DANE PERSONALNE
IMIĘ: Arashi
NAZWISKO: Furui-kōri
KLAN: Yuki
WIEK: 19
PŁEĆ: Shinobi
WZROST | WAGA: 195 cm | 84 kg
RANGA: Dōkō
APARYCJA
WYGLĄD:
Arashi jest wysokim, szczupłym mężczyzną. Lekkie cienie pod oczami są cechą wrodzoną shinobiego, mylnie brane za oznakę słabego snu. Barwa tęczówek Yukiego jest zbliżona do płatków kwitnących słoneczników. Uważny obserwator może dojrzeć w naturalnym spojrzeniu Furui znudzenie, pomieszane ze szczyptą ironii oraz inteligencji. Usta Arashiego bardzo często układają się w uśmiech, dając wyraz jego wewnętrznej pogodzie ducha. Mężczyzna ma czarne, krótko obcięte włosy. Posiada też niezbyt gęste bokobrody oraz niezbyt długą, kozią bródkę.
Cechą rozpoznawalną shinobiego jest jego biała, futrzasta czapka z daszkiem, która pokryta jest czarnymi ciapkami. Jest ona na tyle interesująco uszyta, że zapewnia w chłodnym klimacie Hyuo niezbędne ciepło, a w bardziej przyjaznych temperaturach nie ogrzewa zbyt mocno głowy, a w ulewnym deszczu chroni przed przemoknięciem. Pozwala to Yukiemu nie rozstawać się z swoim artefaktem bez względu na warunki pogodowe. Ubiera się w bluzę, centralnie żółtą, z czarnymi długimi rękawami oraz tego samego koloru kapturem. Na bluzie wyszyty jest znak dawnej szajki przestępczej, której przewodził w dawnych, burzliwych latach Arashi. Mężczyzna ma w zwyczaju lekko podwijać rękawy. Na wierzch często zarzuca luźny, czarny płaszcz przeciwdeszczowy z wysokim kołnierzem, dwiema kieszeniami na zewnątrz, na wysokości bioder, i jedną od wewnętrznej stronie na wysokości serca. Za spodnie służą niebieskie, bawełniane spodnie, pokryte podobnymi kropkami co kapelusz. Ich ważnym elementem, pozwalającym na ucieczkę rąk w chwilach bezczynności, są dwie kieszenie w standardowym miejscu. Stopy mężczyzny chroni para czarnych, wygodnych butów skórzanych.
Każde ucho jest zaopatrzonę w parę pozłacanych, okrągłych kolczyków. Kolejną dość wyróżniającą cechą wyglądu shinobiego są jego tatuaże. Na każdej z dłoni, po zewnętrznej stroni kłykci są wytatuowane litery DEATH. Na wierzchu obu dłoni posiada dwa krzyże o specyficznym stylu (okrągły trzon). Na plecach został stworzony ten sam eblemat co na bluzie.
ZNAKI SZCZEGÓLNE:
Biała futrzasta czapka z czarnymi kropkami i daszkiem.
Czarny emblemat przypominający uśmiechniętą czaszkę.
Tatuaże na dłoniach i plecach.
Kolczyki w obu uszach.
OSOBOWOŚĆ
CHARAKTER:
Dobre wychowanie, burzliwe dorastanie i powrót do względnej stabilizacji stworzył z Arashiego całkiem ciekawą personę. Ale... o tym w historii. Przejdźmy do konkretów, kolejnych elementów tworzących psychikę shinobiego. Fontannę motywacji dla jego działań, powody podejmowania decyzji, przyczyny zachowań. Mężczyzna bywa nieco "krnąbrnym" osobnikiem. Często odpowiada na zaczepki, nie pozostaje dłużny przytykom. W ocenie zdarza mu się być surowym, a w codziennym obyciu cynicznym. Nie można jednak nazwać go cierpką eminencją pesymizmu. Na ogół jest całkiem pogodnie nastawiony do kolejnych zdarzeń, starając skupiać się na tych jaśniejszych aspektach wydarzeń. Nie stroni od dobrych żartów, ciekawej rozmowy czy poznawania nowych osób. Można o nim powiedzieć, że jest kosmopolitą. Jest zdania, że polityczne podziały czy etniczne waści są jedną wielką dyrdymałą, która nie powinna mieć miejsca. Sam jest otwarty na nowinki, nagłe zmiany czy nieznanych przybyszów. W tym rejonie cechuje go niesamowita elastyczność. Jego dość szorstka, powierzchowna część duszy często zniechęca potencjalnych znajomych, stanowi też, od czasu do czasu, źródło niepotrzebnych kłopotów. Bywają bowiem ludzie, którzy są zbyt wrażliwi na słowną agresję i wpadają w szybki niekontrolowany gniew. Tego nie można powiedzieć o Arashim. Tak naprawdę jego riposty czy nieprzyjemne komentarze są jedynie l'art pour l'art ~ sztuką dla sztuki. Wszelkie obelgi spływają po nim jak woda po kaczce. Ot, lubi obserwować reakcje ludzi, a zwykła, szara codzienność często go nuży i takie zachowanie pozwala wnieść nieco, jedynie mu zrozumiałego kolorytu.
Warto jednak wiedzieć, że pod tą twardą skorupą jest skryta całkiem zabawna, inteligentna istota, która dla swoich druhów jest nieodzownym kompanem. Co prawda jego wrodzony wręcz oportunizm powoduje, że nie zasłoni przyjaciela własnym ciałem. Nie poświęci swojego życia dla innego, nawet bliskiego mu człowieka, ale póki jest nadzieja będzie stał u boku przyjaciół, walczył z nimi ramię w ramię nie bacząc na beznadziejność sytuacji. Arashi w świecie ninja doskonale rozumie potrzebę kłamstwa. Sam potrafi łgać jak z nut. Jednak wsród najbliższych docenia szczerość niezależnie od stopnia jej bolesności. Mężczyzna nie ukrywa swoich opinii, często zrzucając coś bez ostrzeżenia, prosto z mostu. Na ogół shinobi jest spokojnym, nieco złośliwym osobnikiem. Bardzo rzadko można zobaczyć go bez kontroli nad swoimi emocjami. Yuki ma też skłonności do przemocy i naginania zasad dla własnych korzyści. Dawna przynależność do bandy Kirito, w której był współdowodzącym, sprawiła, że dłuższą część okresu dorastania spędzał na marginesie społeczeństwa. Stąd przemoc, okrucieństwo czy drastyczne zachowania nie sprawiał na nim tak dużego wrażenia jak na innych ludziach. Łatwiej też sięgał po takie "niecne" środki w sytuacjach, w których mogło to się przydać. Pewną sprzecznością był jednak fakt, że nie popierał tej samej przemocy w stosunku do zwierząt. Miał do wyjątkową słabość szczególnie do czworonogów. W zasadzie jedynymi zwierzętami, które nie miały uznania w jego odczuciach były robaki, które były małymi wrogami shinobiego.
Arashi potrafił dostrzec kunszt walki innych ninja czy też ich inne zdolności jak odwaga czy roztropność. Bardzo rzadko jednak to okazywał, w przeciwieństwie do drwin z przywar osób w swoim otoczeniu. Mężczyzna ten doceniał też wartość pieniądza, często drwiąc z osób o innych podejściu do życia. Wartym wzmianki jest też fakt, że nie miał nic przeciwko używkom czy alkoholu. Sam uważał, że wszystko w odpowiedniej ilości jest dla ludzi. W więzieniu (tak, Arashi nawet spędził tam porządny wycinek swojego życia) osobnik nabył trochę bardziej wulgarnego języka i twardości chrakteru. Powrót na łamy prawa wymagał od Arashiego dużej lekcji pokory i cierpliwości. Nauczył się szanować autorytety i trzymać język za zębami kiedy naprawdę była taka potrzeba. Jednak jego cięte, czasem zbyt nagłe uwagi i nieodłączna tendencja do łamania zasad sprawiały, że czasem popadał w lekkie zatargi z wyżej postawionymi personami. Yuki był też zdania, że przeszłości nie należy się wstydzić, gdyż to ona buduje to kim jesteśmy w teraźniejszości. Stąd też wytatuował sobie tatuaże grupy, do której należał i nosił jej symbol z dumą, jako swój własny ołtarz wspomnień młodości.
Dla osób, które wpadły na sekundę ogarnąć charakter Arashiego:
Oportunista, dba o swoich bliskich, ale jego cele i życie traktuje jako wartość nadrzędną.
W przeszłości miał zatargi z prawem, odsiadywał wyrok w więzieniu jednak zadośćuczynił. Stąd ma tendencje do naginania zasad, stosowania przemocy, radykalnych rozwiązań czy podstępów.
Mimo dawnej przestępczej działalności obecnie jest zresocjalizowany. Nie jest złoczyńcą, tylko neutralnym, może o lekkim nacechowaniu negatywnym. Szanuje autorytety, potrafi trzymać język za zębami jeśli rzeczywiście jest taka potrzeba.
Trzyma emocje na wodzy, jest cyniczny, niezbyt taktowny, zdarza mu się ubarwić język wulgaryzmem.
Jednocześnie ma poczucie humoru, lubi dobrze zjeść, porozmawiać, otwarty na nieznane i obcych przybyszów.
Materialista.
Nie wstydzi się przeszłości, nie ucieka od swoich błędów.
Kocha zwierzęta, nie cierpi owadów.
Nie ma nic przeciwko używkom/procentom.
NAWYKI:
Pocieranie brody podczas zamyślenia.
Podwijanie i odwijanie rękawów.
Nieodłączny cynizm.
NINDO: Jedno, co można zrobić, to podejść do rzeczy filozoficznie, czyli powiedzieć sobie "srał to pies".
HISTORIA:
Nie ujrzysz całości, bez wyobraźni.
Shinobi właśnie skończył pewne zlecenie. Zwykła misja najniższej rangi, potrzebował drobnego zastrzyku gótówki więc doręczył niewiele znaczące poselstwo. Udał się do swojego ulubionego baru sushi, a w tym momencie wylegiwał się w gorących źródłach ~ jedynym miejscu w Hyuo, gdzie na świeżym powietrzu było cieplutko i przyjemnie. Nie zrozumćie mnie, narratora, źle. Arashi kochał śnieg, lód i swój rdzenny klimat, jednak taka odmiana była niezwykle przyjemna. Pełen brzuch, gorąca woda, tylko relaks. Żadnego tępego młota zakłócającego ten idealny spokój. - pełna przyjemność wypełniała nie tylko ciało, ale też duszę mężczyzny. Nie mając żadnego zajęcia, spojrzał na swój tatuaż na dłoni, co bardzo często nadawało jego nastrojowi pewnej nostalgii. Na moment odpłynął do krainy wspomnień.
Z najmłodszych lat pamiętał jedynie szare, smutne ściany bidula. Nie znał swoich rodziców, pierwsze lekcje życia otrzymywał w sierocińcu. To tutaj nauczył się kraść, kłamać, wykorzystywać swoje przewagi nad innymi. Także tutaj doznał pierwszego zauroczenia, pierwszych przyjaźni i pierwszych zatargów z zasadami. Pamiętał jakby to było wczoraj. Kiedy miał dziesięć lat został adoptowany przez rosłego mężczyznę z klanu Yuki. Nazywał się Gentaro, miał niezwykle przenikliwe zielone oczy, długie szare włosy i naprawdę majestatyczną brodę, która dobrze komponowała się z potężnym torsem i wysokim wzrostem. Z początku, Arashi nie rozumiał czemu został przygarnięy przez kogoś takiego, jednak szybko okazało się, że w jego ciele przebrzmiewała chwała i duma rodu Yuki. To pod jego skrzydłami nauczył się walczyć, wykorzystywać potencjał swojego kekkei genkai i wrodzonego intelektu. Jednak jego buntownicza natura, fundamenty cynicznych uwag i zwykłej nastoletniej butności kompletnie nie współgrały z wręcz żołnierską postawą Gentaro. Na lini opiekun - wychowanek powstawało coraz więcej, coraz gwałtowniejszych spięć. Coraz częstsze ucieczki z domu, kolejne kradzieże, łamanie prawa na złość, z dziecięcej przekory.
To właśnie był fundamenty grupy Kirito, do której w wieku szesnastu lat dołączył shinobi. Przywódca tej szajki, dobrze wyszkolony bezklanowiec, potrafiący manipulować ludźmi, z łatwością przekonał do siebie buntowniczego młodzieńca jakim był Arashi. Yuki szukał ujścia dla swojej negatywnej energii i ją znalazł. To właśnie pod skrzydłami drugiego opiekuna jakim był Kirito, Furui nauczył się bezwzględności, okrucieństwa i jeszcze większego łamania zasad. Tutaj też poznał wartość lojalności, dobrze dobranych druhów i taktyki. Jednak dostrzegał też elementy przekraczające jego gniewną, lecz u podstaw dobrą, naturę. Niepotrzebne katowanie więźniów, gwałcenie kobiet, zabijanie bogu winnych cywilów i zwierząt. Arashi nie musiał brać w tym udziału, ale był wszystkiego świadkiem. Zwłaszcza, gdy Kirito, który widział w swoim podopiecznym potencjał, mianował go dowódcą oddziału.
Mężczyzna jednak ponownie złamał zasady, tym razem szajki Kirito. Powrócił do Hyuo nie bacząc na konsekwencje. Przyznał się do występków, które popełnił, jednocześnie umożliwiając schwytanie i pacyfikację całej bandy. W starciu z wymiarem sprawiedliwości pomogło wstawiennictwo Gentaro i działania Arashiego, które umożliwiły zakończenie działalności tej nieprzewidywalnej grupy przestępczej. Został skazany na rok więzienia, to właśnie podczas pobytu w zamknięciu shinobi poznał pewnego starca, który odsiadywał wyrok dożywocia, za zbrodnie na tle politycznym. Ów doświadczony życiem człowiek posiadał ciekawą zdolność wykonywania tatuaży samą chakrą. Stąd też owe "ozdoby" na ciele Arashiego. Trzeba przyznać, był to kubeł zimnej wody dla młodego człowieka, wkraczającego w prawnie dojrzały wiek. Tak oto dziewiętnastolatek powracał na łono wolności. Starał się być względnie prawy, szanując większość zasad i autorytetów. Co stanie się dalej? Cóż czas pokaże.
WIEDZA
INFORMACJE:
KLANY, RODZINY SHINOBI, WIĘZY KRWI:
Aburame - ich ubranie zasłania praktycznie całe ich ciało, a oczy przysłonięte są przez ciemne okulary, potrafią manipulować robactwem, używając go w walce, specjalizują się w ninjutsu, zamieszkują tereny Kaigan
Hoshigaki - członkowie tego szczepu posiadają często niebieską skórę oraz oskrzela, świetnie manipulują wodą, mieszkają na wyspie Kantai
Hōzuki - charakterystyczne, ostro zakończone uzębienie, lubią przebywać blisko wody, którą świetnie manipulują i potrafią się w nią zmienić, nie mają określonego typu walki, są w niej mało oczywiści i nieprzewidywalni, zamieszkują tereny Kantai
Inuzuka - często charakterystyczny tatuaż na policzkach, jakby na kształt kłów, towarzyszą im, jak i walczą z nimi psy, preferują walkę bezpośrednią, wyszkoleni w taijutsu, zamieszkują tereny Yustsu
Jashin – wyjątkowi na swój sposób, mają zdecydowanie dziwny styl walki, ranią siebie, jednocześnie raniąc przeciwnika, sprawiają wrażenie nieśmiertelnych, specjalizują się w walce dużymi ostrzami, niekoniecznie katanami, ich siedzibą jest Ryuzaku no Taki
Kami - dosyć chłodni w obyciu, zamknięci w sobie, ale z niezwykłymi umiejętnościami, dzięki którym potrafią panować i manipulować dowolnie papierem, ulokowali się na terenach Antai
Kaminari – członkowie tego klanu w większości przypadków charakteryzują się ciemniejszą karnacją, z natury spokojni, specjalizują się w manipulacji raitonem, wytwarzając go w innej, znanej sobie wersji, stawiają na ninjutsu, zamieszkują tereny Antai
Nara - przeważnie nie wykazują chęci do walki, nie lubują się w bezpośrednich starciach, potrafią manipulować cieniem, używając go w walce, posiadają niesamowitą inteligencje, z natury są raczej strategami, specjalizują się w ninjutsu, zamieszkują tereny Midori
Senju - młody wygląd i stosunkowo długi żywot, często wyśmienici w konkretnie jeden dziedzinie, manipulują drewnem, specjalizują się w ninjutsu, zamieszkują tereny Shinrin
Shabondama – nie mają charakterystycznych cech wyglądu, ale potrafią tworzyć bańki, które potrafią być niebezpieczne, zamieszkują tereny wysp
Uchiha – w większości przypadków ciemnowłosy przedstawiciele tego klanu, posiadają wyjątkowe oczy, które przy aktywacji stają się czerwone, zazwyczaj posługują się katonem, specjalizują w genjutsu i ninjutsu, zamieszkują tereny Sogen
Yuki - wiedza osboy przynależącej do rodu
POSTACIE:
ZDOLNOŚCI
KEKKEI GENKAI: Hyōton no Jutsu
NATURA CHAKRY: Fuuton
STYLE WALKI: Gōken
UMIEJĘTNOŚCI:
PAKT:
ATRYBUTY PODSTAWOWE:
SIŁA 10
WYTRZYMAŁOŚĆ 35
SZYBKOŚĆ 63
PERCEPCJA 35
PSYCHIKA 1
KONSEKWENCJA 1
SUMA ATRYBUTÓW FIZYCZNYCH: 143
KONTROLA CHAKRY C
MAKSYMALNE POKŁADY CHAKRY : 103%
MNOŻNIKI:
POZIOM ROZWOJU DZIEDZIN NINPŌ:
STYLE WALKI 0 (dziedzina E)
ELEMENTARNE
KATON
SUITON D
FUUTON D
DOTON
RAITON
KLANOWE B
JUTSU:
Ninjutsu:
Nazwa Bunshin no Jutsu
Pieczęci Baran › Wąż › Tygrys
Zasięg Dowolny
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny (za 2 iluzje)
Dodatkowe Brak własnej woli; niematerialne
Opis Prosta technika Ninjutsu, która polega na stworzeniu iluzji nas samych. Przy jej pomocy – w zależności od Kontroli Chakry – jesteśmy w stanie stworzyć od jednej do kilkunastu iluzji, które wyglądają jak my i wykonują nasze polecenia wydawane drogą mentalną. Oczywiście iluzje nie są materialne, więc każde uderzenie w nie kończy się ich rozwianiem w małym, błyskawicznie znikającym obłoku dymu. Warto również zauważyć, że iluzje nie wydają żadnych dźwięków, dodatkowo nie rzuca swym "niematerialnym" ciałem cienia, a także nie potrafią poruszać żadnych przedmiotów.
Nazwa Henge no Jutsu
Pieczęci Pies › Świnia › Baran
Zasięg Na ciało
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Pomocna technika przy pomocy której użytkownik może przybrać wygląd innej osoby bądź obiektu. Co za tym idzie jeśli zmieniamy się w personę, to wygląd, a także ubranie zostaje zmienione. Również i głos pozostanie zmutowany do pewnego stopnia przypominający ten osoby w którą to się zamieniliśmy. Jednak jest to tylko zmiana aparycji, tak więc nie przejmujemy zdolności fizycznych czy też innych. Możemy zmienić się w każdą osobę, a także w przedmiot. Jednak nie może on być zbyt mały. Więc nie możemy zmienić się w Kunai czy zwykłego Shurikena. Dodatkowo nasza chakra pozostaje bez zmian. Tak więc, jeśli ktoś wykryje naszą niebieską energię, może bez problemu odkryć oszustwo, również i wszystkie Doujutsu bezproblemowo sobie z tym radzą.
Nazwa Kai
Pieczęci Baran
Zasięg Dowolny
Koszt Brak
Dodatkowe Na czas użycia dodaje 65 konsekwencji
Opis Kai to jedna z podstawowych technik shinobi, często niedoceniania - i niesłusznie. Jutsu to polega na chwilowym odcięciu dopływu chakry do mózgu, dzięki czemu jakiekolwiek impulsy - również te narzucone zewnętrznie - przestają działać. Efektem tego jest uwolnienie użytkownika z dużej ilości prostszych technik genjutsu. Niestety, te silniejsze dalej będą na nas oddziaływać i trzeba je dezaktywować innym sposobem.
Nazwa Kawarimi no Jutsu
Pieczęci Tygrys › Świnia › Wół › Pies › Wąż
Zasięg Max. 30 metrów
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe W pobliżu musi się znajdować przedmiot możliwy do podmienienia
Opis Kolejna pomocna technika, która niejednokrotnie może uratować życie. Otóż jest to technika podmiany która pozwala w momencie ataku podmienić nasze ciało z zawczasu przygotowaną podmianą z beczką, kłodą bądź innym przedmiotem który znajduje się luźno na powierzchni oraz rozmiarami jak i wagą nie przekracza 1 naszego ciała. Kolejnym ograniczeniem techniki jest świadomość nadchodzącego ciosu. Użytkownik może podmienić się tylko w momencie gdy widzi nadchodzący atak. Wtedy tuż przed zadaniem ciosu następuje podmiana i nasze ciało zajmuje przedmiot wcześniej przez nas wybrany do podmiany.
Nazwa Kinobori no Waza
Pieczęci Brak
Zasięg Na ciało
Koszt Minimalny, nieodczuwalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Kolejna z podstawowych jutsu, które potrafią wykorzystać nawet największe świeżaki spomiędzy ninja. Technika ta pozwala na odpowiednią kontrolę i kumulację chakry w z góry określonym miejscu - tu są to stopy. Dzięki temu shinobi jest w stanie poruszać się po powierzchniach pionowych, a nawet poziomych (tylko w sprzeczności z grawitacją), czyli prościej - po ścianach i sufitach, drzewach, gałęziach, i po czym tylko nam przyjdzie ochota - nie wliczając wody.
Uwaga: Odpowiednio skumulowana chakra w stopach nie wyklucza korzystania z innych technik w trakcie jej używania.
Nazwa Suimen Hoko no Waza
Pieczęci Brak
Zasięg Na ciało
Koszt Minimalny, nieodczuwalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Rozwinięcie Kinobori no Waza, rozszerzająca nasze możliwości kontroli chakry i poruszania się po powierzchniach wszelakich. Tym razem do naszego wachlarza podłoży możliwych do użytkowania dołącza tafla wody - użytkownik tego jutsu po prostu kumuluje chakrę w stopach, a następnie cały czas zmienia powłokę energii na podeszwie - pozwala to utrzymać się na falującej wodzie.
Uwaga: Odpowiednio skumulowana chakra w stopach nie wyklucza korzystania z innych technik w trakcie jej używania.
Nazwa Nawanuke no Jutsu
Pieczęci Brak
Zasięg Na ciało
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Jedno z najprostszych ninjutsu, pierwsze z tych które poznają najmłodsi adepci sztuki ninpo. Technika ta służy do uwolnienia siebie/kogoś z więzów, poprzez przesłanie swojej chakry do samego materiału wiążącego - sznurka, żyłki lub czegokolwiek innego. Po chwili technika powoduje poluzowanie wszelkich knebli, uwalniając spętanego. Można użyć tej techniki, jeżeli samemu jest się związanym.
Klanowe:
Nazwa Hyōton no Jutsu: Reberu Di
Shinobi tej rangi jest w stanie kontrolować chakrę Hyōtonu i wytwarzać go. Za pomocą przesłania energii duchowej do otoczenia może on zamrażać powietrze, aby wytworzyć np. miecz, kij lub inne przedmioty średniej wielkości. Twardość owego lodu nie jest może najwyższej jakości, zasięg również do wybitnych nie należy, ale w końcu to dopiero początek.
Wytrzymałość Bardzo Słaba
Szybkość Mierna
Zasięg Brak Skupienia 5 metrów
Pełne Skupienie 10 metrów
Wielkość Max. Szerokość 3 metry
Wysokość 3 metry
Długość 3 metry
Dodatkowe Przy Braku Skupienia Wielkości wynoszą 1/3 pierwotnej wartości
Koszt Chakry E: 7% | D: 6% | C: 5% | B: 4% | A: 3% | S: 2% | S+: 1 (na turę)
Nazwa Hyōton: Tsubame Fubuki
Pieczęci Tygrys
Zasięg Dowolny
Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (za 10 pocisków)
Dodatkowe Technika utrzymuje się 2 tury. W przypadku wykorzystania naturalnie występującego śniegu lub lodu 3 tury.
Opis Podstawowa technika członków klanu Yuki. Za jej pomocą możemy wytworzyć z powietrza skupisko lodowych pocisków, przyjmujących kształt jaskółek. Pociskami można swobodnie kierować lub po prostu ustawić, by te automatycznie podążały za celem. Mogą dość solidnie pokaleczyć przeciwnika, lecz bardzo łatwo je zniszczyć choćby i przy pomocy uderzenia kataną.
Nazwa Hyōton no Jutsu: Reberu Shi
Przeskok między poziomami D i C jest niewielki - lód stworzony za pomocą Hyōtonu rangi C może zajmować większą powierzchnię, nieznacznie wzrasta również zasięg możliwego wykonywania technik. Dużym bonusem jest to, że tworzenie lodu jest płynniejsze i nie wymaga aż tyle skupienia co poprzednio.
Wytrzymałość Bardzo Słaba
Szybkość Przeciętna
Zasięg Brak Skupienia 10 metrów
Pełne Skupienie 30 metrów
Wielkość Max. Szerokość 8 metrów
Wysokość 8 metrów
Długość 8 metrów
Dodatkowe Przy Braku Skupienia Wielkości wynoszą 1/3 pierwotnej wartości
Koszt Chakry E: 16% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (na turę)
Nazwa Hyōton: Rōga Nadare no Jutsu
Pieczęci Tygrys
Zasięg Dowolny
Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (za 2 wilki)
Dodatkowe Wilki utrzymują się 3 tury. W przypadku wykorzystania naturalnie występującego śniegu lub lodu 4 tury.
Opis Technika przydatna do odwrócenia uwagi przeciwnika, a i za pomocą której można zadać dość duże obrażenia. Za pomocą tejże techniki członek klanu Yuki wytwarza 2 lodowe wilki (lub całą ich watahę, jedynym ograniczeniem ilości jest chakra), który następnie naciera na przeciwnika. Co warto podkreślić są one takich samych rozmiarów jak ich odpowiednik zwierzęcy oraz zadają tego samego typu obrażenia czy to przy pomocy kłów czy pazurów.
Nazwa Hyōton no Jutsu: Reberu Bi
Trzeci poziom kontroli Hyōtonu jest już zauważalnym wzmocnieniem, które śmiało można by uznać za kamień miliowy. Oprócz standardowego już wzrostu powierzchni wytwarzanego lodu, podnosi się również zasięg wytwarzania, kontrola staje się płynna i bardzo prosta. Dodatkowo od rangi B shinobi z klanu Yuki otrzymuje zupełnie nową umiejętność - zamrażanie. Poprzez kontakt lub przesłanie chakry w powietrzu, może on zamrozić obiekty średnich rozmiarów, a na upartego - nawet człowieka.
Pojawia się także możliwość używania czarnego lodu, który jest po prostu mocniejszą wersją normalnego.
Wytrzymałość Słaba
Szybkość Ponadprzeciętna
Zasięg Brak Skupienia 20 metrów
Pełne Skupienie 60 metrów
Wielkość Max. Szerokość 12 metrów
Wysokość 12 metrów
Długość 12 metrów
Dodatkowe Przy Braku Skupienia Wielkości wynoszą 1/3 pierwotnej wartości
Koszt Chakry Zwykły lód:
E: 27% | D: 21% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (na turę)
Czarny lód:
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (na turę)
Nazwa Hyōton: Hissatsu Hyōsō
Pieczęci Brak
Zasięg Max. 20 metrów
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (za 3 kolce)
Opis Technika bardzo brutalna, ale i zarazem skuteczna - głównie dzięki temu, że zajmuje ona dosyć dużą połać terenu. Po aktywacji tej techniki shinobi klanu Yuki jest w stanie wytworzyć gigantyczne lodowe kolce. Nie mają one problemu nawet z rozwaleniem na kawałki sporego domu. Nie mówiąc już o przeciwnikach, którzy po przebiciu takim kolcem właściwie nie mają szansy przeżycia.
Nazwa Hyōrō no Jutsu
Pieczęci Brak
Zasięg Max. 10 metrów
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Opis Technika, która służy głównie do uwięzienia oponenta. Po aktywacji w powietrze zostaje wysłana chakra, która natychmiast zamienia się w lód. Bryły te, jeżeli powstaną w dobrze przemyślanym miejscu, są w stanie zamknąć w sobie przeciwnika, pozostawiając go na naszej łasce.
Nazwa Hyōton: Ikkaku Hakugei
Pieczęci Tygrys → Ptak → Małpa → Koń → Wąż → Pies
Zasięg Dowolny
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe Technika utrzymuje się 3 tury. W przypadku wykorzystania naturalnie występującego śniegu lub lodu 4 tury. Wymaga zbiornika wodnego.
Opis Po wysłaniu chakry do głębin wody, za pomocą swojego Kekkei Genkai wytwarzamy ogromnego wieloryba z lodu. Stworzenie to wypływa wtedy na powierzchnię i można z niego skorzystać w ataku. Masa jest na tyle duża, że można za jego pomocą zatopić statek, a i szybkość uderzenia do małych nie należy.
Suiton:
Nazwa Suiton: Kirigakure no Jutsu
Pieczęci Tygrys
Zasięg Max. Suiton: na D - 35 m średnicy, na C - 50m średnicy, na B - 75m średnicy, na A - 100m średnicy , na S-125m średnicy
Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 za podtrzymywanie)
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Ciekawa technika Suitonu, pozwalająca użytkownikowi na wytworzenie bardzo gęstej mgły, przez którą właściwie nikt nic nie widzi. Shinobi staje w specjalnej pozycji (prawa ręka składa połowę pieczęci Barana, drugą zaś podnosi się nad głowę) i zaczyna wydzielać z siebie chakrę Wody. Im wyższa ranga danego shinobi, tym dłużej można utrzymać mgłę. Trzeba też zaznaczyć, że wytworzona zasłona nie jest w stanie oszukać doujutsu takich, jak Byakugan lub Tsujitegan. Sharingan jednak zostanie w niej zmylony.
Nazwa Suiton: Mizu Kawarimi
Pieczęci Brak
Zasięg Maksymalnie 20 metrów
Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2%
Dodatkowe W pobliżu musi być jakiś zbiornik wodny
Opis Najzwyklejsze Kawarimi no Jutsu - lecz z jedną, za to znaczącą różnicą. Tym razem użytkownik może się zamienić miejscem z dowolną cieczą o tej samej objętości, co jego ciało. Dzięki temu można podmienić się z odrobiną wody z np. jeziora, nie zaburzając jej powierzchni - i co ważniejsze, wychodząc z opresji. Aby technika zadziałała, trzeba spełnić te same warunki co przy normalnym Kawarimi - trzeba być świadomym nadchodzącego ciosu.
Nazwa Suiton: Mizutetsu no Jutsu
Pieczęci Brak
Zasięg Bezpośredni
Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (1/2 na turę)
Dodatkowe W pobliżu musi się znajdować jakiś zbiorniczek wody, nawet kałuża
Opis Jutsu idealne do zastawiania pułapek na przeciwników. Shinobi rozprowadza chakrę Suitonu po całym swoim ciele, co pozwala mu na zmienienie swojego ciała w wodę i ukrycie się w innych zbiornikach - nawet tak niewielkich jak kałuża. Pozwala to na wykorzystanie elementu zaskoczenia na niczego nie spodziewających się oponentach. Wymaga jednak obecności niewielkiego zbiorniczka wody.
Fuuton:
Nazwa Fūton: Enshō No Kaze
Pieczęci Połowa pieczęci Barana
Zasięg Max. 25 metrów
Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2%
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Jutsu defensywno-ofensywne, najbardziej podstawowa technika Uwolnienia Wiatru. Shinobi składa połowę pieczęci Barana, a następnie wyzwala z swojego ciała silny podmuch wiatru, rozchodzący się na wszystkie jego strony. Uderzenie wiatru jest na tyle silne, że jest w stanie zdmuchnąć lżejszych oponentów, a tych którzy stracili równowagę - po prostu obalić. Dodatkowo w pełni chroni przed wszystkimi pociskami (strzały, bełty) i bronią miotaną.
EKWIPUNEK
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE): Kabura na prawym udzie. Torba na lewym biodrze.
PRZEDMIOTY SCHOWANE (NIEWIDOCZNE):
W kaburze - 15 shurikenów, 5 kunai.
W torbie - 15 kunai, 9m żyłki, 1 notka świetlna, 2 granat dymny, 1 bombka chilli, 5m bandaża.
W prawym rękawie - wyrzutnia kunai z dołączonym jednym kunaiem.
ROZLICZENIA
PIENIĄDZE: Bank
PH: PH
MISJE:
PREZENT OD ADMINISTRACJI:
Transfer:
Ranga Doko,
Dodatkowe 500PH do rozdania, więc łącznie na start masz ich 1000PH,
600 ryo w prezencie, zaczynasz z 1100 ryo,
Oprócz startowych 5 technik D, masz jeszcze dwie techniki rangi C i jedną rangi B
Wydałem 998 PH na rozwój psotaci, nie użyłem jedenj techniki rangi C, bo nie rozwinąłem się tak, przepada pewnie.
Wydaje mi się, że coś pomyliłem ze stylem walki, najwyżej poprawię.
Przepraszam też za słabą historię, nie przepadam za pisaniem tego fragmentu KP.
Wydatki Ryo:
16 kunai - 80 Ryo
10 shuriken - 50
Wyrzutnia - 300
9m żyłki - 45
1 notka świetlna - 75
2 granat dymny - 200
1 bombka chilli - 200
kabura - 20
torba - 40
5m bandaża - 50
Razem 1060, pozostaje 40
Wydatki PH -
Dziedzina B - 300
2 Dziedziny D - 100
1 Dziedzina C - 150
132 atrybuty do 50 = 396 PH
13 atrybutów od 51 = 52 PH
Łącznie:
998 PH pozostaje 2/1000 PH
Mam nadzieję, że trochę ułatwię sprawdzenie.