DANE PERSONALNE
IMIĘ: Keita
NAZWISKO: Kamijin
KLAN: Terumi
PRZYNALEŻNOŚĆ: Yusetsu
WIEK [DATA URODZENIA]: 23
PŁEĆ: Shinobi
WZROST | WAGA: 195cm/85kg
RANGA: Dōkō
APARYCJA
WYGLĄD:
UBIÓR:
ZNAKI SZCZEGÓLNE:
OSOBOWOŚĆ
CHARAKTER:
NAWYKI:
NINDO:
HISTORIA:
WIEDZA
INFORMACJE:
KLANY, RODZINY SHINOBI, WIĘZY KRWI:
W tej prowincji znajduję się osada klanu Inuzuka - członkowie tego klanu, oprócz wiedzy o charakterystycznych cechach przypisanych każdemu Inuzuka, posiadają również informacje o umiejętnościach klanowych
Osoby niezwiązane z klanem wiedzą, iż Inuzuka mają często charakterystyczny tatuaż na policzkach, jakby na kształt kłów, towarzyszą im, jak i walczą z nimi psy, preferują walkę bezpośrednią, wyszkoleni w taijutsu
W Yusetsu zamieszkują również osoby, pochodzące ze Szczepu Terumi - członkowie tego klanu, oprócz wiedzy o charakterystycznych cechach przypisanych każdemu Terumi, posiadają również informacje o umiejętnościach klanowych
Osoby niezawiązane ze szczepem wiedzą, iż Terumi to żywiołowy, jeden z bardziej rozbudowanych i znanych szczepów, podzielony na dwie części, niezaprzeczalnie skłócone
Wiedza o Akimichi – charakteryzują się nieco większą masą tłuszczową, często spożywają posiłki, jednak potrafią zaskoczyć i są dobrymi wojownikami mimo pozornej nieprzydatności, wyspecjalizowani w taijutsu, potrafią manipulować swoim ciałem, zamieszkują tereny tereny Sakai
Wiedza o Hōzuki – charakterystyczne, ostro zakończone uzębienie, lubią przebywać blisko wody, którą świetnie manipulują i potrafią się w nią zmienić, nie mają określonego typu walki, są w niej mało oczywiści i nieprzewidywalni, zamieszkują tereny Kantai
Wiedza o Kaguya – w większości przypadków mają dwie charakterystyczne kropki na środku czoła, walczą własnymi kośćmi, specjalizują się w walce bezpośredniej – taijutsu, zamieszkują tereny Sabishi
Wiedza o Kakuzu – żywi truposze, ich ciało wygląda, jakby było całe pozszywane, a poza tym mówi się o nich, że mogą mieć więcej niż jedno życie, brak źrenic, charakterystyczne, czarne białka oczu, mieszkają na terenach Sakai
Wiedza o Kami - dosyć chłodni w obyciu, zamknięci w sobie, ale z niezwykłymi umiejętnościami, dzięki którym potrafią panować i manipulować dowolnie papierem, ulokowali się na terenach Antai
Wiedza o Kaminari – członkowie tego klanu w większości przypadków charakteryzują się ciemniejszą karnacją, z natury spokojni, specjalizują się w manipulacji raitonem, wytwarzając go w innej, znanej sobie wersji, stawiają na ninjutsu, zamieszkują tereny Antai
Wiedza o Maji - grawitacja dla nich nie istnieje, jakby mieli władzę nad bronią, którą posiadają, dodatkowo ich umiejętności przypominają umiejętności Sabaku, jednakże tylko silniejsi Szczepowcy mogą kontrolować czarny piach, szczep nastawiony pokojowo, nie miesza się niepotrzebnie w konflikty, ich siedziba znajduje się w Atsui
Wiedza o Yamanaka – członkowie klanu często posiadają długie, blond włosy i oczy pozbawione źrenic, słyną z bycia świetnymi mediatorami i politykami, potrafią wniknąć w myśli przeciwnika, mieszkają w Soso
POSTACIE:
ZDOLNOŚCI
KEKKEI GENKAI: Yōton
NATURA CHAKRY: Katon
STYLE WALKI:
UMIEJĘTNOŚCI:
PAKT:
ATRYBUTY PODSTAWOWE:
SIŁA 5
WYTRZYMAŁOŚĆ 6
SZYBKOŚĆ 11
PERCEPCJA 5
PSYCHIKA 1
KONSEKWENCJA 5
SUMA ATRYBUTÓW FIZYCZNYCH: 33
KONTROLA CHAKRY E
MAKSYMALNE POKŁADY CHAKRY : 100%
MNOŻNIKI:
POZIOM ROZWOJU DZIEDZIN NINPŌ:
NINJUTSU E
GENJUTSU
STYLE WALKI 0 (dziedzina E)
IRYōJUTSU
FūINJUTSU
ELEMENTARNE
KATON D
SUITON
FUUTON
DOTON D
RAITON
KLANOWE B
JUTSU:
Ninjutsu
(E) Bunshin no Jutsu
Nazwa Bunshin no Jutsu
Ranga E
Pieczęci Baran → Wąż → Tygrys
Zasięg Obszar danej prowincji, w której znajduje się gracz
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny (za 2 iluzje)
Dodatkowe Brak własnej woli; niematerialne
Opis Prosta technika Ninjutsu, która polega na stworzeniu iluzji nas samych. Przy jej pomocy – w zależności od Kontroli Chakry – jesteśmy w stanie stworzyć od jednej do kilkunastu iluzji, które wyglądają jak my i wykonują nasze polecenia wydawane drogą mentalną. Oczywiście iluzje nie są materialne, więc każde uderzenie w nie kończy się ich rozwianiem w małym, błyskawicznie znikającym obłoku dymu. Warto również zauważyć, że iluzje nie wydają żadnych dźwięków, dodatkowo nie rzuca swym "niematerialnym" ciałem cienia, a także nie potrafią poruszać żadnych przedmiotów.
(E) Henge no Jutsu
Nazwa Henge no Jutsu
Ranga E
Pieczęci Pies → Świnia → Baran
Zasięg Na ciało
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny (+1/2 na turę)
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Pomocna technika przy pomocy której użytkownik może przybrać wygląd innej osoby bądź obiektu. W przypadku zmiany w inną osobę to zmieniona zostaje aparycja wraz z ubraniem, a dodatkowo głos pozostanie zmutowany do tego, jaki miała udawana przez nas osoba. Zmiana w przedmiot jest możliwa jeśli przedmiot jest wielkości porównywalnej z rozmiarem użytkownika, a dodatkowo nie zyskuje on żadnych właściwości przedmiotu w który się zmieni, np. zmieniając się w betonowy mur nie zyskamy jego trwałości. Technikę łatwo rozpoznać, ponieważ chakra użytkownika pozostaje niezmieniona, przez co shinobi o zdolnościach sensorycznych i Ci posiadający Doujutsu z łatwością przejrzą przygotowany fortel. Henge no jutsu zostaje przerwane po zranieniu lub uderzeniu użytkownika, a także w chwili zebrania przez niego chakry do jakiejkolwiek techniki.
(E) Kai
Nazwa Kai
Ranga E
Pieczęci Baran
Zasięg Bezpośredni
Koszt Brak
Dodatkowe Na czas użycia dodaje 65 konsekwencji
Opis Kai to jedna z podstawowych technik shinobi, często niedoceniania - i niesłusznie. Jutsu to polega na chwilowym odcięciu dopływu chakry do mózgu, dzięki czemu jakiekolwiek impulsy - również te narzucone zewnętrznie - przestają działać. Efektem tego jest uwolnienie użytkownika z dużej ilości prostszych technik genjutsu. Niestety, te silniejsze dalej będą na nas oddziaływać i trzeba je dezaktywować innym sposobem.
(E) Kawarimi no Jutsu
Nazwa Kawarimi no Jutsu
Ranga E
Pieczęci Tygrys → Świnia → Wół → Pies → Wąż
Zasięg Max. 10 metrów
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe W pobliżu musi się znajdować przedmiot możliwy do podmienienia
Opis Kolejna pomocna technika, która niejednokrotnie może uratować życie. Otóż jest to technika podmiany która pozwala w momencie ataku podmienić nasze ciało z zawczasu przygotowaną podmianą z beczką, kłodą bądź innym przedmiotem który znajduje się luźno na powierzchni oraz rozmiarami jak i wagą nie przekracza 1 naszego ciała. Kolejnym ograniczeniem techniki jest świadomość nadchodzącego ciosu. Użytkownik może podmienić się tylko w momencie gdy widzi nadchodzący atak. Wtedy tuż przed zadaniem ciosu następuje podmiana i nasze ciało zajmuje przedmiot wcześniej przez nas wybrany do podmiany.
(E) Kinobori no Waza
Nazwa Kinobori no Waza
Ranga E
Pieczęci Brak
Zasięg Na ciało
Koszt Minimalny, nieodczuwalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis <span style="display: block; margin: 0; padding: 0; text-align: justify;">Kolejna z podstawowych jutsu, które potrafią wykorzystać nawet największe świeżaki spomiędzy ninja. Technika ta pozwala na odpowiednią kontrolę i kumulację chakry w z góry określonym miejscu - tu są to stopy. Dzięki temu shinobi jest w stanie poruszać się po powierzchniach pionowych, a nawet poziomych (tylko w sprzeczności z grawitacją), czyli prościej - po ścianach i sufitach, drzewach, gałęziach, i po czym tylko nam przyjdzie ochota - nie wliczając wody.
Uwaga: Odpowiednio skumulowana chakra w stopach nie wyklucza korzystania z innych technik w trakcie jej używania.</span>
(E) Suimen Hoko no Waza
Nazwa Suimen Hoko no Waza
Ranga E
Pieczęci Brak
Zasięg Na ciało
Koszt Minimalny, nieodczuwalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis <span style="display: block; margin: 0; padding: 0; text-align: justify;">Rozwinięcie Kinobori no Waza, rozszerzająca nasze możliwości kontroli chakry i poruszania się po powierzchniach wszelakich. Tym razem do naszego wachlarza podłoży możliwych do użytkowania dołącza tafla wody - użytkownik tego jutsu po prostu kumuluje chakrę w stopach, a następnie cały czas zmienia powłokę energii na podeszwie - pozwala to utrzymać się na falującej wodzie.
Uwaga: Odpowiednio skumulowana chakra w stopach nie wyklucza korzystania z innych technik w trakcie jej używania.</span>
(E) Nawanuke no Jutsu
Nazwa Nawanuke no Jutsu
Ranga E
Pieczęci Brak
Zasięg Na ciało
Koszt E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Jedno z najprostszych ninjutsu, pierwsze z tych które poznają najmłodsi adepci sztuki ninpo. Technika ta służy do uwolnienia siebie/kogoś z więzów, poprzez przesłanie swojej chakry do samego materiału wiążącego - sznurka, żyłki lub czegokolwiek innego. Po chwili technika powoduje poluzowanie wszelkich knebli, uwalniając spętanego. Można użyć tej techniki, jeżeli samemu jest się związanym.
Fuuinjutsu
Katon
(D) Katon: Hōsenka no Jutsu
Nazwa Katon: Hōsenka no Jutsu
Ranga D
Pieczęci Szczur → Tygrys → Pies → Wół → Królik → Tygrys
Zasięg Max. 35 metrów
Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (za 4 kule)
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Najprostsza technika Katonu. Polega ona na nabraniu powietrza i wypluciu pewnej ilości kul ognia o małej wielkości. Ogromną zaletą techniki jest to, że w pociskach można ukryć mniejsze bronie, np. shurikeny, co sprawia, że pomimo małej rangi Jutsu to może sprawić wiele kłopotów. Jednak nic nie trwa wiecznie i po wykonaniu jednej salwy kul ognia trzeba nabrać powietrza na następną. W jednej salwie mieści się do 16 pocisków. Przerwa między salwami trwa mniej więcej tyle co długi oddech, a następnie można wykonać kolejną salwę, bez składania pieczęci.
Klanowe
(D) Yōton: Gomudama
Nazwa Yōton: Gomudama
Ranga D
Pieczęci Ptak
Zasięg Max. 20 metrów
Koszt E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2%
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Prosta technika użytkowników Youtonu, używana głównie w defensywie. W wypadku tej techniki, jak i bliźniaczej Gomunawa, shinobi nie wykorzystuje jednak lawy jako takiej - tym razem zmienia nieco jej strukturę, by natychmiast po jej wydzieleniu ostygła i zmieniła się w gumowaty, bardzo wytrzymały materiał. Dzięki temu użytkownik wytwarza sporą piłkę z gumy, za pomocą której może obronić nawet grupę ludzi przed obrażeniami - a pozwala ona ochronić przed większością Taijutsu, a nawet przed ostrą bronią i obrażeniami po upadku! Niestety, cios bronią z siłą powyżej 40 jest w stanie przebić kulę.
(C) Yōton: Yōgan Ryūshutsu
Nazwa Yōton: Yōgan Ryūshutsu
Ranga C
Pieczęci Pies → Świnia → Tygrys → Wół → Szczur → Ptak
Zasięg Max. 30 metrów
Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Pierwsza technika klanu Terumi, pozwalająca na wytwarzanie większych ilości lawy. Shinobi gromadzi wewnątrz swojego ciała jak najwięcej chakry Uwolnienia Lawy, po czym stopniowo wypuszcza ją w formie magmy o konsystencji syropu - może ją wypluwać na dosyć duży dystans i z nie najgorszą precyzją. Lawa ta jest bardzo gorąca i może doprowadzić do dotkliwych poparzeń, jeżeli zetknie się z ciałem przeciwnika. Dodatkowo, ma ona ciekawą właściwość szybkiego zastygania - dzięki temu można np. zalać jakąś dziurę w ścianie, blokując przejście twardą skalną powłoką.
(B) Youton no Jutsu: Reberu Bi
Nazwa Youton no Jutsu: Reberu Bi
Ranga B
Trzecia ranga kontroli Uwolnienia Lawy. Użytkownik jest w stanie wytwarzać znacznie więcej tejże niebezpiecznej cieczy, będąc jednocześnie w stanie kontrolować jej gęstość, szybkość rozprzestrzeniania, oraz temperaturę – a ta staje się naprawdę niebagatelna, mogąc powoli rozpuszczać ciała oponentów nawet przy nieznacznym kontakcie.
Zasięg 25 m³ – 35 metrów
Koszt Chakry E: 18% | D: 14% | C: 12% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (na turę)
(B) Yōton: Yōkai no Jutsu
Nazwa Yōton: Yōkai no Jutsu
Ranga B
Pieczęci Koń
Zasięg Max. 20 metrów
Koszt E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Dodatkowe Brak dodatkowych wymagań
Opis Zaawansowana technika, dostępna dla shinobi, którzy już dość dobrze opanowali kontrolę nad lawą. Tym razem pozwala ona wytworzyć sporą ilość magmy jednocześnie, a następnie wystrzelić ją w jednym momencie w powietrze - tam zaś rozprzestrzenia się, zmieniając się w ogromną, cienką "płachtę" z Yōtonu, która może pokryć nawet dużą powierzchnię płynem o bardzo wysokiej temperaturze. Jako że atak nadchodzi z powietrza, nie da się odskoczyć przed atakiem, więc trzeba być dostatecznie szybkim by móc uciec spod ataku. Dodatkowo technika tworzy gęsty dym, który ogranicza pole widzenia.
EKWIPUNEK
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE):
PRZEDMIOTY SCHOWANE (NIEWIDOCZNE):
ROZLICZENIA
PIENIĄDZE: 500 ryo
PH: 1 PH
MISJE (dla klanu / inne):
WYPRAWY:
EVENTY:
PREZENT OD ADMINISTRACJI: