Dzień dobry. Powiecie, że "Któryś już raz z kolei ktoś próbuje poruszyć ten temat?" W sumie to macie rację. Po prostu, ostatnio miałem rozkminę na temat tego systemu (głównie dlatego, że zastanawiałem się jak skutecznie ustrzec moją postać przed przypadkową śmiercią od jakiejś iluzji, nie wydając masy PH). I tym razem myślę, że wpadłem na dość ciekawy pomysł i być może coś fajnego się z niego wykluje (a z zaufanych źródeł wiem, że nikt nie potrafi znaleźć jakiegoś sensownego rozwiązania tego problemu). Tak więc pozwólcie, że się z Wami tutaj tym podzielę. Zacznijmy najpierw od omówienie podstawowych problemów genjutsu.
Podstawowe problemy genjutsu:
- Są to techniki zero-jedynkowe. Albo uda się iluzja i zmasakrujemy nią przeciwnika, albo iluzja się nie uda i przeciwnik zmasakruje nas. Używanie genjutsu jest zwykłą loterią po prostu. Wóz, albo przewóz.
- Użycie Kai podczas walki musi być uzasadnione fabularnie. Czyli postać musi wiedzieć, że jest pod działaniem iluzji, inaczej będzie to akcja OOC i zwyczajnie się nie powiedzie. Nie ma jednocześnie jasno określonych reguł "wykrycia" iluzji, co sprawia, że to także jest loteria i tutaj bardzo dużo zależy od MG. Jeden powie, że mając 100 konsekwencji, nie wykryjemy iluzji kogoś kto ma 120 psychiki. Drugi powie, że bez problemu wykryjemy. Trzeci natomiast całkowicie zapomni o tym, że mamy Kai i może chcielibyśmy go użyć i opisze nam tylko rezultat działania techniki. Kai niby jest podstawową techniką defensywną przeciwko genuserom, ale jeśli miałbym na prawdę się bronić przed iluzjami, to wolałbym wpakować masę PH w konsekwencję, bo nigdy nie wiem kiedy Kai mogę użyć, a kiedy nie.
- Techniki, które unieruchamiają lub ograniczają ruchy. Ktoś taką oberwie i ma po walce, bo nawet Kai nie użyje (groszek i drzewko to takie OP lekko są) Okropna upierdliwość. Serio.
- Sama konsekwencja jest bardzo źle przemyślaną statystyką. Pozwala nam chronić się jedynie przed genjutsu i jeśli nie walczymy z genuserem, to są to stracone PH. O ile w przypadku samych graczy i ich postaci, to jeszcze da się wywnioskować (chociażby po postach) czy dany gracz jest genuserem czy nie i czy konsekwencja przeciw niemu jest przydatna. Statystycznie jednak genuserów na forum jest naprawdę mało. Najpewniej więc na genusera trafimy głównie na jakichś wyjątkowo chamskich misjach rangi C albo B (chamskich dlatego, że akurat "przypadkowo" się zdarzy, że wrogi NPC będzie miał więcej psychiki niż my konsekwencji i to o ten 1 punkt). Nie czarujmy się. Z tego co wiem, większość "słabych" graczy praktycznie w ogóle nie ma konsekwencji. A nawet potężniejsi gracze nie mają jej więcej niż 120 (tak sądzę).
ROZWIĄZANIE
Wyżej wymienione problemy można rozwiązać w następujący sposób:
- Oczywiście nie da się w pełni (bez zmiany całego systemu) wyeliminować sytuacji, że genuser zwyczajnie będzie miał taką przewagę psychiki, że nic nie pomoże i odwrotnie, przeciwnik będzie miał taką konsekwencję, że nie będzie opcji, by go złapać w iluzję. Jednak można skupić się na sytuacjach pośrednich, czyli takich, w których genuser łapie wroga w genjutsu, ale ten może się jeszcze z tej iluzji uwolnić. A więc:
- Kai - trochę rakowa obecnie technika. Za darmo możemy przełamywać techniki iluzji. Uważam, że to trochę za OP. Kai powinno mieć koszt użycia i to nie jakiś mały jak inne techniki rangi E, ale dość duży. Wychodzimy z iluzji. Spoko, ale musimy za to słono zapłacić. Genuser ma bezużyteczne techniki, które nie działają, ale dzięki temu zmusza nas do użycia sporej ilości chakry. Zatem ciągle może wygrać, chociaż jego główna broń nie działa. Dodatkowo uważam, że Kai powinno być naprawdę skuteczne przeciwko słabym genjutsu, ale mniej skuteczne przeciwko silnym (nie możemy oczekiwać, że taka sama ilość chakry będzie w równym stopniu działała na technikę rangi S, co na technikę rangi D). Plus, słabe jest też to, że Kai użyte na kimś automatycznie niweluje iluzję, pod której jest działaniem. Zatem proponuję coś takiego:
- Nazwa
- Kai
- Pieczęci
- Baran
- Zasięg
- Dowolny
- Koszt
- E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
- Dodatkowe -
Na czas użycia dodaje:
- 80 Konsekwencji przeciwko technikom iluzji rangi D
- 70 Konsekwencji przeciwko technikom iluzji rangi C
- 60 Konsekwencji przeciwko technikom iluzji rangi B
- 50 Konsekwencji przeciwko technikom iluzji rangi A
- 40 Konsekwencji przeciwko technikom iluzji rangi S
W przypadku użycia na kimś: Nie uwalnia od razu, jednak w/w wartości są zwiększane o 50% i doliczane do Konsekwencji "celu". - Opis Kai to jedna z podstawowych technik shinobi, często niedoceniania - i niesłusznie. Jutsu to polega na chwilowym odcięciu dopływu chakry do mózgu, dzięki czemu jakiekolwiek impulsy - również te narzucone zewnętrznie - przestają działać. Efektem tego jest uwolnienie użytkownika z dużej ilości prostszych technik genjutsu. Niestety, te silniejsze dalej będą na nas oddziaływać i trzeba je dezaktywować innym sposobem. Jedynym minusem techniki jest to, że podczas zatrzymania dopływu chakry do mózgu chwilowo tracimy nad nią kontrolę, co skutkuje stratą zasobów.
- Ból - podobnie jak w przypadku Kai. Użycie bólu do przełamania iluzji, powinno negatywnie wpływać na "użytkownika". Zatem po pierwsze, chciałbym wyrzucić "mały ból". Pewnie przegryzienie sobie wargi jest bolesne, ale praktycznie nijak nie wpływa na walkę. W przeciwieństwie do złamania sobie palca (co może utrudniać składanie pieczęci lub walkę bronią) lub wbicia kunaia w nogę (co bardzo utrudnia poruszanie się). Czyli tak, zostawiamy jedynie średni i duży ból. I tutaj bym lekko zmienił wartości, a mianowicie Średni ból: +40 Konsekwencji i Duży ból: +60 Konsekwencji.
- Bombka Chilli - tutaj nic bym nie zmieniał. Średni ból i negatywne efekty ataku na samego siebie są.
- Kai - trochę rakowa obecnie technika. Za darmo możemy przełamywać techniki iluzji. Uważam, że to trochę za OP. Kai powinno mieć koszt użycia i to nie jakiś mały jak inne techniki rangi E, ale dość duży. Wychodzimy z iluzji. Spoko, ale musimy za to słono zapłacić. Genuser ma bezużyteczne techniki, które nie działają, ale dzięki temu zmusza nas do użycia sporej ilości chakry. Zatem ciągle może wygrać, chociaż jego główna broń nie działa. Dodatkowo uważam, że Kai powinno być naprawdę skuteczne przeciwko słabym genjutsu, ale mniej skuteczne przeciwko silnym (nie możemy oczekiwać, że taka sama ilość chakry będzie w równym stopniu działała na technikę rangi S, co na technikę rangi D). Plus, słabe jest też to, że Kai użyte na kimś automatycznie niweluje iluzję, pod której jest działaniem. Zatem proponuję coś takiego:
- Trzeba jasno graczom powiedzieć kiedy ich postacie są wstanie zauważyć czy działa na nich iluzja. Proponuję wprowadzić sztywne zasady i uzależnić to oczywiście od Konsekwencji. I tak: Dzięki temu gracz będzie dokładnie wiedział czy jest w stanie użyć Kai (w sensie czy użycie Kai będzie traktowane jako OOC czy nie). Plus nie będzie takich "kwiatków", o których słyszałem w poprzednim temacie o genjutsu, że jakiś gracz (nie pamiętam dokładnie który) poprosił innego gracza o to, by ten mu pokazał na fabule wszystkie techniki genjutsu, dzięki czemu zyskał na nie wielką odporność. Umiejętności sensoryczne i doujutsu (oczywiście takie, które pozwala na ustalenie czy osoba jest pod wpływem genjutsu) - ten dopisek dotyczy jedynie sytuacji, w której użytkownik będzie próbował użyć tego na samym sobie (Tak jak to zrobiła Karin podczas walki Sasuke z Danzou). Sharingan oczywiście pozostaje bez zmian, ale umieściłem go tutaj, jakby ktoś chciał sobie to po prostu przekopiować.
- Kiedyś słyszałem, że te wszystkie drzewka i groszki i tego typu sprawy działają z jakimś opóźnieniem czasowym. Jednak nie wiem czy to jest respektowane. Niemniej jednak tak. Powinno być respektowane. Dlatego proponuję wprowadzić coś takiego: To daje przeciwnikowi czas na zorientowanie się, że jest to iluzja i ewentualne użycie Kai (patrz. punkt 3). Oczywiście im mocniejsze genjutsu (wyższa ranga) tym szybciej iluzja działa. No, ale te 2 sekundy są wystarczające, by pozbyć się takiego natrętnego groszku albo drzewka.
- Sprawa jest dość prosta, ale trochę kontrowersyjna. Wprowadzić prostą zależność:
Dlaczego uważam, że jest to kontrowersyjne? Ano dlatego, że wiem, że wielu z Was nie lubi przyznawania statystyk za nic. Jednak uważam, że w tym przypadku jest to wręcz wskazane. Konsekwencja przydaje się jedynie podczas walk z genuserami. Podczas walk z innymi typami przeciwników jest totalnie nieprzydatna. Takie proste przeliczenie bardzo szybko by to zmieniło. Zwłaszcza przy wysokich poziomach statystyk. Przykładowo: Podniesienie Konsekwencji z 1 do 50 to koszt 147 PH. Podniesienie Percepcji z 200 na 210 to koszt 100 PH. 50 Konsekwencji da nam +10 Percepcji i +10 Psychiki, więc wychodzi na to, że płacąc tylko 47 PH więcej dostajemy dodatkowe 49 Konsekwencji i 10 Psychiki, a Percepcja jest na poziomie 210. Czyli opłacalny interes. Dlaczego rozbiłem to na percepcję i psychikę? Ponieważ jedna statystyka dla genuserów + jedna statystyka dla innych klas postaci. Dla każdego coś dobrego
. Może to naciągane, ale moim zdaniem ma sens. Można ewentualnie wywalić tą Psychikę i zostawić samą Percepcję (oczywiście Psychika byłaby bardziej wskazana, ale Psychika nie przydaje się komuś, kto nie jest Genuserem/Yamanaka.
Znowu podkreślę, że to tylko moja opinia. Nakreśliłem swoim zdaniem cztery najbardziej irytujące problemy genjutsu i przykładowe rozwiązania. Oczywiście nie mogę zabronić Wam składania własnych propozycji i ulepszeń, a także zgłaszania własnych problemów, które widzicie w Genjutsu. Jednak chciałbym Was prosić, byście spojrzeli na wyżej przedstawiony pomysł całościowo, bowiem wszystko tutaj mniej lub bardziej przemyślałem i wszystko do siebie pasuje i się jakoś zazębia. Krótko podsumowując:
- Pomysł skupia się głównie na wykrywaniu tego czy gracz jest w genjutsu czy nie. Są to proste i jasno określone zasady. Czyli tak jak powinno być. Nie ma tutaj miejsca nad błędy interpretacyjne sędziego czy misjodawcy. Albo gracz wie. Albo gracz nie wie.
- Pomysł skupia się też w dużej mierze na zwiększonej użyteczności Kai. Umożliwienie przeciwnikowi użycia tej techniki (np. poprzez opóźnienia technik unieruchamiających), jednak narażenie go na znaczne koszty w postaci straconej chakry. To samo w przypadku bólu.
- Idealna walka genusera przeciwko zwykłemu shinobiemu wg tego pomysłu polega na bilansie zysków i strat (na zasadzie: "Czy teraz opłaca mi się użyć tej iluzji czy poczekać aż wróg użyje jakiejś techniki i straci chakrę?" albo "Czy rozproszyć technikę? Czy zaatakować z jakiegoś potężniejszego jutsu?"), dedukowania czy wróg potrafi się oprzeć iluzjom wyższych rang i tego typu mindfuckowe szachy. Bo obecnie polega na spamowaniu groszkiem na lewo i prawo i może się uda, a może się nie uda (najczęściej się udaje).
- Pomysł ma na celu zachęcenie graczy do inwestowania w Konsekwencję, czyli statystykę, która obecnie jest przydatna tylko przeciwko genuserom.
- Oczywiście pomysł w żadnym stopniu nie wyklucza możliwości, że jakiś potężny genuser zniszczy słabego shinobiego i odwrotnie, jakiś potężny shinobi oprze się bez problemów (tj. bez Kai i bez bólu) technikom słabego genusera.
- Pomysł niejako buffuje genuserów, ale daje też jasne wskazówki jak należy się bronić przez genjutsu.