DANE PERSONALNE
IMIĘ: Mao
NAZWISKO: Ayatsuri
KLAN: Ayatsuri
WIEK [DATA URODZENIA]: 15 lat (369 rok)
PŁEĆ: Mężczyzna
WZROST | WAGA: 183 centymetry wzrostu, 63 kilogramy wagi
RANGA: Doko
APARYCJA
WYGLĄD I UBIÓR: Jeżeli masz ostrą faraofobię (lęk przed mumiami), to widok Mao prawdopodobnie sprawi, że narobisz w spodnie. Ciężko jest opisywać opis kogoś, kogo całe ciało jest ukryte pod materiałem przypominającym bandażem, a tym w niektórych miejscach pod ubraniem. Powód tego nie jest nikomu znany. Może jego całe ciało jest poparzone, może ukrywa okropną zarazę, albo po prostu wygodnie mu się tak nosić. Oprócz tego, aparycja chłopaka jest dość przeciętna jeżeli chodzi o wzrost. Bandaże lekko podkreślają jego również lekką niedowagę. Zaznaczają też niektóre elementy jego twarzy, takie jak kwadratowa szczęka i wystające kości policzkowe. Jedyną niekrytą częścią jego buźki są dość duże, błękitne oczy i sine usta, bo pewnie pije za mało wody. Włosów raczej nie ma długich, a jeśli ma, to i tak nie są widoczne.
Jeżeli ma na sobie coś więcej niż tylko bandaże, bo na przykład wymaga tego etyka, to jest to zwykle tunika bez rękawów, czarna, sięgająca mu niemal do kolan, szerokie, workowate, spodnie koloru porannego pawia, typowe ninja-buty i kapelusz z bardzo szerokim rondem, które na krańcach jest zagięte do dołu, chociaż ta ostatnia część ubioru nie jest raczej widywana zbyt często.
Pod bandażami nie ma jednak niczego specjalnego. Ot zwykła skóra, pozbawiona nawet młodzieńczych wyprysków na twarzy. Warto jednak nadmienić, że jak na tereny które zamieszkuje, jego skóra jest dość jasna. Włosy są ścięte na krótko na tyle, że nie widać ich koloru.
ZNAKI SZCZEGÓLNE:
Cały jest owinięty materiałem, który przypomina bandaż, przez co przypomina mumię
OSOBOWOŚĆ
CHARAKTER: Po śmierci rodziców, Mao trochę odbiło. W sumie to nic dziwnego, bo takie traumatyczne wydarzenia zwykle zmieniają ludzi. Nie inaczej było w tym przypadku. Wypadek nabył mu okropną obsesję na punkcie czasu. Nie znaczy to, że nienawidzi kiedy ktoś go marnuje. Zwyczajnie ma na jego punkcie fioła i jego zainteresowanie obraca się głównie wokół niego. Trauma emocjonalna sprawiła też, że dość szybko dorósł i spoważniał, czego efektem jest 15-letni dorosły. Od Mao nie słyszy się raczej zbyt wielu słów, o ile nie jest mowa o jakimś konkretnym temacie, który akurat przypada mu do gustu. Jest raczej jedną z tych osób, które wolą słuchać niż mówić. Ogólnie raczej dość smutny z niego człowiek, a dobry humor rzadko mu dopisuje.
Chociaż w jego sercu jest gdzieś ukryte dobro, to raczej na co dzień tego nie widać. Mao to okropny manipulant, który zrobi wszystko, by spełnić swój cel. Dosłownie wszystko, jeżeli ktoś ma wątpliwości. Nie czyni on jednak zła bez konkretnej przyczyny, bo każdy jego ruch jest czymś motywowany, a samego wyrządzonego zła niejednokrotnie żałuje, jeżeli nie było ono konieczne. Jest osobą inteligentną i dobrym taktykiem. Nie lubi improwizacji, wszystko woli mieć wcześniej skrupulatnie przygotowane, co jednak nie oznacza, że nie potrafi improwizować. Jego największym marzeniem jest móc zapanować nad czasem i cofnąć go do dni przed Pustynnym Pogromem.
NAWYKI: - Często sprawdza bądź pyta która jest godzina.
NINDO: "Nieważne ile masz czasu, tylko jak go używasz"
HISTORIA: Historia Mao zaczyna się w 369 roku, kiedy to przychodzi na świat w lokalnym szpitalu, wydany przez jego matkę tradycyjnym sposobem i ani nie odbyło się to w ogniu walki, ani nie zginęła przy porodzie. Jego dzieciństwo było dość spokojne i raczej nie miał wielu problemów. Dwójka jego rodziców, ninja niskiej rangi, wychowywała go i jego rodzeństwo w bezstresowy sposób i raczej niczego im nie brakowało, więc chłopak nie miał na co narzekać.
Kiedy Mao miał około 10 lat, po kraju rozeszła się wieść, że w Sachū no Senjō ma się odbyć Turniej Piaskowych Filarów, którego reklamowaniem ambitnie zajęli się wyznaczeni do tego ludzie. O tym, że dobrze spełniali swoją robotę świadczyć mogło to, że rodzice Mao postanowili wybrać się tam razem z dziećmi, oczywiście jako widownia. Kiedy podróż była już zaplanowana, a do samego wydarzenia nie zostało wiele czasu, chłopak poważnie się rozchorował. Uniemożliwiło mu to oczywiście uczestnictwo, ale jako, że nie chciał by rodzina rezygnowała z planów przez niego, został na czas turnieju pod opieką babci w wiosce. Przed wyjazdem, by ułatwić dziecku rozstanie z rodziną, ojciec podarował mu swój złoty kieszonkowy zegarek. Robiąc to, powiedział mu, że nim wskazówka godzinowa sześć razy przejdzie przez godzinę dwunastą, jego rodzina będzie już z powrotem w mieście. Obietnica nie została niestety spełniona. Chłopiec, choć wiedział już co się stało, odliczał cały ostatni dzień każdą mijającą sekundę, mając nadzieję, że usłyszy głos swoich krewnych, nim wskazówka wykona ostatni ruch. Tak się jednak nie stało. Wywołało to u niego obsesję na punkcie czasu i poprzysiągł sobie, że spróbuje zrobić wszystko, by jego rodzice wrócili na czas.
WIEDZA
INFORMACJE:
KLANY, RODZINY SHINOBI, WIĘZY KRWI:
W tej prowincji znajduję się osada klanu Ayatsuri - członkowie tego klanu, oprócz wiedzy o charakterystycznych cechach przypisanych każdemu Ayatsuri, posiadają również informacje o umiejętnościach klanowych
Osoby niezwiązane z klanem wiedzą, iż Ayatsuri przeważnie bezpośrednio nie uczestniczą w walce, ale świetnie panują i manipulują nad swoimi wytworami – kukłami, często noszą ze sobą wielkie zwoje, dzięki którym owe kukły się pojawią, raczej milczący
W Sabishi zamieszkują również osoby, pochodzące ze Szczepu Kaguya - członkowie tego klanu, oprócz wiedzy o charakterystycznych cechach przypisanych każdemu Kaguya, posiadają również informacje o umiejętnościach klanowych
Osoby niezwiązane z klanem wiedzą, iż Kaguya w większości przypadków mają dwie charakterystyczne kropki na środku czoła, walczą własnymi kośćmi, specjalizują się w walce bezpośredniej – taijutsu
Wiedza o Akimichi – charakteryzują się nieco większą masą tłuszczową, często spożywają posiłki, jednak potrafią zaskoczyć i są dobrymi wojownikami mimo pozornej nieprzydatności, wyspecjalizowani w taijutsu, potrafią manipulować swoim ciałem, zamieszkują tereny tereny Sakai
Wiedza o Dōhito – charakteryzują się otworami gębowymi na dłoniach, korzystają z gliny, która ma właściwości wybuchowe, co też jest ich znakiem rozpoznawczym, spotkać ich można na terenach Tsurai
Wiedza o Haretsu – porywa ich wir walki, ale nie posiadają charakterystycznych cech wyglądu, panują i manipulują wybuchem, lubią walkę bezpośrednią, zamieszkują tereny Tsurai
Wiedza o Inuzuka - często charakterystyczny tatuaż na policzkach, jakby na kształt kłów, towarzyszą im, jak i walczą z nimi psy, preferują walkę bezpośrednią, wyszkoleni w taijutsu, zamieszkują tereny Yustsu
Wiedza o Sabaku - są dość tajemniczy, potrafią władać nad piaskiem, bywają brutali, przez co często budzą respekt swoich przeciwników, dążą do celu bez względu na przeszkody, zamieszkują tereny Atsui
Wiedza o Maji - grawitacja dla nich nie istnieje, jakby mieli władzę nad bronią, którą posiadają, dodatkowo ich umiejętności przypominają umiejętności Sabaku, jednakże tylko silniejsi Szczepowcy mogą kontrolować czarny piach, szczep nastawiony pokojowo, nie miesza się niepotrzebnie w konflikty, ich siedziba znajduje się w Atsui
Wiedza o Towarach Luksusowych - w Sabishi można zakupić substancje Shōko i Hādoheddo.
POSTACIE:
ZDOLNOŚCI
KEKKEI GENKAI: Kugutsu
NATURA CHAKRY: Fuuton
STYLE WALKI: Seido
UMIEJĘTNOŚCI:
PAKT: ---
ATRYBUTY PODSTAWOWE:
SIŁA 1
WYTRZYMAŁOŚĆ 10
SZYBKOŚĆ 20
PERCEPCJA 40
PSYCHIKA 1
KONSEKWENCJA 1
SUMA ATRYBUTÓW FIZYCZNYCH: 71
KONTROLA CHAKRY D
MAKSYMALNE POKŁADY CHAKRY : 101%
MNOŻNIKI:
POZIOM ROZWOJU DZIEDZIN NINPŌ:
NINJUTSU E
GENJUTSU E
STYLE WALKI 0 (dziedzina E)
IRYōJUTSU E
FūINJUTSU E
ELEMENTARNE
KATON
SUITON
FUUTON D
DOTON
RAITON
KLANOWE C
JUTSU:
[D] Chakura no Ito
[D] Suna Fukumen no Jutsu
[D] Kugutsu Kawarimi no Jutsu
[D] Sōshūjin
[D] Fūton: Enshō No Kaze
[D] Fūton: Gōkūhō
[C] Kugutsu no Fūin
[C] Kurohigi Kiki Ippatsu
EKWIPUNEK
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE): Dwie torby na pośladkach
PRZEDMIOTY SCHOWANE (NIEWIDOCZNE):
10 Shurikenów i 4 Kunai w lewej torbie
2 Małe zwoje w prawej
ROZLICZENIA
PIENIĄDZE: Klik
PH: Klik
MISJE:
PREZENT OD ADMINISTRACJI: