jaśniejsze. Całe ciało owinięte bandażami. Mocne buty, rękawice z płytami na dłoniach. Na lewym ręku widoczna kusza z systemem szpulowym. Na prawym ręku pazurzasta, przerażająca rękawica. Na plecach u boku wypełniony kołczan, na biodrze duża torba, a na niej zwinięty namiot. Ogólnie całe ciało opancerzone pancerzem Shinobi, a na głowie, prócz bandaży wszystko ukrywających (Chyba, że jasno zaznaczone, że jest inaczej), znajduje się maska jeżdzca głodu.

Ekwipunek
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE): Ozdobne tachi przy pasie, zbroja (+rękawice), kołczan i bełty na plecach, duża torba ze zwojami i namiot, maska, rękawica z pazurami, Kusza z systemem szpulowym na ręku, w formie rękawicy z bronią, oprócz torby ze zwojami - moneta Akuryo na szyi.
PRZEDMIOTY SCHOWANE (NIEWIDOCZNE):Duża torba, a w niej:

Cztery puste manierki (od Hirokiego dwie, jedna po robieniu kompresu, jedna po wypiciu samemu.) Pozostałe manierki: Piąta u Chise, szósta u Harumi, siódma u Akaruiego, ósma u Hirokiego, dźwięwiąta u Juranu, dziesiąta w zwoju.

Mały zwój 2 - 5 spreparowanych notek (2,5 objętości), 5 notek świetlnych (2,5 objętości), 5 bombek chilli (10 objętości), 10 metrów łańcucha (100 objętości) - 115/150

Mały zwój 3. - 3 wybuchowych notek (1,5 objętości), pojemnik z formaliną duży i mały (40 objętości), szpony (20 objętości), mały zwój (10 objętości), 2 zabawne bombki dymne z konfetti i jedna z efektem czaszki (6 objętości), jadeitowy ozdobny zestaw medyczny (20 objętości) - 97,5/150

Mały zwój 4. - Dolne pól ciała Harumi.

Mały zwój 5. - Górne pół ciała Harumi.

Średni zwój 1 - Ciało Shikariego Nary.

Średni zwój 2. - 1 manierka z wodą (10 objętości), ogniskowy zestaw do gotowania (100 objętości), krzesiwo i hubka (15 objętości), 7 wakizashi (140 objętości) - 265/400.

Średni zwój 3. - Pełen wody z techniki Fuin no Mizu.

Średni zwój 4. - Pełen książek i dokumentów.

Średni zwój 5. - Pełen książek i dokumentów.
Statystyki
KEKKEI GENKAI: Fumetsu - Dar wyznawców Kultu krwawego Boga Jashina.
NATURA CHAKRY: Katon.
STYLE WALKI: Dwa style walki: Bukijutsu Chanbara oraz Taijutsu Rankanken
UMIEJĘTNOŚCI:
  • Wrodzona -
  • Brak.
  • Nabyta -
  • Brak.

PAKT:
ATRYBUTY PODSTAWOWE:
  • SIŁA 70
    WYTRZYMAŁOŚĆ 77
    SZYBKOŚĆ 121
    PERCEPCJA 70
    PSYCHIKA 1
    KONSEKWENCJA 1 | 16
SUMA ATRYBUTÓW FIZYCZNYCH: 328
KONTROLA CHAKRY: A
MAKSYMALNE POKŁADY CHAKRY: 107%
MNOŻNIKI: Brak.
POZIOM ROZWOJU DZIEDZIN NINPŌ:
  • NINJUTSU E
    GENJUTSU E
    STYLE WALKI
    • Chanbara S
    • Rankanken B
    • ---
    IRYōJUTSU A
    FūINJUTSU D
    ELEMENTARNE:
    • KATON A
      SUITON E
      FUUTON E
      DOTON E
      RAITON E
    KLANOWE B
Znane techniki
Fuinjutsu:
[ E] Fūin no Jutsu
[ D] Fūin no Mizu
[ D] Bakuryūgeki

Iryojutsu:
[ D] Chiyute no Jutsu
[ D] Katto no jutsu
[ C] Naosute no jutsu
[ C] Chakra Kogeki
[ C] Okasho
[ C] Tsutenkyaku
[ C-WT] Saikenchiku
[ B] Chakra no Mesu
[ B] Shikon no Jutsu
[ B] Saikan Chūshutsu no Jutsu
[ B-WT] Kasseika
[ B-WT] Bakushin
[ A] Ishoku
[ A] Shosen no jutsu
[ A] Ranshinsho
[ A] In’yu Shōmetsu
[ A] Kyori Chiyu no Jutsu

Ninjutsu:
[ E] Bunshin no Jutsu
[ E] Henge no Jutsu
[ E] Kai
[ E] Kawarimi no Jutsu
[ E] Kinobori no Waza
[ E] Suimen Hoko no Waza
[E] Nawanuke no Jutsu

Katon:
[ D] Katon: Hōsenka no Jutsu
[ D-WT] Katon: Yomi Seppun
[ C] Katon: Gōkakyū no Jutsu
[ C] Katon: Kasumi Enbu no Jutsu
[ C] Katon: Kaen Senpū
[ C] Katon: Ryūka no Jutsu
[ C] Katon: Endan
[ C] Katon: Kaengiri
[ B] Katon: Dai Endan
[ B] Katon: Karyu Endan
[ B] Katon: Karyudan
[ B] Katon: Benjigumo
[ B] Katon: Haiseikisho
[ B] Katon: Hibashiri
[ B] Katon: Hosenka Tsumabeni
[ B-WT] Katon: Hitsukejin
[ B-WT] Katon: Arashi Hinote
[ B-WT] Katon: Yomi Hando
[ A] Katon: Onidoro
[ A] Katon: Goryuka no jutsu
[ A] Katon: Suyaki no jutsu
[ A] Katon: Ryūen Hōka no Jutsu
[ A-WT] Katon: Yakitsuku Daichi
[ A-WT] Katon: Kutabare!

Bukijutsu Chanbara
[ D] Fūma Ninken
[ C] Mikazukigiri
[ C] Omotegiri

Taijutsu:
[ D] Dainamikku Akushyon
[ D] Dainamikku Entorī
[ D] Aian Kurōī
[ C] Hayabusa Otoshi
[ C] Kage Buyō
[ C] Shishi Rendan
[ C] Ushiro Hi-Ru
[ B] Doroppu Kikku
[ B] Hando Oda
[ B] Kosa Ho
[ B] Seishun Furu Pawa

Taijutsu - Rakanken
[ C] Assho
[ C] Gangeki
[ C] Hosho
[ C] Shogekisho
[ C] Shoshitsu
[ C] Tokken
[ B] Girochin Doroppu
Podręczna ściągawka zawartości zwojów:
Mały zwój 2 - 5 spreparowanych notek (2,5 objętości), 5 notek świetlnych (2,5 objętości), 5 bombek chilli (10 objętości), 10 metrów łańcucha (100 objętości) - 115/150

Mały zwój 3. - 5 wybuchowych notek (2,5 objętości), pojemnik z formaliną duży i mały (40 objętości) , 2 pigułki ze skrzepniętą krwią (2 objętości), szpony (20 objętości), mały zwój (10 objętości), 2 zabawne bombki dymne z konfetti i jedna z efektem czaszki (6 objętości), jadeitowy ozdobny zestaw medyczny (20 objętości) - 100,5/150

Mały zwój 4. - Dolne pól ciała Harumi.

Mały zwój 5. - Górne pół ciała Harumi.

Średni zwój 1 - Ciało Shikariego Nary.

Średni zwój 2. - 1 manierka z wodą (10 objętości), ogniskowy zestaw do gotowania (100 objętości), krzesiwo i hubka (15 objętości), 7 wakizashi (140 objętości) - 265/400.

Średni zwój 3. - Pełen wody z techniki Fuin no Mizu.

Średni zwój 4. - Pełen książek i dokumentów.

Średni zwój 5. - Pełen książek i dokumentów.
Mnisia maska jeżdzca.
Nazwa
Maska "Głód".
Typ
Ubranie, Maska
Objętość
Do noszenia na twarzy lub w torbie, 20
Waga Fūin
25
Opis Maska Głodu to prosty stosunkowo przedmiot. Zasłania całą twarz i jest dość gruba, przez co żeby ciężar jej był nieodczuwalny, a sama maska przyległa odpowiednio do ciała konieczne jest zawiązanie jej z tyłu głowy paskiem. Wykonana z wytrzymałej stali, oprze się większości broni miotanych, a także technik do rangi B włącznie, za wyjątkiem technik penetracyjnych, których efekt zostaje pod ocenę MG. Maska ma stosunkowo prostą budowę, ważna jest łuskowata pancerna struktura, cienkie otwory na oczy i rogi sponad oczu przypominające wydłużone oczy lub brwi. Maska głodu prezentuje się jak zdarta przednia część hełmu samuraja i tym w rzeczywistości jest - została oderwana z marionetki która była ciałem jeźdźca głodu - Kabuto.
Cena
600 ryou
Link do tematu postaci
KLIK!
Piękne ząbki Shigi.
Nazwa
Sumairu + Kiba
Typ
Unikat/Broń
Opis Sumairu oraz Kiba to dwa oddzielne przedmioty, a raczej zestawy przedmiotów łączące się w jedną upiorną całość. Po rozcięciu swoich policzków i ust, poszerzając uśmiech niczym przy "uśmiechu kota Cheshire", użytkownik Sumaire zakłada sobie dwie trójkątne nakładki z nierdzewiejącego metalu w które wchodzi rozdarta skóra - taki separator w postaci ruchomych metalowych łuków nie pozwala skórze się zregenerować i policzkom zrosnąć, zostawiając użytkownikowi niesamowicie wielki i szeroki uśmiech (który jednak nie odsłania zębów, jeśli mamy zamknięte usta - uśmiech jest po prostu znacznie dłuższy wtedy niż u normalnych śmiertelników), co przy okazji pozwala znacznie szerzej otwierać usta. Kiba to para szczęk, dolna i górna, składające się z takich samych pod względem ilości zębów co normalne ludzkie, jednak te zęby są wykonane z nierdzewiejącego metalu i mają bardzo ostre, spiczaste kształty niczym kły zwierzęcia lub potwora, co pozwala z łatwością szarpać oraz rwać mięso i cieńsze materiały. Zęby niestety muszą być wyrywane jeden po jednym, a potem kły wkręcane na śrubach w mięso jedno po drugim. Na dziąsłach na stałe zostają zamontowane metalowe okowy w formie gwintowanego otworu na wkręcenie kła, ale także pełniące role stopera powstrzymującego odrost zwykłego zęba.
Właściwości Sumairu zwiększa możliwości rozwarcia ust, co pozwala na większe i głębsze ugryzienia, Kiba pozwala wyrywać i rwać gryziony materiał ze względu na ostrość kłów i ich twardość.
Dodatkowe Aby poprawnie wykorzystać Sumairu oraz Kibę użytkownik musi posiadać iryojutsu lub regenerację pozwalającą na bardzo sprawne zregenerowanie tkanek do wsadzonych łuków Sumairu oraz do zregenerowania dziąseł by Kiba były w stu-procentach użyteczne.
Wytrzymałość
100 punktów
Zdobycie
500 ryou + misja C na "zamontowanie".
Link do tematu postaci
KLIK!
Nazwa
Suiseki - Krzesiwo
Typ
Dodatek
Opis Suiseki to nic innego jak specjalny kieł/ząbek który montuje się zamiast zwykłego stalowego kła do istniejącej już, zamontowanej w szczęce szyny z otworami - do gotowego produktu Kiba. Suiseki jest stworzony z magnezu który uderzając o zwykły metal - pocierając, uderzając i tak dalej, wystarczy kłapnięcie zębami - krzesi dużą ilość iskier co pozwala podpalać łatwopalne płyny/gazy jeśli te są w zasięgu do 25 cm od ust użytkownika krzeszącego iskry.
Zdobycie
300 za sztukę.
Link do tematu postaci
KLIK!
Awatar użytkownika
Seinaru
Martwa postać
Posty: 2526
Rejestracja: 5 lip 2017, o 13:55
Wiek postaci: 29
Ranga: Samuraj
Krótki wygląd: Trupioblada cera, charakterystyczny brak głowy
Widoczny ekwipunek: Nagrobek

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Seinaru »

A to moja wersja o. Starałem się zawrzeć wszystko to co dzisiaj było mówione na chacie, ale przy tym musiałem nieco wymyślić teorii jak to działa.
Nazwa
Kawarimi no Jutsu
Pieczęci
Tygrys › Świnia › Wół › Pies › Wąż
Zasięg Max.
30 metrów
Koszt
E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe
W pobliżu musi się znajdować przedmiot możliwy do podmienienia
Opis Kawarimi no jutsu to technika podmiany ciała użytkownika z przedmiotem znajdującym się w pobliżu w celu uniknięcia obrażeń od ataku przeciwnika. Jej wykonanie składa się z kilku etapów: zawiązania pieczęci, podczas którego wybieramy z otoczenia przedmiot, który posłuży jako nasz zamiennik na polu bitwy, zmieszania chakry, a następnie wyzwolenia samej techniki. Dzięki temu, dokładnie w momencie gdy mielibyśmy otrzymać obrażenia od wrogiego ataku zostajemy "pociągnięci" w miejsce znajdowania się przedmiotu upatrzonego do podmiany, a on w nasze. Następuje błyskawiczna zamiana miejsc, a obrażenia, przed którymi umknęliśmy o włos, w rzeczywistości przyjmuje podmieniony z nami przedmiot.
Zasady
  • Koszt za technikę jest ponoszony w momencie podmiany. Gdy Kawarimi jest przygotowane, lecz nie wykonane, może zostać anulowane przez użytkownika bez straty w chakrze.
  • Kawarimi po przygotowaniu jest gotowe do użycia tak długo, jak długo trzymamy złożoną ostatnią wymaganą pieczęć. Po jej puszczeniu i bez wykonania podmiany technika zostaje anulowana bez strat w chakrze. (żeby nie latać z przygotowanym kawarimi 24/7)
  • Kawarimi no jutsu polega na gwałtownym ruchu postaci w danym kierunku. Zostaje ona niejako "pociągnięta" w kierunku przedmiotu użytego do podmiany, nierzadko z szybkością większą od tej, którą sama posiada. Dlatego też po użyciu Kawarimi no jutsu użytkownik potrzebuje chwili na ogarnięcie nowego otoczenia - inicjatywę przejmuje przeciwnik, a on sam przechodzi do defensywy. (żeby nie detonować nikomu notek na ryj, ani nie teleportować się ofensywnie)
  • Wykonanie Kawarimi musi być przeprowadzone przez użytkownika świadomie - kluczowym jest tutaj zaobserwowanie nadchodzącego ataku, a także świadomość rzeczywistego zagrożenia. W przypadku, gdy użytkownik nie jest w stanie dojrzeć nadchodzącego ataku ze względu na zbyt niską percepcję lub po prostu o nim nie wie, Kawarimi nie zostanie aktywowane. W związku z tym nie można również zaatakować siebie samego, aby na życzenie przenieść się w określone miejsce, podmieniając się z jakimś przedmiotem. (żeby nie teleportować się dając sobie kunai w oko)
  • Raz obrany przedmiot do Kawarimi nie może zostać zmieniony bez ponownego zawiązania pieczęci - wykonania techniki od początku. (żeby nie było zmian w ostatniej chwili bo ktoś ma OOC a jego postać nagle się rozmyśliła bo tak)
  • Kawarimi nie jest techniką czasoprzestrzenną. Polega na szybkim ruchu użytkownika w danym kierunku, dlatego nie da się podmienić z przedmiotem, na drodze do którego znajduje się jakakolwiek przeszkoda - ludzka lub terenowa. (żeby w ogóle się nie teleportować)
0 x
Jeśli czytasz ten podpis to znaczy, że jestem już martwy...
Awatar użytkownika
Hitsukejin Shiga
Martwa postać
Posty: 2743
Rejestracja: 26 wrz 2017, o 20:12
Wiek postaci: 20
Ranga: Doko
Krótki wygląd: Forteca-san. Po lepszy pogląd kierować się do podpisu.
Widoczny ekwipunek: Na plecach wypełniony kołczan i torba, z namiotem na torbie. Do tego na jednej ręce kusza, na drugiej pazurzasta rękawica. No i oczywiście zbroja, maska, bandaże i pełen fortecowy ekwipunek.

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Hitsukejin Shiga »

No ale to rodzi znów problem, bo masz szybki ruch, 30 metrów w ciągu chwilki nawet jak ktoś jest Januszem prędkosći? Trzeba byłoby jakoś chociaż umownie określić w przybliżeniu prędkość poruszania się albo ilokrotność bazowej prędkości rozwijamy, żeby nie było, że ktoś mający 150 prędkości będzie miał kawarimi równie wyskillowane co janusz 5 prędkości.
0 x
Obrazek Aktualny wygląd fortecy-sana.
Uśmiech normalny, nie od ucha do ucha, ale jednak kły zwierzęce, kły bestii ze stali - ostatnie zęby jaśniejsze. Całe ciało owinięte bandażami. Mocne buty, rękawice z płytami na dłoniach. Na lewym ręku widoczna kusza z systemem szpulowym. Na prawym ręku pazurzasta, przerażająca rękawica. Na plecach u boku wypełniony kołczan, na biodrze duża torba, a na niej zwinięty namiot. Ogólnie całe ciało opancerzone pancerzem Shinobi, a na głowie, prócz bandaży wszystko ukrywających (Chyba, że jasno zaznaczone, że jest inaczej), znajduje się maska jeżdzca głodu.

Ekwipunek
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE): Ozdobne tachi przy pasie, zbroja (+rękawice), kołczan i bełty na plecach, duża torba ze zwojami i namiot, maska, rękawica z pazurami, Kusza z systemem szpulowym na ręku, w formie rękawicy z bronią, oprócz torby ze zwojami - moneta Akuryo na szyi.
PRZEDMIOTY SCHOWANE (NIEWIDOCZNE):Duża torba, a w niej:

Cztery puste manierki (od Hirokiego dwie, jedna po robieniu kompresu, jedna po wypiciu samemu.) Pozostałe manierki: Piąta u Chise, szósta u Harumi, siódma u Akaruiego, ósma u Hirokiego, dźwięwiąta u Juranu, dziesiąta w zwoju.

Mały zwój 2 - 5 spreparowanych notek (2,5 objętości), 5 notek świetlnych (2,5 objętości), 5 bombek chilli (10 objętości), 10 metrów łańcucha (100 objętości) - 115/150

Mały zwój 3. - 3 wybuchowych notek (1,5 objętości), pojemnik z formaliną duży i mały (40 objętości), szpony (20 objętości), mały zwój (10 objętości), 2 zabawne bombki dymne z konfetti i jedna z efektem czaszki (6 objętości), jadeitowy ozdobny zestaw medyczny (20 objętości) - 97,5/150

Mały zwój 4. - Dolne pól ciała Harumi.

Mały zwój 5. - Górne pół ciała Harumi.

Średni zwój 1 - Ciało Shikariego Nary.

Średni zwój 2. - 1 manierka z wodą (10 objętości), ogniskowy zestaw do gotowania (100 objętości), krzesiwo i hubka (15 objętości), 7 wakizashi (140 objętości) - 265/400.

Średni zwój 3. - Pełen wody z techniki Fuin no Mizu.

Średni zwój 4. - Pełen książek i dokumentów.

Średni zwój 5. - Pełen książek i dokumentów.
Statystyki
KEKKEI GENKAI: Fumetsu - Dar wyznawców Kultu krwawego Boga Jashina.
NATURA CHAKRY: Katon.
STYLE WALKI: Dwa style walki: Bukijutsu Chanbara oraz Taijutsu Rankanken
UMIEJĘTNOŚCI:
  • Wrodzona -
  • Brak.
  • Nabyta -
  • Brak.

PAKT:
ATRYBUTY PODSTAWOWE:
  • SIŁA 70
    WYTRZYMAŁOŚĆ 77
    SZYBKOŚĆ 121
    PERCEPCJA 70
    PSYCHIKA 1
    KONSEKWENCJA 1 | 16
SUMA ATRYBUTÓW FIZYCZNYCH: 328
KONTROLA CHAKRY: A
MAKSYMALNE POKŁADY CHAKRY: 107%
MNOŻNIKI: Brak.
POZIOM ROZWOJU DZIEDZIN NINPŌ:
  • NINJUTSU E
    GENJUTSU E
    STYLE WALKI
    • Chanbara S
    • Rankanken B
    • ---
    IRYōJUTSU A
    FūINJUTSU D
    ELEMENTARNE:
    • KATON A
      SUITON E
      FUUTON E
      DOTON E
      RAITON E
    KLANOWE B
Znane techniki
Fuinjutsu:
[ E] Fūin no Jutsu
[ D] Fūin no Mizu
[ D] Bakuryūgeki

Iryojutsu:
[ D] Chiyute no Jutsu
[ D] Katto no jutsu
[ C] Naosute no jutsu
[ C] Chakra Kogeki
[ C] Okasho
[ C] Tsutenkyaku
[ C-WT] Saikenchiku
[ B] Chakra no Mesu
[ B] Shikon no Jutsu
[ B] Saikan Chūshutsu no Jutsu
[ B-WT] Kasseika
[ B-WT] Bakushin
[ A] Ishoku
[ A] Shosen no jutsu
[ A] Ranshinsho
[ A] In’yu Shōmetsu
[ A] Kyori Chiyu no Jutsu

Ninjutsu:
[ E] Bunshin no Jutsu
[ E] Henge no Jutsu
[ E] Kai
[ E] Kawarimi no Jutsu
[ E] Kinobori no Waza
[ E] Suimen Hoko no Waza
[E] Nawanuke no Jutsu

Katon:
[ D] Katon: Hōsenka no Jutsu
[ D-WT] Katon: Yomi Seppun
[ C] Katon: Gōkakyū no Jutsu
[ C] Katon: Kasumi Enbu no Jutsu
[ C] Katon: Kaen Senpū
[ C] Katon: Ryūka no Jutsu
[ C] Katon: Endan
[ C] Katon: Kaengiri
[ B] Katon: Dai Endan
[ B] Katon: Karyu Endan
[ B] Katon: Karyudan
[ B] Katon: Benjigumo
[ B] Katon: Haiseikisho
[ B] Katon: Hibashiri
[ B] Katon: Hosenka Tsumabeni
[ B-WT] Katon: Hitsukejin
[ B-WT] Katon: Arashi Hinote
[ B-WT] Katon: Yomi Hando
[ A] Katon: Onidoro
[ A] Katon: Goryuka no jutsu
[ A] Katon: Suyaki no jutsu
[ A] Katon: Ryūen Hōka no Jutsu
[ A-WT] Katon: Yakitsuku Daichi
[ A-WT] Katon: Kutabare!

Bukijutsu Chanbara
[ D] Fūma Ninken
[ C] Mikazukigiri
[ C] Omotegiri

Taijutsu:
[ D] Dainamikku Akushyon
[ D] Dainamikku Entorī
[ D] Aian Kurōī
[ C] Hayabusa Otoshi
[ C] Kage Buyō
[ C] Shishi Rendan
[ C] Ushiro Hi-Ru
[ B] Doroppu Kikku
[ B] Hando Oda
[ B] Kosa Ho
[ B] Seishun Furu Pawa

Taijutsu - Rakanken
[ C] Assho
[ C] Gangeki
[ C] Hosho
[ C] Shogekisho
[ C] Shoshitsu
[ C] Tokken
[ B] Girochin Doroppu
Podręczna ściągawka zawartości zwojów:
Mały zwój 2 - 5 spreparowanych notek (2,5 objętości), 5 notek świetlnych (2,5 objętości), 5 bombek chilli (10 objętości), 10 metrów łańcucha (100 objętości) - 115/150

Mały zwój 3. - 5 wybuchowych notek (2,5 objętości), pojemnik z formaliną duży i mały (40 objętości) , 2 pigułki ze skrzepniętą krwią (2 objętości), szpony (20 objętości), mały zwój (10 objętości), 2 zabawne bombki dymne z konfetti i jedna z efektem czaszki (6 objętości), jadeitowy ozdobny zestaw medyczny (20 objętości) - 100,5/150

Mały zwój 4. - Dolne pól ciała Harumi.

Mały zwój 5. - Górne pół ciała Harumi.

Średni zwój 1 - Ciało Shikariego Nary.

Średni zwój 2. - 1 manierka z wodą (10 objętości), ogniskowy zestaw do gotowania (100 objętości), krzesiwo i hubka (15 objętości), 7 wakizashi (140 objętości) - 265/400.

Średni zwój 3. - Pełen wody z techniki Fuin no Mizu.

Średni zwój 4. - Pełen książek i dokumentów.

Średni zwój 5. - Pełen książek i dokumentów.
Mnisia maska jeżdzca.
Nazwa
Maska "Głód".
Typ
Ubranie, Maska
Objętość
Do noszenia na twarzy lub w torbie, 20
Waga Fūin
25
Opis Maska Głodu to prosty stosunkowo przedmiot. Zasłania całą twarz i jest dość gruba, przez co żeby ciężar jej był nieodczuwalny, a sama maska przyległa odpowiednio do ciała konieczne jest zawiązanie jej z tyłu głowy paskiem. Wykonana z wytrzymałej stali, oprze się większości broni miotanych, a także technik do rangi B włącznie, za wyjątkiem technik penetracyjnych, których efekt zostaje pod ocenę MG. Maska ma stosunkowo prostą budowę, ważna jest łuskowata pancerna struktura, cienkie otwory na oczy i rogi sponad oczu przypominające wydłużone oczy lub brwi. Maska głodu prezentuje się jak zdarta przednia część hełmu samuraja i tym w rzeczywistości jest - została oderwana z marionetki która była ciałem jeźdźca głodu - Kabuto.
Cena
600 ryou
Link do tematu postaci
KLIK!
Piękne ząbki Shigi.
Nazwa
Sumairu + Kiba
Typ
Unikat/Broń
Opis Sumairu oraz Kiba to dwa oddzielne przedmioty, a raczej zestawy przedmiotów łączące się w jedną upiorną całość. Po rozcięciu swoich policzków i ust, poszerzając uśmiech niczym przy "uśmiechu kota Cheshire", użytkownik Sumaire zakłada sobie dwie trójkątne nakładki z nierdzewiejącego metalu w które wchodzi rozdarta skóra - taki separator w postaci ruchomych metalowych łuków nie pozwala skórze się zregenerować i policzkom zrosnąć, zostawiając użytkownikowi niesamowicie wielki i szeroki uśmiech (który jednak nie odsłania zębów, jeśli mamy zamknięte usta - uśmiech jest po prostu znacznie dłuższy wtedy niż u normalnych śmiertelników), co przy okazji pozwala znacznie szerzej otwierać usta. Kiba to para szczęk, dolna i górna, składające się z takich samych pod względem ilości zębów co normalne ludzkie, jednak te zęby są wykonane z nierdzewiejącego metalu i mają bardzo ostre, spiczaste kształty niczym kły zwierzęcia lub potwora, co pozwala z łatwością szarpać oraz rwać mięso i cieńsze materiały. Zęby niestety muszą być wyrywane jeden po jednym, a potem kły wkręcane na śrubach w mięso jedno po drugim. Na dziąsłach na stałe zostają zamontowane metalowe okowy w formie gwintowanego otworu na wkręcenie kła, ale także pełniące role stopera powstrzymującego odrost zwykłego zęba.
Właściwości Sumairu zwiększa możliwości rozwarcia ust, co pozwala na większe i głębsze ugryzienia, Kiba pozwala wyrywać i rwać gryziony materiał ze względu na ostrość kłów i ich twardość.
Dodatkowe Aby poprawnie wykorzystać Sumairu oraz Kibę użytkownik musi posiadać iryojutsu lub regenerację pozwalającą na bardzo sprawne zregenerowanie tkanek do wsadzonych łuków Sumairu oraz do zregenerowania dziąseł by Kiba były w stu-procentach użyteczne.
Wytrzymałość
100 punktów
Zdobycie
500 ryou + misja C na "zamontowanie".
Link do tematu postaci
KLIK!
Nazwa
Suiseki - Krzesiwo
Typ
Dodatek
Opis Suiseki to nic innego jak specjalny kieł/ząbek który montuje się zamiast zwykłego stalowego kła do istniejącej już, zamontowanej w szczęce szyny z otworami - do gotowego produktu Kiba. Suiseki jest stworzony z magnezu który uderzając o zwykły metal - pocierając, uderzając i tak dalej, wystarczy kłapnięcie zębami - krzesi dużą ilość iskier co pozwala podpalać łatwopalne płyny/gazy jeśli te są w zasięgu do 25 cm od ust użytkownika krzeszącego iskry.
Zdobycie
300 za sztukę.
Link do tematu postaci
KLIK!
Awatar użytkownika
Seinaru
Martwa postać
Posty: 2526
Rejestracja: 5 lip 2017, o 13:55
Wiek postaci: 29
Ranga: Samuraj
Krótki wygląd: Trupioblada cera, charakterystyczny brak głowy
Widoczny ekwipunek: Nagrobek

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Seinaru »

Przyjąłem, że sam ruch tutaj jest praktycznie bliźniaczy do tego w shunshin no jutsu. Można to dopisać, ale przy mojej idei "przyciągania", za które odpowiada chakra, szybkość traci znaczenie i w sumie nie widzę problemu w tym, że ktoś z 5 i 500 szybkości będzie wykonywał kawarimi tak samo szybko. W tej wersji nie jest to już czysty fizyczny odskok i koszt chakry tylko za kłębek dymu. To będzie rozróżniało januszy od nie-januszy, jeśli już koniecznie coś takiego musi być to nie wiem... wraz ze wzrostem KC można szybciej przygotować jutsu? Moim zdaniem jednak dodatkowe kryterium jest zbędne.
0 x
Jeśli czytasz ten podpis to znaczy, że jestem już martwy...
Senju Toshio

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Senju Toshio »

Chyba wiem co wam przeszkadza. Że nie traficie przeciwnika, bo macie np. z góry pewniejsza pozycję i postać jest wręcz stworzona do zadawania obrażeń. A jakiś gniot zastosuje Kawarimi i od razu Buk.
Jeśli się nie mylę to technika właśnie ma być taką sztuczką, a odpowiednio wysoko rozdane statystyki pozwolą szybciej przejrzeć zastosowane po fakcie Kawarimi. Stąd też sam fakt że technika pozwala na natychmiastowe uniknięcie śmiertelnego ciosu czyni z niej cenny nabytek. A że jeszcze nie spotkaliśmy się z odmowa jej użycia to wszystko jest za delikatna zmianą. Nie przeczytałem nic co miałoby dotyczyć lekkiego sprostowania jutsu. Wręcz doszukuje się i zmieniacie całkiem jej zamysł na podstawie tych wszystkich teleportacji. To jutsu nie powinno bazować na statkach postaci bo jest podstawową technika dla każdego. Równe prawa dla wszystkich. No chyba że boicie się nadużyć to widocznie nie ufacie osobie sędziującej lub innemu Mg. Zazwyczaj spotykałem się z Kawarimi które po pierwszym skutecznym użyciu nie było już wykorzystywane, a im krótszy czas od jego zastosowanie tym były mniejsze szanse kolejnego powodzenia. Oczywisty fakt, który każdy już chyba poruszał względem ferelnego podpunktu dotyczącego spamowania technikami. Nigdy nie traktowałem tej techniki jako teleportacji czy shunshin, a dobrą alternatywę do odskoku przed zagrożeniem.
Jestem przeciwny stosowania jakichkolwiek zmian dla tego jutsu i ich żywiołowych odpowiedników. Ta technika ma swój urok. Szkoda ją psuć pomysłami i rozwiązaniami logicznymi.
0 x
Awatar użytkownika
Reika
Martwa postać
Posty: 2046
Rejestracja: 15 kwie 2015, o 19:21
Wiek postaci: 28
Ranga: Sentoki
Krótki wygląd: Popatrz na Avatar, a po szczegóły zapraszam do mojej KP <3
Widoczny ekwipunek: Kabura na prawym udzie, torba na uzbrojenie przy pasie i dwie katany na plecach
Multikonta: Brak

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Reika »

A mi w sumie podoba się wersja Seinaru. Przynajmniej wyjaśnia kilka mankamentów, jak właśnie latanie z kawarimi 24h/7, czy atakowanie się samemu, żeby doszło do podmiany, no i po takiej podmianie też powinien być czas na ogarnięcie sytuacji, jak w shunshin no jutsu. Co do ograniczenia zasięgu względem szybkości postaci, co zaproponował Shiga, to jestem zdecydowanie na nie.
0 x
Awatar użytkownika
Vulpie
Posty: 2545
Rejestracja: 17 lut 2015, o 17:36
Multikonta: Misae Misaki

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Vulpie »

- to mnie nie przekonuje. Kawrimi jest ograniczone swoim zasięgiem, więc ewentualnie dopisałabym, że Kawrimi jest anulowane, kiedy wyjdziemy z zasięgu przygotowanego na jutsu przedmiotu.
- Bez tego "nierzadko". Przynajmniej ja bym to wywaliła. W sumie to uzależnienie szybkości od metrów przedstawione przez Shige jest ciekawe. Wydaje mi się bardzo rozsądne.
Może raczej uzależnić to od percepcji?
0 x
Awatar użytkownika
Hitsukejin Shiga
Martwa postać
Posty: 2743
Rejestracja: 26 wrz 2017, o 20:12
Wiek postaci: 20
Ranga: Doko
Krótki wygląd: Forteca-san. Po lepszy pogląd kierować się do podpisu.
Widoczny ekwipunek: Na plecach wypełniony kołczan i torba, z namiotem na torbie. Do tego na jednej ręce kusza, na drugiej pazurzasta rękawica. No i oczywiście zbroja, maska, bandaże i pełen fortecowy ekwipunek.

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Hitsukejin Shiga »

No to teraz moja propozycja będąca efektem dyskusji z Koalą i Yosuke, a także odzewu graczy na różne wersje techniki. Dużo łaskawszy wymóg z mojej + cechy i zdania systematyzujące Seinaru:
Nazwa
Kawarimi no Jutsu
Pieczęci
Tygrys › Świnia › Wół › Pies › Wąż
Zasięg Max.
Zależny od szybkości
Koszt
E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe
W pobliżu musi się znajdować przedmiot możliwy do podmienienia
Opis Kawarimi no jutsu to technika podmiany ciała użytkownika z przedmiotem znajdującym się w pobliżu w celu uniknięcia obrażeń od ataku przeciwnika. Jej wykonanie składa się z kilku etapów: zawiązania pieczęci, podczas którego wybieramy z otoczenia przedmiot, który posłuży jako nasz zamiennik na polu bitwy, zmieszania chakry, a następnie wyzwolenia samej techniki. Dzięki temu, dokładnie w momencie gdy mielibyśmy otrzymać obrażenia od wrogiego ataku zostajemy "pociągnięci" w miejsce znajdowania się przedmiotu upatrzonego do podmiany, a on w nasze. Następuje błyskawiczna zamiana miejsc, a obrażenia, przed którymi umknęliśmy o włos, w rzeczywistości przyjmuje podmieniony z nami przedmiot.
Zasady
  • Koszt za technikę jest ponoszony w momencie podmiany. Gdy Kawarimi jest przygotowane, lecz nie wykonane, może zostać anulowane przez użytkownika bez straty w chakrze.
  • Kawarimi po przygotowaniu jest gotowe do użycia tak długo, jak długo trzymamy złożoną ostatnią wymaganą pieczęć. Po jej puszczeniu i bez wykonania podmiany technika zostaje anulowana bez strat w chakrze. To samo jeśli opuścimy zasięg naszego obranego do podmiany przedmiotu.
  • Kawarimi no jutsu polega na gwałtownym ruchu postaci w danym kierunku. Zostaje ona niejako "pociągnięta" w kierunku przedmiotu użytego do podmiany, z szybkością znacznie większą od tej, którą sama posiada. Dlatego też po użyciu Kawarimi no jutsu użytkownik potrzebuje chwili na rozpoznanie w nowym otoczeniu. Posiadanie przeciętnej i większej percepcji niweluje ten efekt skutek uboczny.
  • Wykonanie Kawarimi musi być przeprowadzone przez użytkownika świadomie - kluczowym jest tutaj zaobserwowanie nadchodzącego ataku, a także świadomość rzeczywistego zagrożenia. W przypadku, gdy użytkownik nie jest w stanie dojrzeć nadchodzącego ataku ze względu na zbyt niską percepcję lub po prostu o nim nie wie, Kawarimi nie zostanie aktywowane. W związku z tym nie można również zaatakować siebie samego, aby na życzenie przenieść się w określone miejsce, podmieniając się z jakimś przedmiotem.
  • Raz obrany przedmiot do Kawarimi nie może zostać zmieniony bez ponownego zawiązania pieczęci - wykonania techniki od początku.
  • Kawarimi nie jest techniką czasoprzestrzenną. Polega na szybkim ruchu użytkownika w danym kierunku, dlatego nie da się podmienić z przedmiotem, na drodze do którego znajduje się jakakolwiek przeszkoda - ludzka lub terenowa.
  • Każde 50 punktów szybkości pozwala na podmianę na odległości 10 metrów, tak więc ktoś posiadający 200 prędkości będzie mógł dokonać podmiany nawet w zasięgu 40 metrów.
0 x
Obrazek Aktualny wygląd fortecy-sana.
Uśmiech normalny, nie od ucha do ucha, ale jednak kły zwierzęce, kły bestii ze stali - ostatnie zęby jaśniejsze. Całe ciało owinięte bandażami. Mocne buty, rękawice z płytami na dłoniach. Na lewym ręku widoczna kusza z systemem szpulowym. Na prawym ręku pazurzasta, przerażająca rękawica. Na plecach u boku wypełniony kołczan, na biodrze duża torba, a na niej zwinięty namiot. Ogólnie całe ciało opancerzone pancerzem Shinobi, a na głowie, prócz bandaży wszystko ukrywających (Chyba, że jasno zaznaczone, że jest inaczej), znajduje się maska jeżdzca głodu.

Ekwipunek
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE): Ozdobne tachi przy pasie, zbroja (+rękawice), kołczan i bełty na plecach, duża torba ze zwojami i namiot, maska, rękawica z pazurami, Kusza z systemem szpulowym na ręku, w formie rękawicy z bronią, oprócz torby ze zwojami - moneta Akuryo na szyi.
PRZEDMIOTY SCHOWANE (NIEWIDOCZNE):Duża torba, a w niej:

Cztery puste manierki (od Hirokiego dwie, jedna po robieniu kompresu, jedna po wypiciu samemu.) Pozostałe manierki: Piąta u Chise, szósta u Harumi, siódma u Akaruiego, ósma u Hirokiego, dźwięwiąta u Juranu, dziesiąta w zwoju.

Mały zwój 2 - 5 spreparowanych notek (2,5 objętości), 5 notek świetlnych (2,5 objętości), 5 bombek chilli (10 objętości), 10 metrów łańcucha (100 objętości) - 115/150

Mały zwój 3. - 3 wybuchowych notek (1,5 objętości), pojemnik z formaliną duży i mały (40 objętości), szpony (20 objętości), mały zwój (10 objętości), 2 zabawne bombki dymne z konfetti i jedna z efektem czaszki (6 objętości), jadeitowy ozdobny zestaw medyczny (20 objętości) - 97,5/150

Mały zwój 4. - Dolne pól ciała Harumi.

Mały zwój 5. - Górne pół ciała Harumi.

Średni zwój 1 - Ciało Shikariego Nary.

Średni zwój 2. - 1 manierka z wodą (10 objętości), ogniskowy zestaw do gotowania (100 objętości), krzesiwo i hubka (15 objętości), 7 wakizashi (140 objętości) - 265/400.

Średni zwój 3. - Pełen wody z techniki Fuin no Mizu.

Średni zwój 4. - Pełen książek i dokumentów.

Średni zwój 5. - Pełen książek i dokumentów.
Statystyki
KEKKEI GENKAI: Fumetsu - Dar wyznawców Kultu krwawego Boga Jashina.
NATURA CHAKRY: Katon.
STYLE WALKI: Dwa style walki: Bukijutsu Chanbara oraz Taijutsu Rankanken
UMIEJĘTNOŚCI:
  • Wrodzona -
  • Brak.
  • Nabyta -
  • Brak.

PAKT:
ATRYBUTY PODSTAWOWE:
  • SIŁA 70
    WYTRZYMAŁOŚĆ 77
    SZYBKOŚĆ 121
    PERCEPCJA 70
    PSYCHIKA 1
    KONSEKWENCJA 1 | 16
SUMA ATRYBUTÓW FIZYCZNYCH: 328
KONTROLA CHAKRY: A
MAKSYMALNE POKŁADY CHAKRY: 107%
MNOŻNIKI: Brak.
POZIOM ROZWOJU DZIEDZIN NINPŌ:
  • NINJUTSU E
    GENJUTSU E
    STYLE WALKI
    • Chanbara S
    • Rankanken B
    • ---
    IRYōJUTSU A
    FūINJUTSU D
    ELEMENTARNE:
    • KATON A
      SUITON E
      FUUTON E
      DOTON E
      RAITON E
    KLANOWE B
Znane techniki
Fuinjutsu:
[ E] Fūin no Jutsu
[ D] Fūin no Mizu
[ D] Bakuryūgeki

Iryojutsu:
[ D] Chiyute no Jutsu
[ D] Katto no jutsu
[ C] Naosute no jutsu
[ C] Chakra Kogeki
[ C] Okasho
[ C] Tsutenkyaku
[ C-WT] Saikenchiku
[ B] Chakra no Mesu
[ B] Shikon no Jutsu
[ B] Saikan Chūshutsu no Jutsu
[ B-WT] Kasseika
[ B-WT] Bakushin
[ A] Ishoku
[ A] Shosen no jutsu
[ A] Ranshinsho
[ A] In’yu Shōmetsu
[ A] Kyori Chiyu no Jutsu

Ninjutsu:
[ E] Bunshin no Jutsu
[ E] Henge no Jutsu
[ E] Kai
[ E] Kawarimi no Jutsu
[ E] Kinobori no Waza
[ E] Suimen Hoko no Waza
[E] Nawanuke no Jutsu

Katon:
[ D] Katon: Hōsenka no Jutsu
[ D-WT] Katon: Yomi Seppun
[ C] Katon: Gōkakyū no Jutsu
[ C] Katon: Kasumi Enbu no Jutsu
[ C] Katon: Kaen Senpū
[ C] Katon: Ryūka no Jutsu
[ C] Katon: Endan
[ C] Katon: Kaengiri
[ B] Katon: Dai Endan
[ B] Katon: Karyu Endan
[ B] Katon: Karyudan
[ B] Katon: Benjigumo
[ B] Katon: Haiseikisho
[ B] Katon: Hibashiri
[ B] Katon: Hosenka Tsumabeni
[ B-WT] Katon: Hitsukejin
[ B-WT] Katon: Arashi Hinote
[ B-WT] Katon: Yomi Hando
[ A] Katon: Onidoro
[ A] Katon: Goryuka no jutsu
[ A] Katon: Suyaki no jutsu
[ A] Katon: Ryūen Hōka no Jutsu
[ A-WT] Katon: Yakitsuku Daichi
[ A-WT] Katon: Kutabare!

Bukijutsu Chanbara
[ D] Fūma Ninken
[ C] Mikazukigiri
[ C] Omotegiri

Taijutsu:
[ D] Dainamikku Akushyon
[ D] Dainamikku Entorī
[ D] Aian Kurōī
[ C] Hayabusa Otoshi
[ C] Kage Buyō
[ C] Shishi Rendan
[ C] Ushiro Hi-Ru
[ B] Doroppu Kikku
[ B] Hando Oda
[ B] Kosa Ho
[ B] Seishun Furu Pawa

Taijutsu - Rakanken
[ C] Assho
[ C] Gangeki
[ C] Hosho
[ C] Shogekisho
[ C] Shoshitsu
[ C] Tokken
[ B] Girochin Doroppu
Podręczna ściągawka zawartości zwojów:
Mały zwój 2 - 5 spreparowanych notek (2,5 objętości), 5 notek świetlnych (2,5 objętości), 5 bombek chilli (10 objętości), 10 metrów łańcucha (100 objętości) - 115/150

Mały zwój 3. - 5 wybuchowych notek (2,5 objętości), pojemnik z formaliną duży i mały (40 objętości) , 2 pigułki ze skrzepniętą krwią (2 objętości), szpony (20 objętości), mały zwój (10 objętości), 2 zabawne bombki dymne z konfetti i jedna z efektem czaszki (6 objętości), jadeitowy ozdobny zestaw medyczny (20 objętości) - 100,5/150

Mały zwój 4. - Dolne pól ciała Harumi.

Mały zwój 5. - Górne pół ciała Harumi.

Średni zwój 1 - Ciało Shikariego Nary.

Średni zwój 2. - 1 manierka z wodą (10 objętości), ogniskowy zestaw do gotowania (100 objętości), krzesiwo i hubka (15 objętości), 7 wakizashi (140 objętości) - 265/400.

Średni zwój 3. - Pełen wody z techniki Fuin no Mizu.

Średni zwój 4. - Pełen książek i dokumentów.

Średni zwój 5. - Pełen książek i dokumentów.
Mnisia maska jeżdzca.
Nazwa
Maska "Głód".
Typ
Ubranie, Maska
Objętość
Do noszenia na twarzy lub w torbie, 20
Waga Fūin
25
Opis Maska Głodu to prosty stosunkowo przedmiot. Zasłania całą twarz i jest dość gruba, przez co żeby ciężar jej był nieodczuwalny, a sama maska przyległa odpowiednio do ciała konieczne jest zawiązanie jej z tyłu głowy paskiem. Wykonana z wytrzymałej stali, oprze się większości broni miotanych, a także technik do rangi B włącznie, za wyjątkiem technik penetracyjnych, których efekt zostaje pod ocenę MG. Maska ma stosunkowo prostą budowę, ważna jest łuskowata pancerna struktura, cienkie otwory na oczy i rogi sponad oczu przypominające wydłużone oczy lub brwi. Maska głodu prezentuje się jak zdarta przednia część hełmu samuraja i tym w rzeczywistości jest - została oderwana z marionetki która była ciałem jeźdźca głodu - Kabuto.
Cena
600 ryou
Link do tematu postaci
KLIK!
Piękne ząbki Shigi.
Nazwa
Sumairu + Kiba
Typ
Unikat/Broń
Opis Sumairu oraz Kiba to dwa oddzielne przedmioty, a raczej zestawy przedmiotów łączące się w jedną upiorną całość. Po rozcięciu swoich policzków i ust, poszerzając uśmiech niczym przy "uśmiechu kota Cheshire", użytkownik Sumaire zakłada sobie dwie trójkątne nakładki z nierdzewiejącego metalu w które wchodzi rozdarta skóra - taki separator w postaci ruchomych metalowych łuków nie pozwala skórze się zregenerować i policzkom zrosnąć, zostawiając użytkownikowi niesamowicie wielki i szeroki uśmiech (który jednak nie odsłania zębów, jeśli mamy zamknięte usta - uśmiech jest po prostu znacznie dłuższy wtedy niż u normalnych śmiertelników), co przy okazji pozwala znacznie szerzej otwierać usta. Kiba to para szczęk, dolna i górna, składające się z takich samych pod względem ilości zębów co normalne ludzkie, jednak te zęby są wykonane z nierdzewiejącego metalu i mają bardzo ostre, spiczaste kształty niczym kły zwierzęcia lub potwora, co pozwala z łatwością szarpać oraz rwać mięso i cieńsze materiały. Zęby niestety muszą być wyrywane jeden po jednym, a potem kły wkręcane na śrubach w mięso jedno po drugim. Na dziąsłach na stałe zostają zamontowane metalowe okowy w formie gwintowanego otworu na wkręcenie kła, ale także pełniące role stopera powstrzymującego odrost zwykłego zęba.
Właściwości Sumairu zwiększa możliwości rozwarcia ust, co pozwala na większe i głębsze ugryzienia, Kiba pozwala wyrywać i rwać gryziony materiał ze względu na ostrość kłów i ich twardość.
Dodatkowe Aby poprawnie wykorzystać Sumairu oraz Kibę użytkownik musi posiadać iryojutsu lub regenerację pozwalającą na bardzo sprawne zregenerowanie tkanek do wsadzonych łuków Sumairu oraz do zregenerowania dziąseł by Kiba były w stu-procentach użyteczne.
Wytrzymałość
100 punktów
Zdobycie
500 ryou + misja C na "zamontowanie".
Link do tematu postaci
KLIK!
Nazwa
Suiseki - Krzesiwo
Typ
Dodatek
Opis Suiseki to nic innego jak specjalny kieł/ząbek który montuje się zamiast zwykłego stalowego kła do istniejącej już, zamontowanej w szczęce szyny z otworami - do gotowego produktu Kiba. Suiseki jest stworzony z magnezu który uderzając o zwykły metal - pocierając, uderzając i tak dalej, wystarczy kłapnięcie zębami - krzesi dużą ilość iskier co pozwala podpalać łatwopalne płyny/gazy jeśli te są w zasięgu do 25 cm od ust użytkownika krzeszącego iskry.
Zdobycie
300 za sztukę.
Link do tematu postaci
KLIK!
Awatar użytkownika
Reika
Martwa postać
Posty: 2046
Rejestracja: 15 kwie 2015, o 19:21
Wiek postaci: 28
Ranga: Sentoki
Krótki wygląd: Popatrz na Avatar, a po szczegóły zapraszam do mojej KP <3
Widoczny ekwipunek: Kabura na prawym udzie, torba na uzbrojenie przy pasie i dwie katany na plecach
Multikonta: Brak

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Reika »

Kategoryczne ''nie'' dla ostatniej kropki. To ograniczenie zasięgu względem szybkości, to taki shit, że aż boli.
0 x
Chise

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Chise »

Szczerze mówiąc (nie wierzę że to mówię) ale popieram Reikę. A to przez, moim zdaniem, wciąż błędny opis.
Skoro jest ona pociągnięta, to samo w sobie sugeruje niezależność od własnej szybkości. Dodatkowo, trzeba pamiętać że jest to dziedzina czakrowa. Ninjutsu. Jeśli już to dałabym zależność od KC, o ile jakiekolwiek.
Więc należałoby albo zmienić opis na szybki skok (trochę jak Shunshin) z przyciągnięciem pniaka na miejsce albo zmienić szybkość na KC.
0 x
Awatar użytkownika
Hitsukejin Shiga
Martwa postać
Posty: 2743
Rejestracja: 26 wrz 2017, o 20:12
Wiek postaci: 20
Ranga: Doko
Krótki wygląd: Forteca-san. Po lepszy pogląd kierować się do podpisu.
Widoczny ekwipunek: Na plecach wypełniony kołczan i torba, z namiotem na torbie. Do tego na jednej ręce kusza, na drugiej pazurzasta rękawica. No i oczywiście zbroja, maska, bandaże i pełen fortecowy ekwipunek.

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Hitsukejin Shiga »

Zaproponujcie w takim razie swoją wersję techniki. Wszyscy jesteśmy otwarci i chętni na nowe propozycje, a nie tylko "bullshit bo bullshit" i wracamy do tego, ze jesli to jest jedynie przemieszczenie to powinna byc znaczaca roznica miedzy 1 pkt a 250 pkt predkosci, a nie taki hiraishin z dupki.
0 x
Obrazek Aktualny wygląd fortecy-sana.
Uśmiech normalny, nie od ucha do ucha, ale jednak kły zwierzęce, kły bestii ze stali - ostatnie zęby jaśniejsze. Całe ciało owinięte bandażami. Mocne buty, rękawice z płytami na dłoniach. Na lewym ręku widoczna kusza z systemem szpulowym. Na prawym ręku pazurzasta, przerażająca rękawica. Na plecach u boku wypełniony kołczan, na biodrze duża torba, a na niej zwinięty namiot. Ogólnie całe ciało opancerzone pancerzem Shinobi, a na głowie, prócz bandaży wszystko ukrywających (Chyba, że jasno zaznaczone, że jest inaczej), znajduje się maska jeżdzca głodu.

Ekwipunek
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE): Ozdobne tachi przy pasie, zbroja (+rękawice), kołczan i bełty na plecach, duża torba ze zwojami i namiot, maska, rękawica z pazurami, Kusza z systemem szpulowym na ręku, w formie rękawicy z bronią, oprócz torby ze zwojami - moneta Akuryo na szyi.
PRZEDMIOTY SCHOWANE (NIEWIDOCZNE):Duża torba, a w niej:

Cztery puste manierki (od Hirokiego dwie, jedna po robieniu kompresu, jedna po wypiciu samemu.) Pozostałe manierki: Piąta u Chise, szósta u Harumi, siódma u Akaruiego, ósma u Hirokiego, dźwięwiąta u Juranu, dziesiąta w zwoju.

Mały zwój 2 - 5 spreparowanych notek (2,5 objętości), 5 notek świetlnych (2,5 objętości), 5 bombek chilli (10 objętości), 10 metrów łańcucha (100 objętości) - 115/150

Mały zwój 3. - 3 wybuchowych notek (1,5 objętości), pojemnik z formaliną duży i mały (40 objętości), szpony (20 objętości), mały zwój (10 objętości), 2 zabawne bombki dymne z konfetti i jedna z efektem czaszki (6 objętości), jadeitowy ozdobny zestaw medyczny (20 objętości) - 97,5/150

Mały zwój 4. - Dolne pól ciała Harumi.

Mały zwój 5. - Górne pół ciała Harumi.

Średni zwój 1 - Ciało Shikariego Nary.

Średni zwój 2. - 1 manierka z wodą (10 objętości), ogniskowy zestaw do gotowania (100 objętości), krzesiwo i hubka (15 objętości), 7 wakizashi (140 objętości) - 265/400.

Średni zwój 3. - Pełen wody z techniki Fuin no Mizu.

Średni zwój 4. - Pełen książek i dokumentów.

Średni zwój 5. - Pełen książek i dokumentów.
Statystyki
KEKKEI GENKAI: Fumetsu - Dar wyznawców Kultu krwawego Boga Jashina.
NATURA CHAKRY: Katon.
STYLE WALKI: Dwa style walki: Bukijutsu Chanbara oraz Taijutsu Rankanken
UMIEJĘTNOŚCI:
  • Wrodzona -
  • Brak.
  • Nabyta -
  • Brak.

PAKT:
ATRYBUTY PODSTAWOWE:
  • SIŁA 70
    WYTRZYMAŁOŚĆ 77
    SZYBKOŚĆ 121
    PERCEPCJA 70
    PSYCHIKA 1
    KONSEKWENCJA 1 | 16
SUMA ATRYBUTÓW FIZYCZNYCH: 328
KONTROLA CHAKRY: A
MAKSYMALNE POKŁADY CHAKRY: 107%
MNOŻNIKI: Brak.
POZIOM ROZWOJU DZIEDZIN NINPŌ:
  • NINJUTSU E
    GENJUTSU E
    STYLE WALKI
    • Chanbara S
    • Rankanken B
    • ---
    IRYōJUTSU A
    FūINJUTSU D
    ELEMENTARNE:
    • KATON A
      SUITON E
      FUUTON E
      DOTON E
      RAITON E
    KLANOWE B
Znane techniki
Fuinjutsu:
[ E] Fūin no Jutsu
[ D] Fūin no Mizu
[ D] Bakuryūgeki

Iryojutsu:
[ D] Chiyute no Jutsu
[ D] Katto no jutsu
[ C] Naosute no jutsu
[ C] Chakra Kogeki
[ C] Okasho
[ C] Tsutenkyaku
[ C-WT] Saikenchiku
[ B] Chakra no Mesu
[ B] Shikon no Jutsu
[ B] Saikan Chūshutsu no Jutsu
[ B-WT] Kasseika
[ B-WT] Bakushin
[ A] Ishoku
[ A] Shosen no jutsu
[ A] Ranshinsho
[ A] In’yu Shōmetsu
[ A] Kyori Chiyu no Jutsu

Ninjutsu:
[ E] Bunshin no Jutsu
[ E] Henge no Jutsu
[ E] Kai
[ E] Kawarimi no Jutsu
[ E] Kinobori no Waza
[ E] Suimen Hoko no Waza
[E] Nawanuke no Jutsu

Katon:
[ D] Katon: Hōsenka no Jutsu
[ D-WT] Katon: Yomi Seppun
[ C] Katon: Gōkakyū no Jutsu
[ C] Katon: Kasumi Enbu no Jutsu
[ C] Katon: Kaen Senpū
[ C] Katon: Ryūka no Jutsu
[ C] Katon: Endan
[ C] Katon: Kaengiri
[ B] Katon: Dai Endan
[ B] Katon: Karyu Endan
[ B] Katon: Karyudan
[ B] Katon: Benjigumo
[ B] Katon: Haiseikisho
[ B] Katon: Hibashiri
[ B] Katon: Hosenka Tsumabeni
[ B-WT] Katon: Hitsukejin
[ B-WT] Katon: Arashi Hinote
[ B-WT] Katon: Yomi Hando
[ A] Katon: Onidoro
[ A] Katon: Goryuka no jutsu
[ A] Katon: Suyaki no jutsu
[ A] Katon: Ryūen Hōka no Jutsu
[ A-WT] Katon: Yakitsuku Daichi
[ A-WT] Katon: Kutabare!

Bukijutsu Chanbara
[ D] Fūma Ninken
[ C] Mikazukigiri
[ C] Omotegiri

Taijutsu:
[ D] Dainamikku Akushyon
[ D] Dainamikku Entorī
[ D] Aian Kurōī
[ C] Hayabusa Otoshi
[ C] Kage Buyō
[ C] Shishi Rendan
[ C] Ushiro Hi-Ru
[ B] Doroppu Kikku
[ B] Hando Oda
[ B] Kosa Ho
[ B] Seishun Furu Pawa

Taijutsu - Rakanken
[ C] Assho
[ C] Gangeki
[ C] Hosho
[ C] Shogekisho
[ C] Shoshitsu
[ C] Tokken
[ B] Girochin Doroppu
Podręczna ściągawka zawartości zwojów:
Mały zwój 2 - 5 spreparowanych notek (2,5 objętości), 5 notek świetlnych (2,5 objętości), 5 bombek chilli (10 objętości), 10 metrów łańcucha (100 objętości) - 115/150

Mały zwój 3. - 5 wybuchowych notek (2,5 objętości), pojemnik z formaliną duży i mały (40 objętości) , 2 pigułki ze skrzepniętą krwią (2 objętości), szpony (20 objętości), mały zwój (10 objętości), 2 zabawne bombki dymne z konfetti i jedna z efektem czaszki (6 objętości), jadeitowy ozdobny zestaw medyczny (20 objętości) - 100,5/150

Mały zwój 4. - Dolne pól ciała Harumi.

Mały zwój 5. - Górne pół ciała Harumi.

Średni zwój 1 - Ciało Shikariego Nary.

Średni zwój 2. - 1 manierka z wodą (10 objętości), ogniskowy zestaw do gotowania (100 objętości), krzesiwo i hubka (15 objętości), 7 wakizashi (140 objętości) - 265/400.

Średni zwój 3. - Pełen wody z techniki Fuin no Mizu.

Średni zwój 4. - Pełen książek i dokumentów.

Średni zwój 5. - Pełen książek i dokumentów.
Mnisia maska jeżdzca.
Nazwa
Maska "Głód".
Typ
Ubranie, Maska
Objętość
Do noszenia na twarzy lub w torbie, 20
Waga Fūin
25
Opis Maska Głodu to prosty stosunkowo przedmiot. Zasłania całą twarz i jest dość gruba, przez co żeby ciężar jej był nieodczuwalny, a sama maska przyległa odpowiednio do ciała konieczne jest zawiązanie jej z tyłu głowy paskiem. Wykonana z wytrzymałej stali, oprze się większości broni miotanych, a także technik do rangi B włącznie, za wyjątkiem technik penetracyjnych, których efekt zostaje pod ocenę MG. Maska ma stosunkowo prostą budowę, ważna jest łuskowata pancerna struktura, cienkie otwory na oczy i rogi sponad oczu przypominające wydłużone oczy lub brwi. Maska głodu prezentuje się jak zdarta przednia część hełmu samuraja i tym w rzeczywistości jest - została oderwana z marionetki która była ciałem jeźdźca głodu - Kabuto.
Cena
600 ryou
Link do tematu postaci
KLIK!
Piękne ząbki Shigi.
Nazwa
Sumairu + Kiba
Typ
Unikat/Broń
Opis Sumairu oraz Kiba to dwa oddzielne przedmioty, a raczej zestawy przedmiotów łączące się w jedną upiorną całość. Po rozcięciu swoich policzków i ust, poszerzając uśmiech niczym przy "uśmiechu kota Cheshire", użytkownik Sumaire zakłada sobie dwie trójkątne nakładki z nierdzewiejącego metalu w które wchodzi rozdarta skóra - taki separator w postaci ruchomych metalowych łuków nie pozwala skórze się zregenerować i policzkom zrosnąć, zostawiając użytkownikowi niesamowicie wielki i szeroki uśmiech (który jednak nie odsłania zębów, jeśli mamy zamknięte usta - uśmiech jest po prostu znacznie dłuższy wtedy niż u normalnych śmiertelników), co przy okazji pozwala znacznie szerzej otwierać usta. Kiba to para szczęk, dolna i górna, składające się z takich samych pod względem ilości zębów co normalne ludzkie, jednak te zęby są wykonane z nierdzewiejącego metalu i mają bardzo ostre, spiczaste kształty niczym kły zwierzęcia lub potwora, co pozwala z łatwością szarpać oraz rwać mięso i cieńsze materiały. Zęby niestety muszą być wyrywane jeden po jednym, a potem kły wkręcane na śrubach w mięso jedno po drugim. Na dziąsłach na stałe zostają zamontowane metalowe okowy w formie gwintowanego otworu na wkręcenie kła, ale także pełniące role stopera powstrzymującego odrost zwykłego zęba.
Właściwości Sumairu zwiększa możliwości rozwarcia ust, co pozwala na większe i głębsze ugryzienia, Kiba pozwala wyrywać i rwać gryziony materiał ze względu na ostrość kłów i ich twardość.
Dodatkowe Aby poprawnie wykorzystać Sumairu oraz Kibę użytkownik musi posiadać iryojutsu lub regenerację pozwalającą na bardzo sprawne zregenerowanie tkanek do wsadzonych łuków Sumairu oraz do zregenerowania dziąseł by Kiba były w stu-procentach użyteczne.
Wytrzymałość
100 punktów
Zdobycie
500 ryou + misja C na "zamontowanie".
Link do tematu postaci
KLIK!
Nazwa
Suiseki - Krzesiwo
Typ
Dodatek
Opis Suiseki to nic innego jak specjalny kieł/ząbek który montuje się zamiast zwykłego stalowego kła do istniejącej już, zamontowanej w szczęce szyny z otworami - do gotowego produktu Kiba. Suiseki jest stworzony z magnezu który uderzając o zwykły metal - pocierając, uderzając i tak dalej, wystarczy kłapnięcie zębami - krzesi dużą ilość iskier co pozwala podpalać łatwopalne płyny/gazy jeśli te są w zasięgu do 25 cm od ust użytkownika krzeszącego iskry.
Zdobycie
300 za sztukę.
Link do tematu postaci
KLIK!
Awatar użytkownika
Reika
Martwa postać
Posty: 2046
Rejestracja: 15 kwie 2015, o 19:21
Wiek postaci: 28
Ranga: Sentoki
Krótki wygląd: Popatrz na Avatar, a po szczegóły zapraszam do mojej KP <3
Widoczny ekwipunek: Kabura na prawym udzie, torba na uzbrojenie przy pasie i dwie katany na plecach
Multikonta: Brak

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Reika »

Ale masz ból tyłka o tą technikę. Ona właśnie na tym ma polegać. Na szybkiej podmianie, żeby uniknąć ciosu. Bez żadnych ograniczeń w metrach względem szybkości. Wersja Seinaru mi się podobała i w takiej formie popieram tą technikę, a nie jakieś chore ograniczenia, bo na raz Shiga ma problem przez turniejową walkę. Ogarnij się trochę. Wystarczy ograniczenie, że trzeba zdążyć złożyć te pieczęcie, zanim Cię nie zdmuchnie i przytrzymać ostatnią pieczęć, żeby się nie anulowało i żeby w tym czasie nie próbować robić jakiś innych trików.

Edit: chociaż z tą trzymaną pieczęcią to trochę słabo, bo przeciwnik zaraz się pokapuje i co chodzi...
0 x
Shinobu

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Shinobu »

Jako, że niejako ja rozpętałam trochę dyskusję na temat tej techniki pisząc o niej na czacie, to postaram się wtrącić. Na początek, porzućmy te ataki na osoby tylko dlatego, że coś chcą zmienić. Ja wiem, że zawsze każdy jest jasnowidzem i ma radar wyczuwający ból tyłka na kilometry, ale chyba szwankuje, bo nie wykrywa własnego. Trzymajmy się argumentów merytorycznych, a nie osobistych niesnasek.

Dziwi mnie trochę Wasze podejście do techniki rangi E, techniki akademickiej, techniki, którą bardziej nazywacie sztuczką, aniżeli faktyczną techniką. Jest to całkowita podstawa podstaw, coś czego uczą kilkuletnie dzieci, a tymczasem robi się z niej magiczne jutsu czasoprzestrzenne, które sprawia, że w promieniu X metrów można uniknać dosłownie wszystkiego niezależnie od tego jaką ma się szybkość i jak szybko zbliża się do nas technika. Do wszystkich przeciwników jakichkolwiek zmian kieruję to pytanie: "Jak według Was działa ta technika?". Jak shunshin? Czyli chcecie powiedzieć, że zwykły raczkujący shinobi potrafi nauczyć się skoku, który dostępny jest dopiero od osiągnięcia rangi B w ninjutsu? Dodatkowo za o wiele, wiele mniejszy koszt chakry, z dodatkowym wentylem bezpieczeństwa w postaci jednokrotnej aktywacji i bieganiem z techniką w pogotowiu przez kolejne minuty, który gwarantuje jeszcze całkowitą dezorientację przeciwnika, bo podmieniony obiekt nie ukazuje się od razu (a jak to było wielokrotnie pokazane w mandze/anime) przez moment wygląda to tak, jakby atak trafił w podmieniającego się. Wydaje mi się, że bronicie tej techniki tak bardzo, bo jest zbyt wygodna. Napiszę, że składam pieczęcie, biegam sobie i jestem praktycznie NIETYKALNA, a na dodatek pojawię się X metrów dalej. No pewnie, że wygodne, nie? Kto by z tego nie skorzystał.

Jak to widze:

1. Kawarimi to technika przemieszczenia i podmiany. Jej efektywność zależna jest zarówno od szybkości podmieniającego się, jak i od percepcji osoby, która tę podmianę obserwuje. Nie mieszajmy do tego wysokopoziomowego ninjutsu jakim jest Shunshin no Jutsu i nie dawajmy technice AKADEMICKIEJ szybkości Raiton no Yoroi, która oszukuje wszystko. Chcecie mi powiedzieć, że jeśli używający Kawarimi no Jutsu ma 5 szybkości i 200 percepcji (żeby od razu zniwelować argument, że nie widziałby ataku przeciwnika. Widziałby), a patrzący na to przeciwnik ma 200 szybkości i 200 percepcji, to nagle technika rangi E tej pierwszej osobie da takiego boosta, że zdąży zareagować na cięcie mieczem drugiego oponenta, podmieni się z przedmiotem, oddali się od niego na 20 metrów i ten jeszcze będzie zdziwiony? Przykład skrajny, ale czy widzicie jak to absurdalnie brzmi? I nie. Nie ufam sędziom, nie ufam zdrowej logice, bo przekonałam się wielokrotnie, że obie te rzeczy kuleją. Dopóki coś nie jest jasno wypisane, dopóty możliwa jest na ten temat debata. Zapisanie niweluje jakiegokolwiek próby odmiennej interpretacji.

2. To nie jest magiczne pociągnięcie, to sprawny ruch, sztuczka. Przykład z mangi - Kakashi wydostaje się z uścisku, Kakashi chwyta klona Naruto i zostawia go na swoim miejscu, Kakashi chowa się na drzewie. Nie ma tutaj magicznej zamiany, nie ma niestworzonego przyciągania, nie ma teleportacji. Są to ruchy Jounina, które dla zwykłych geninów są magią.

3. Wszelakie tłumaczenia, że technika ma swój urok, że jest podstawowa i powinna być równa dla wszystkich są kompletnie nie na miejscu. Technika ta nie ma swego uroku, a jest dziurawa pod względem mechanicznym i logicznym w obecnym kształcie. Technika nigdy nie jest taka sama dla dwóch shinobi. Wszystko zależy od ich umiejętności i okoliczności, w których zostanie użyta. Wszelakie próby normalizacji jutsu i równania w każdym możliwym przypadku są chyba pomyłką.

4. Miło słyszeć, że ktoś jest na nie jeśli chodzi o ograniczenie szybkości podmiany od szybkości użytkownika. Chciałabym tylko tak nieśmiało wtrącić, że JESZCZE MILEJ BYŁOBY USŁYSZEĆ JAKIŚ KONTRARGUMENT dla tego rozwiązania, a nie jedynie osobiste odczucie niepoparte kompletnie niczym. Tak, kieruję ten punkt głównie do Reiki.

5. Widze też pomysł zastąpienia szybkości za pomocą KC. Z jakiej racji? Ja rozumiem, że to technika ninjutsu, ale opiera się na ruchu fizycznym. Czy zwolennicy takiego rozwiązania twierdzą, że ninjutsu na poziomie E da się tak stymulować mięśnie i ruchy, że przekracza się kilku lub kilkunastokrotnie ich maksymalną wydajność i staje sie nadczłowiekiem? Tak tylko przypomnę, że kiedy chakrą zwiększało się możliwości ciała, to ciało się rozdzierało. Tak, jest coś takiego na forum. Nazywa się Hachimon Tonkou.

6. KOMPLETNIE OSOBISTA REFLEKSJA. Podejrzewam, że w tej technice widzicie ostateczną deskę ratunku dla postaci, które nie poszły w statystyki i nagle budzą się z ręką w nocniku, że w razie ataku nie mają jak szybko uciec z pola walki, więc staracie się z niej zrobić magiczny teleport za pomocą magicznej chakry. Mnie osobiście takie podejście dziwi, ale jak tam wolicie.

_______________________________________

Rozwiązanie:

1. Ostatnia rozpiska Shiga mi się podoba poza dopiskiem o magicznym przyciąganiu. Co do percepcji, można ją zajumać z Shunshina. Tam są ładnie rozpisane progi. Uważam nawet, że pierwsza zależność pomiędzy szybkością, a odległością udanej podmiany była lepsza. Obecna jest strasznie łatwa.

LUB

2. Dorzucić do tego wszystkiego, że zmylenie przeciwnika ma miejsce dopiero wtedy, gdy ma się o X szybkości więcej, niż on sam ma percepcji. Wtedy technika ta nie będzie takim asem w rękawie, bo przed jej użyciem będzie trzeba się zastanowić czy aby na pewno przeciwnik nie przejrzy sztuczki i będziemy w stanie go zmylić. Inaczej możemy zostać nieprzyjemnie zaskoczeni zaraz po wykonaniu podmiany, kiedy oponent natychmiastowo zignoruje kłodę drewna. Proponowałabym tutaj niewielkie 30 punktów szybkości więcej od percepcji przeciwnika.
0 x
Awatar użytkownika
Papyrus
Administrator
Posty: 3837
Rejestracja: 8 gru 2015, o 15:36
Ranga: Fabular
GG/Discord: Enjintou1#8970
Multikonta: Yuki Hoshi; Uchiha Hiromi; Sans

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Papyrus »

@Shinobu,
Obrazek
Nie mógłbym się zgodzić z tobą bardziej. Popieram całym sobą. Nie mam co więcej napisać, w końcu napisałaś wszystko za mnie :D
0 x
you best prepare for a hilariously bad time
Awatar użytkownika
Seinaru
Martwa postać
Posty: 2526
Rejestracja: 5 lip 2017, o 13:55
Wiek postaci: 29
Ranga: Samuraj
Krótki wygląd: Trupioblada cera, charakterystyczny brak głowy
Widoczny ekwipunek: Nagrobek

Re: Kawarimi no jutsu

Post autor: Seinaru »

Dobra, to ja mam tylko jedno pytanie. Skąd przekonanie, że kawarimi to tylko ruch fizyczny? Jest to tylko kolejna teoria, nic więcej. Mamy stronę z mangi, gdzie jest napisane, że Kakashi się podmienia i w zasadzie tyle. Nie jest nigdzie opisane że jest to tylko i wyłącznie fizyczny ruch. Wtedy, w myśl teorii Shinobu, pieczęci i koszt chakry są tylko za wytworzenie dymku w miejscu podmiany.
Do tej pory wszyscy bazujemy na tym, że umiejętności naruto i kakashiego stały na tak różnych poziomach, że kakashi mógł zrobić co chciał i dlatego technika mu wyszła. Ale według tej teorii w slow motion technika przedstawia się następująco:
Przeciwnik wykonuje atak i w czasie gdy ten atak na nas leci mamy:
1. Pięć pieczęci
2. Wybór przedmiotu do podmiany
3. Podbiegnięcie do wybranego przedmiotu
4. Chwycenie wybranego przedmiotu i rzucenie go na swoje dawne miejsce
5. Dopiero teraz wroga technika dolatuje do podmienionego przedmiotu.
I to wszystko w ułamkach sekund. Gdyby to był ruch fizyczny to chyba wszyscy się zgodzą, że aby coś takiego miało miejsce w naszym systemie to przeciwnik musiałby mieć grubo ponad miliard szybkości. Albo i więcej.

No ale dobra, niech będzie że kawarimi to sztuczka która działa tylko wtedy gdy mamy horrendalną różnicę poziomów między walczącymi bo taki padł tutaj przykład. to ja dam teraz taki i proszę o wyjaśnienie według teorii Shinobu.
http://3.bp.blogspot.com/-E1AzyOW3MCE/V ... 900/14.jpg
Rozdział 374 gdyby ktoś chciał zobaczyć sąsiednie strony.
Związane włosami Sannina jedno z ciał Paina jest unieruchomione. I teraz według tej teorii ciało Paina wyswabadza się z włosów Jirayi, biegnie po pieniek i wrzuca go w swoje miejsce, gdzie wcześniej był opleciony i unieruchomiony. I to wszystko ku zaskoczeniu Erosennina, bo stało się to w jednym momencie,w którym właśnie przebijał on włosami swojego przeciwnika. Wniosek?

Kawarimi jest takie jak wszyscy myślą, dodatkowo w oryginale było wykonywane najczęściej bez pieczęci, które do wiki zostały zaciągnięte prawdopodobnie z databooka. Ale tak, jest to technika praktycznie teleportacji, a nie bieganie po polu bitwy i rzucanie pieńkami tam gdzie się przed chwilą stało. Stąd aby była grywalna musi zostać na forum praktycznie napisana od początku i sztucznie ograniczona, albo równie dobrze można ją wywalić. Teoria ze "sztuczką" i ruchem fizycznym jest fajna, dopóki nie rozłoży jej się na poszczególne etapy i zastanowi, jak będzie to wyglądało w praktyce.
0 x
Jeśli czytasz ten podpis to znaczy, że jestem już martwy...
Zablokowany

Wróć do „Odrzucone”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości