ROZWIĄZANIE Dołożenie możliwości pieczętowania 10 kukiełek przy Fuin rangi S oraz poprawienie opisu techniki rangi S. Zmiany zostały podkreślone.
- Nazwa
- Kugutsu no Fūin
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg Max.
- Bezpośredni
- Koszt
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (pieczętowanie)
- Dodatkowe
- Znajomość techniki Fūin no Jutsu (Fūinjutsu ranga E)
- Opis Rozwinięcie techniki Fūin no Jutsu używane przez marionetkarzy. Jutsu pozwala zapieczętować dowolną kukłę w zwoju. Proces pieczętowania wymaga chwili skupienia, podczas której na zwoju pojawia się specjalna formuła pieczętowania. Następnym krokiem jest przelanie chakry do pieczęci i kukiełki jednocześnie, czego efektem jest zniknięcie marionetki oraz pojawienie się na zwoju napisu oznaczającego nazwę zapieczętowanego tworu. By go odpieczętować wystarczy odsłonić ten napis. Rozmiary zwojów, w których można zapieczętować marionetki zależą od poziomu zaawansowania kuglarza w sztuce fūinjutsu (Ranga D - duży zwój, Ranga C - średni zwój, Ranga B - mały zwój). Przy fūinjutsu na randze S, marionetkarz jest w stanie zapieczętować 10 kukiełek w małym zwoju.
- Nazwa
- Akahigi: Hyakki no Sōen
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- 150 metrów
- Koszt
- A: 0,6% | S: 0,4% | S+: 0,2% (za jedną nić)
- Dodatkowe Specjalny mechanizm w ciele kuglarza i odpowiedniej kontroli chakry (A). Płacimy tylko za wytworzenie nici. Fūinjutsu ranga S
- Opis Technika niezwykle efektowna, ale pomimo tego mało kto o niej w ogóle opowiada, albowiem mało kto ma na to szanse. Jutsu pozwala na walkę nawet setką marionetek jednocześnie. Wymaga to jednak posiadania w ciele specjalnego mechanizmu (umieścić go można korzystając z techniki Hitokugutsu), jak i posiadania zwoju z naszymi lalkami. Po umieszczeniu zwoju w mechanizmie, odpieczętowujemy błyskawicznie wszystkie kukiełki. Poprzez integrację małego zwoju z ciałem marionetkarza, jest on w stanie zapieczętować w nim nawet 100 kukiełek. Ponieważ sto marionetek wymaga do kontrolowania ogromnej ilości nici chakry, te generowane są z mechanizmu, a nie z palców. Warto również zauważyć, że zazwyczaj ruchy marionetek zależne są od ruchów użytkownika i przez to będzie istniała przerwa czasowa pomiędzy komendą użytkownika, a odpowiedzą marionetki. Jednakże, ze względu na to, że setka marionetek jest bezpośrednio podłączona do rdzenia marionetkarza, nie ma żadnej przerwy czasowej pomiędzy rozkazami wydawanymi przez kuglarza, a ruchami marionetek. Sterowanie każdą pojedynczą kukiełką idealnie dobierając jej ruchy i synchronizując z pozostałymi 99 nie jest możliwe, dlatego też większość poleceń powinna być wydawana "grupowo".