Strona 1 z 1
Mechanika Wojny
: 1 lut 2026, o 12:17
autor: Boyos
Strony Konfliktu:
Aby wziąć udział w wojnie, czyli móc zrealizować jakiekolwiek misje, trzeba móc, a następnie opowiedzieć się za którąś stroną konfliktu. Strony biorące udział mają przynależność z góry ustaloną, ale ze względu na system Sojuszy i Najemników, można również wziąć udział w wojnie z różnymi ograniczeniami.
Kaminari
Klan pochodzący z Wietrznych Równin. Jego Liderka - Chino - jest najmłodszą Shirei-kan panującą na kontynencie. Po osiągniętym konsensusie na północno-wschodnim wybrzeżu, teraz klan może skupić się na poszerzaniu wpływów na południowych terenach spornych . Klan słynie z doskonałej kontroli piorunów i laserów, ale przede wszystkim z twardego charakteru i nie poddawania się.
Sojusze: Inuzuka, Kujaku
Pakt o nieagresję: Soma, Orochi, Mateki
Wojna z: Ryuzaku
Początkowy stan wojska: 20000
Po tej stronie bez żadnych ograniczeń mogą wziąć udział postacie:
Z przynależnością Kaminari
Z przynależnością Kujaku
Z przynależnością Inuzuka
Generał:
Jin Kaminari (ilość wojsk: 20000)
Ryuzaku no Taki
Kraj kupiecki położony nad morzem, na wschód od Prastarego Lasu. Graniczy z prowincjami Atarashi, Antai, Midori i Kaigan. Ryuzaku no Taki jest znane ze swojego bogactwa i szeroko zakreślonych wpływów - związane jest to z dobrym położeniem i łatwym dostępem do morza, czym nie może się pochwalić Shigashi no Kibu. Dom dla klanów takich jak Uchiha, Gazo czy Wyznawców Jashin, ale również i posiadający wiele koneksji i sojuszów. Po ostatniej wojnie przejęli dużą część terenów spornych i nie zamierzają się teraz zatrzymać. Żądni krwi Uchiha mają za cel jedno - odzyskać ich dom, jakim jest Kotei.
Sojusze: Yamanaka, Obóz Mikoto, Unia Pustyni
Pakty o nieagresję: Prastary Las
Wojna: Kaminari, Dzicy, Cesarstwo
Początkowy stan wojska: 40000
Po tej stronie bez żadnych ograniczeń mogą wziąć udział postacie:
Z przynależnością do Ryuzaku (w tym przynależność do Obozu Yuki Mikoto)
Z przynależnością do Yamanaka
Z przynależnością Unii Pustyni
Generał:
Azuma Uchiha (ilość wojsk: 10000)
Emi Uchiha (ilość wojsk: 10000)
Takeru Uchiha (ilość wojsk: 10000)
Kapłan Rintaro (ilość wojsk: 10000)
Dzicy
Ludzie zza Muru, którzy po zwycięskiej wojnie osadzili się w dawnym centrum klanu Uchiha. Oprócz klanu Kujaku, który ze względu na meteoryt musiał przenieść się na północno-wschodnie wybrzeże i po osiągniętym przez nich konsensusu z klanem Kaminari, klany te po przegranych działaniach wojennych w ostatnich 2 latach są gotowe do kontrataku. Nadciągająca armia Ryuzaku nie zamierza się zatrzymać dopóki nie odzyska swoich ziem. Jednak wizja powrotu za mur do krainy Yokai jest jeszcze bardziej przerażająca niż stawienie czoła kupieckiemu krajowi. Jedno jest pewnie - nie zamierzają się cofać o krok.
Sojusze: Kaminari (tylko względem Kujaku), Cesarstwo
Pakt o nieagresję: Kaminari
Wojna: Ryuzaku
Początkowy stan wojska: 50000
Po tej stronie bez żadnych ograniczeń mogą wziąć udział postacie:
Z przynależnością do Dzikich (Atarashi)
Z przynależnością do Cesarstwa
Z przynależnością Kaminari (tylko po stronie Kujaku)
Generał:
Soma Kuroda/Rokuda (ilość wojsk: 10000)
Soma Kumiko/Michiko (ilość wojsk: 10000)
Orochi Daiji (ilość wojsk: 10000)
Orochi Seijūrō (ilość wojsk: 10000)
Mateki Shizue (ilość wojsk: 5000)
Mikazuki Akira (ilość wojsk: 5000)
Najemnicy i inni
Każdy wyrzutek, lub osoba która ma przynależność inną niż opisane w stronach konfliktu, nadal może wziąć udział w wojnie, jednakże z kilkoma wyjątkami. Poniżej spis zasad określający wzięcie udziału w wojnie:
Każdy wyrzutek bez przynależności może wziąć udział po każdej stronie konfliktu, jednakże może wykonywać maksymalnie misję rangi B włącznie.
Każdy wyrzutek może przejść proces rekrutacyjnym w oficjalnych poborach i zmienić przynależność na taką, która go interesuje. Zarówno Kaminari, Dzikich jak i Ryuzaku - wtedy uzyskuje dostęp do wszystkich misji.
Każdy gracz z przynależnością może wziąć udział po każdej stronie konfliktu, o ile strona ta nie jest w trakcie wojny z klanem/obszarem z której pochodzi gracz.
Każdy gracz może fabularnie zataić swoje pochodzenie i brać udział po każdej stronie konfliktu. Jednakże w takiej sytuacji przy odkryciu prawdziwej tożsamości gracza, musi być on świadomy konsekwencji (np. egzekucja postaci).
Mechanika Wojny:
Za ogólną mechanikę misji przyjmuje się oficjalne informacje z tego tematu. Oprócz tego, przyjmuje się domyślną zasadę, że PH przeciwników, jak i wynagrodzenie zarówno PH i Ryo jest zwiększone o 20%.
Odbywanie misji i tego, co misje zawierają mają ścisłe połączenie z mapą wojenną , oraz z raportami dotyczącymi przebiegu wojny.
Na wojnie można odbywać wszystkie rodzaje misji, a celem misji mogą być punkty na mapie. Każdy punkt daje jakieś określone profity dla osób, które zdobędą punkt. Zdobycie punktu na mapie sprawia, że frakcja go kontroluje do momentu, aż punkty zostaną w jakiś sposób odbite. Inaczej mówiąc - jeżeli ktoś zdobędzie punkt, to zdobywa go na stałe, do momentu aż ktoś z innej frakcji go odzyska.
Legenda Punktów na mapie:
1. Strażnica Zachodnia - Punkt ataku na Sztab Generalny Kaminari - wariant A
2. Strażnica Północna - Punkt ataku na Sztab Generalny Kaminari - wariant B
3. Strażnica Północna - Punkt ataku na Sztab Generalny Dzikich - wariant A
4. Strażnica Wschodnia - Punkt ataku na Sztab Generalny Dzikich - wariant B
5. Strażnica Południowa - Punkt ataku na Sztab Generalny Ryuzaku - wariant A
6. Miasto Takamori (高守) – Wysoka Straż
7. Mokuzai-shō (木材所) - Wielki Tartak
8. Heiryōkura (兵糧庫) - Spichlerz Ryżowy
9. Aokawa (青川) – Błękitny Strumień
10. Tsuchimori (土守) – Straż Ziemi
11. Shirosato (白里) – Biała Osada
12. Kagetsu (花月) – Kwiatowy Księżyc
13. Kurohara (黒原) – Czarne Równiny
14. Inemura (稲村) – Wioska Ryżu
15. Nokiba (野牙) – Dzikie Kły
16. Morokiba (諸牙) – Dziki Las
Wyjaśnienia Legendy:
Zółte trójkąty - strażnice - punkty z których można przeprowadzić atak na sztab generalny frakcji
Czerwony dom [6] - największe miasto na terenach spornych
Niebieskie kółka - strategiczne punkty logistyczne
Różowe kwadraty - osady na terenach spornych
Brązowe kreski - pomniejsze szlaki
Czarne kreski - główny trakt pomiędzy osadami
1. Sztab Generalny - są trzy takie punkty na mapie, dla każdej ze stron walczących. Nie można zaatakować w żaden sposób Sztabu Generalnego. Otoczone są fortyfikacjami i wojskami sił sprzymierzonych. Każdorazowe podejście do takiego sztabu kończy się interwencją fabularną administracji. Więcej o sztabach generalnych w temacie z zakończeniami wojny.
2. Strażnice - punkty, których przejęcie otwiera możliwość zakończenia wojny. Po przejęciu strażnicy następuje interwencja fabularna/event/kampania określona jako koniec wojny. Interwencja nie musi oznaczać zakończenia wojny w całości.
3. Miasto Takamori - największe miasto w regionie, określane również stolicą danego regionu. Frakcja kontrolująca punkt dostaje do dyspozycji trzy decyzje, które może zagrać:
Raz na 5 misji obniżyć poziom misji o jedną rangę; (np. robisz misję A, jednak przeciwnik jest z poziomu B)
Raz na 7 misji obniżyć wymóg misji o jeden próg; (np. musisz zrobić misję A żeby przejąć punkt, ale dzięki temu wystarczy, że zrobisz misję B)
Raz na 10 misji podwyższyć PH przeciwnika w konkurencyjnej frakcji o 500 PH dla misji D (wymuszenie walki na misji D), 800 PH dla misji C (wymuszenie walki na misji C), 1200 PH dla misji B, 2000 dla misji A, 2500 dla misji A+, 3000 dla misji S w zwyż.
Jako misje traktuje się wszystkie misje wykonanie dla WŁASNEJ frakcji. Czyli np. aby Kaminari mogło zagrać decyzję, muszą wykonać łącznie jako frakcja 5 misji. Aby wykonać decyzję, trzeba być generałem wojsk lub być najwyższą rangą graczem w danej frakcji (ranga klanowa, czyli np. jesteś Kogo i ktoś jest Sentokim, to Ty jako Kogo decydujesz). Granie decyzji zgłasza się do tematu z raportami . Decyzję o obniżeniu poziomu lub wymogu misji dokonuje się PRZED rozpoczęciem misji, zaś podwyższenie progu PH przeciwnika deklaruje się PRZED rozpoczęciem walki przez gracza. Za moment rozpoczęcia walki uznaje się POJAWIENIE przeciwnika (nawet jeżeli się jeszcze nie odkrył, że jest wrogiem). Prowadzący przy tworzeniu misji, jeżeli nie załączą KP przy tworzeniu przeciwnika w momencie jego pojawienia się NIE MOGĄ potem uznać tego NPC za przeciwnika. Inaczej mówiąc - jak pojawia się przeciwnik na misji, musi być odrazu dołączona jego KP. Po daniu deklaracji decyzji, nie można się od niej odwołać ani jej cofnąć.
4. Strategiczne punkty logistyczne (tartak/spichlerz ryżowy) - punkty, których przejęcie dostarczają niezbędnych surowców do kontynuowania wojny i wzmacniania swoich wojsk. Przejęcie któregoś z punktów sprawia, że jeżeli frakcja utrzyma go we władaniu przez tydzień, otrzymuje 500 dodatkowych wojsk. Wojska te trafią do rezerwy frakcyjnej, która może być wykorzystana na trzy sposoby:
Dodanie wojsk do którejś z armii (jednak nadal nie może przekroczyć limitu maksymalnego wojsk)
Dodanie wojsk do obrony sztabu generalnego (brak limitu)
Dodanie wojsk do punktu, który kontroluje frakcja (brak limitu)
Jeżeli jedna frakcja kontroluje DWA punkty jednocześnie, bonus zwiększa się do 1500 wojsk zamiast 1000 łącznie za dwa punkty. Czyli jeżeli ktoś kontroluje dwa punkty, to wtedy jest za jeden dostaje 750 zamiast 500, więc łącznie 1500. Decyzję o rozdysponowaniu wojsk podejmuje generał lub najwyższy rangą gracz w temacie raportów
5. Osady na terenach spornych - pomniejsze wioski, których kontrola zapewnia po 100 wojsk do rezerwy za każdy tydzień kontrolowania osady. Wojska można rozdysponować analogicznie jak w punkcie 4.
6. Szlaki - połączenia między osadami. Aby móc zaatakować jakiś punkt, trzeba mieć z nim połączenie szlakiem. Wymóg ten dotyczy wyłącznie podróżowania z armiami. Jeżeli armia podróżuje brązowym szlakiem, a nie czarnym, wtedy jest osłabiona o 50% (dotyczy głównie armii, które atakują skracając dystans przez brązowy szlak).
Mechanika Misji:
Prowadzenie misji odbywa się na podstawie stanu faktycznego z tematu raportów . Każdy prowadzący nim zacznie misję wojenną, musi zaznajomić się z tym, co się dzieje na mapie, by uniknąć jakichś nieporozumień.
Na wojnie można wykonywać wszystkie typy misji, które wyglądają następująco:
Misja D - misje te muszą być prowadzone tylko i wyłącznie w obrębie sztabów generalnych lub kontrolowanych punktów. Powinny dotyczyć transportowania rozkazów (ale tylko na bezpiecznych ziemiach), transport zapasów i inne rzeczy, które można powierzyć najmłodszym i najsłabszym ninja.
Misja C - zadania, które otrzymują najczęściej Akoraito, lub bardziej doświadczeni Doko. Tutaj istnieje ryzyko jakiegoś prostego konfliktu, więc ninja może być wysłany jako rekonesans, albo może pomagać eskortować jakieś transporty poza bezpieczne granice (najczęściej maksymalnie do jednego punktu dalej, poza kontrolowanymi przez frakcję obiektami).
Misja B - od tego progu zaczynają się misje polegające na kontroli mapy . Na misjach rangi B, gracz może podjąć próbę przejęcia osad (różowe kwadraty). Zwykle, do takich misji przydziela się już jakąś podstawową armię (ok. 100-500 żołnierzy), ponieważ w punktach tych mogą stacjonować jakieś garnizony. Oprócz tego, na misjach B prowadzi się podstawowe działania wojenne - mogą być to starcia z wrogimi shinobimi, eliminacja obozów bandytów czy zwiady wychodzące poza bezpieczne granice frakcji.
Misja A - bardziej skomplikowane niż misje B. Tutaj mamy już do czynienia z shinobi, którzy są najczęściej od rangi Kogo w zwyż. Oprócz tego, co gwarantują misję B, tutaj gracz może spróbować przejąć ważny punkt strategiczny (niebieskie kółka). Na misjach rangi A, oprócz przejmowania, trzeba liczyć się na konfrontację z przeciwną armią liczącą nawet do 1000 żołnierzy.
Misja A+ - bardziej zaawansowana misja rangi A, gdzie róznicą jest to, że limit żołnierzy wrogiej armii podnosi się do 2000.
Misja S/S+/SS - najbardziej skomplikowane misje, które polegają na najważniejszych zadaniach na froncie. Tutaj działania prowadzą już nie sami gracze, a generałowie wojsk frakcji, przy których gracze mogą asystować. Gracze mogą też sami posiadać armie i/lub występować w rangach wojskowych. Na tym etapie gracz może walczyć już o stolicę na mapie (czerwony dom na mapie) oraz przedostanie się do punktu (żółty trójkąt), umożliwiającego uruchomienie ataku na Sztab Generalny przeciwnika. Wykonując te misje, ma się największy wpływ na przebieg wojny, uszczuplanie wojsk przeciwników, a także wpisywanie się do galerii sław jako znane osobistości. Wybierając się na te misje, trzeba być świadomym, że wrogowie mogą posiadać nawet i 10000 wojsk, a starcie będzie bardzo skomplikowane. Co do zasady, na misjach tych obowiązują ograniczenia PH zgodne z ogólnie przyjętymi zasadami w temacie misji , JEDNAKŻE w związku z tym, że są to działania wojenne gdzie przeciwnikiem jest wroga armia (najczęściej dowodzona przez kogoś o sile seinina), istnieje DUŻE prawdopodobieństwo, że w wyniku działań gracza, może dojść do konfrontacji z silniejszą postacią. Oznacza to, że na tych misjach można łatwo przeskoczyć na wyższy próg przeciwnika, ponieważ wiele zależy od sytuacji na froncie i na misji. Bardzo proszę o rozważne podejście do misji rangi S w zwyż.
Ściągawka:
- przejmowanie różowych punktów - misje B
- przejmowanie niebieskich punktów - misje A
- przejmowanie czerwonego domku + żółtego trójkąta - misja S w zwyż
Misje D-C nie muszą być konsultowane z administracją. Misje B powinny być konsultowane z administracją, o ile dotyczą przejmowania punktów na mapie. Misje od A muszą być konsultowane z administracją, o ile dotyczą przejmowania punktów na mapie. Misje od S w zwyż muszą być konsultowane z Administracją.
Konsultacje prowadzimy zakładając ticket na discordzie, lub na specjalnym kanale który może powstanie.
Mechanika wojsk i walki:
Shinobi nie są nieśmiertelni, nawet jeżeli mają 300 wytrzymałości i więcej. Na tej wojnie trup ściele się gęsto, a ilość wojsk jest zatrważająca po każdej stronie. To nie są chłopy z widłami, tylko zaawansowane, zawodowe wojsko, które szkoli się również do walki przeciwko ninja. Ninja traktowani są jako przywódcy wojsk, którzy mają pod swoim dowodzeniem żołnierzy, a sami pełnią rolę dowódców lub oficerów. Eliminacja wrogiego oficera zawsze jest kluczowa przy takich walkach, ale nie oznacza to, że można wparować w środek gigantycznej armii i wyjść z tym bez szwanku.
Przyjmuje się poniższy model rozdzielenia wojsk wraz z rangami dowódców, którzy powinni nimi dowodzić:
5 - najbardziej podstawowa jednostka, gdzie dowódcą nazywa się po prostu Dowódcą Piątki. Takie oddziały mogą być dowodzone przez każdego, kto potrafi mieszać chakrę, a nawet nierzadko zdarza się, że zwykli ludzie potrafią być dowódcami.
10 - grupa składająca się z dwóch piątek, gdzie dowódcą nazywa się Dziesiętnikiem. Takie oddziały również nie wyróżniają się niczym i mogą być dowodzone przez każdego.
100 - grupa składająca się z dziesięciu dziesiątek, gdzie dowódca nazywany jest Setnikiem. Takie oddziały powinny być dowodzone już przynajmniej przez kogoś z oficjalną rangą klanową, przynajmniej Doko.
300 - grupa składająca się z trzech setek, gdzie dowódca nazywany jest Trzysetnikiem. Tutaj dowódcą powinien być albo doświadczony Doko przed awansem, albo Akoraito.
500 - grupa składająca się z albo pięciu setek, albo trzysetki i dwóch setek. Dowódcę nazywa się Pięćsetnikiem, który powinien być albo doświadczonym Akoraito, albo Sentokim.
1000 - grupa składająca się z różnych kombinacji wcześniejszych oddziałów. Dowódcę nazywa się tysięcznikiem, który może być uznanym Sentokim przed awansem, a zdecydowanie powinien być Kogo, Sakkim lub Seininem. Oficjalnie od tego momentu jest się oficerem wyższej rangi w wojsku.
3000-5000 - tutaj w zależności od Sztabów Generalnych, a także generałów podział wojsk może być różny. Ze względu na ilość ludzi, funkcję te mogą sprawować jedynie najsilniejsi Kogo lub Seinini. Oficjalnie ludzi, którzy dowodzą takimi siłami nazywa się Shogunami.
10000+ najwyższy poziom dowodzenia armią. Tutaj mówimy o prowadzeniu kluczowych i strategicznych sił klanowych, gdzie każda decyzję może być kluczowa nie tylko dla całej wojny, ale też dla przyszłości frakcji. Osoby dowdzące na tym poziomie muszą być seininami lub specjalnymi osobami namaszczonymi przez władze klanowe. Takich ludzi nazywa się Wielkimi Shogunami.
Hierarchia na wojnie jest inna, niż hierarchia w klanie. W wojnie często biorą udział przedstawiciele więcej niż jednego klanu, stąd rangi wojskowe są ważniejsze niż rangi klanowe, nie mniej - powinny być one w miarę uspójnione (tzn, że ne będzie raczej Doko, który jest Generałem, lub Seinina, który jest setnikiem).
Rangi wojskowe przedstawiają się więc w następujący sposób:
- Poborowy - każdy kto nie jest dowódcą
- Dowódca - od dowodzącego piątki, do tysięczników
- Oficerowie - od tysięcznika do pięciotysięcznika
- Generał - od pięciotysięcznika w górę
- Głównodowodzący - zwierzchnik całych sił zbrojnych
Polecenia na wojnie wydają osoby z rangami wojskowymi, a nie klanowymi .
Walka wojsk
Przyjmuje się, że jednostki wszystkich frakcji są równe. Oznacza to, że w 1000 wojsk Kaminari, Dzikich czy Ryuzaku jest tyle samo jeźdzców, łuczników czy piechurów. Wszystkie wojska są tak samo punktowane, czyli piechur jest tyle samo warty i robi takie same obrażenia, jak 1 jeździec. Nie wprowadzamy żadnych skomplikowanych mechanik, tylko zostajemy na poziomie jednostek, by nie zrobić z tego jakiegoś total wara.
Starcia wojsk (a raczej strata żołnierzy) wylicza się bazując na jednostkach różnicy wojsk. Od większej armii odejmuje się mniejszą i stosuje następujące wzory:
od 0 do 100 wojsk różnicy - 5% ubytku wojsk po obu stronach co turę;
od 101 do 300 wojsk różnicy - 6% ubytku wojsk po stronie mniejszej, 4% ubytku po stronie większej (nie może przekraczać jednak ilości ubytku strony mniejszej) co turę;
od 301 do 500 wojsk różnicy - 7% ubytku wojsk po stronie mniejszej, 3% ubytku wojsk po stronie większej (nie może przekraczać jednak ilości ubytku strony mniejszej) co turę;
od 501 do 700 wojsk różnicy - 8% ubytku wojsk po stronie mniejszej, 2% ubytku wojsk po stronie większej (nie może przekraczać jednak ilości ubytku strony mniejszej) co turę;
od 701 do 1000 wojsk różnicy - 9% ubytku wojsk po stronie mniejszej, 1% ubytku wojsk po stronie większej (nie może przekraczać jednak ilości ubytku strony mniejszej) co turę;
od 1001 wojsk różnicy w górę - 10% ubytku wojsk po stronie mniejszej co turę;
Zabicie wrogiego głównego dowodzącego armią (dowódca/oficer/generał) - 20% ubytku armii gdzie oficer został zabity co turę.
Ubytek wojsk liczy się wtedy, kiedy gracz bierze udział w walce. Domyślnie przyjmuje się, że dowodzący bez ingerencji gracza nie zabijają się nawzajem. Bonus za zabicie głównodowodzącego działa tylko raz na walkę i liczy się tylko najwyższy dowodzący w obecnym momencie walki. Gdy jest ponad 1001 wojsk różnicy, wojska powinny się wycofywać. Jeżeli z jakiegoś powodu tego nie zrobią, uznaje się to za niekompetencję dowodzącego i może stanąć przed sądem wojskowym.
Przykład:
Gracz bierze udział w walce, gdzie po obu stronach są dwie armie - po 1000 zbrojnych, gdzie tu i tu dowodzi oficer, a gracz jest sentokim biorącym udział w misji. W momencie, gdy wojska ścierają się i gracz zaczyna walkę, co turę liczy się różnicę wynikającą z listy powyżej. W momencie gdy gracz zabije wrogiego dowódcę, wchodzi debuff wynikający z tabelki.
Walka przeciwko wojskom
Aby ninja nie czuli się niezniszczalni, wprowadza się następującą zasadę, tzw. debuff walk przeciwko wojskom. Bezpośrednie zmierzenie się z wojskami wroga bez żadnych wojsk sojuszniczych w zasięgu 100 metrów skutkuje przyjmowaniem obrażeń co turę. Oznacza to, że jeżeli gracz samotnie wpadnie w wojska wroga, lub gdy nastąpi odwrót wojsk, albo gracz zupełnie samodzielnie zaszarżuje na wrogą jednostkę, to otrzymuje lekką ranę za każde 100 wojsk, w środku których się znajdzie. Za 200 wojsk jest średnia rana , za 300 wojsk jest ciężka rana , a za 400 śmierć na miejscu.
Dodatkowo przyjmuje się, że osoby nie stoją jedna na drugiej, a ich wytrzymałość jest równa 1. Odstęp między jednostkami wynosi 3 metry, więc uderzenie techniką, która ma zasięg 10 metrów sprawia, że zabijemy 3 jednostki wroga. Zwarciowcy zabijają jedną osobę na akcję za każde 40 szybkości, które posiadają (czyli za 200 szybkości, zabije 5 osób).
Ważne: Przyjmuje się, że liczy się tylko jeden próg różnicy między wojskami, aby wyłączyć debuff. To oznacza, że mając 500 osobowy oddział przy sobie, niwelujemy debuff o ile walczymy z wojskiem liczącym maksymalnie 1000 wojska, ale nie działa już powyżej. Progi rozpisane są wyżej w modelu rozdzielania wojsk.
PVP
Każda frakcja ma rozbudowaną siatkę wywiadowczą i to, jakie są ruchy wojsk jest wiadome w sztabach głównodowodzących. Na potrzeby mechaniki, przyjmuje się, że każdy gracz może skontrować gracza z innej frakcji i iść odbić ten sam punkt w tym samym czasie, lub po prostu bronić punktu.
Przyjmuje się następujące zasady:
Jeżeli gracz A zaczął misję dotyczącą ataku na jakiś punkt, a gracz B w nim obecnie stacjonuje, wtedy gracz B jest wciągnięty w walkę z graczem A;
Jeżeli gracz A zaczął misję dotyczącą ataku na jakiś punkt, a gracz B chce również ruszyć na ten punkt [wariant zastopowania ataku/kontry], ma na to czas do momentu, aż gracz A nie zacznie walki. Jeżeli gracz B decyduje się na atak na gracza A, ma 48h na to, by znaleźć się w punkcie, gdzie skończył gracz A oczekując na gracza B. Za pojawienie się na czas w temacie odpowiada gracz B - jeżeli nie zdąży, wtedy konsekwencje będą omawiane na bieżąco ;
Jeżeli gracz A zaczął misję dotyczącą ataku na jakiś punkt jednocześnie z graczem B (domniemuje się 48h różnicy w zaczęciu misji przez obu graczy) [wariant ataku w tym samym momencie] - wtedy prowadzący odpowiadają za odpowiednie poprowadzenie misji tak, by dwóch graczy spotkało się w odpowiednim momencie.
W przypadku, gdy dwóch graczy ma dwóch różnych prowadzących, sędziowanie odbywa się za pośrednictwem administracji, by wyeliminować stronniczość. Dwóch MG wtedy ma zakładany kanał konsultacyjny na discordzie i co turę MG się zmieniają, aż do końca walki.
Na wniosek przynajmniej jednego gracza - wyliczenia i cała walka może odbywać się w pewni ujawniona dla całego community, dlatego bardzo proszę o przemyślane PVP.
Zaopatrzenie i sklep
Gracze mogą traktować tematy Sztabów Generalnych jako miejsce, gdzie można nabyć sprzęt zgodnie z mechanicznym sklepem forum. Oprócz tego, dodatkowym miejscem, gdzie można nabyć zaopatrzenie jest czerwony domek - Miasto Takamori. Oczywiście, trzeba kontrolować ten punkt, by móc w nim robić zapasy.
W dalszej części wojny, jak się uda, będzie wprowadzany system zaopatrzeń na konkretne punkty (osady).
Podejmowanie decyzji
Przyjmuje się zasadę, że za decyzję i sterowanie wojskami generałów odpowiadają Sztaby Generalne, a tu podział jest zgodnie z zasadą ZMG:
Kaminari (+ Kujaku) - Boyos
Dzicy (- Kujaku) - Haruka
Ryuuzaku - Papyrus
Oprócz tego, ża decyzję o użyciu bonusów z przejętych punktów (np. czerwony domek) - decyduje gracz z największym stopniem wojskowym, a jak nie ma to klanowym.
Wyjątkiem od tej zasady są punkty różowe, gdzie stacjonują gracze. Jeżeli gracz jest w różowym punkcie, to wtedy gracz decyduje co zrobić z wojskami, które otrzymuje. Może je dać sobie, lub zostawić w garnizonie. Fabularnie chodzi o to, że gracz jest po prostu na miejscu i nim przyjdzie decyzja sztabu, to on szybciej może wydać polecenie rekrutom. Zaleca się umożliwić graczom w ten sposób zbieranie wojsk dla swoich własnych armii
Frakcje neutralne:
Jednostki neutralne są automatycznie wrogo nastawione do wszystkich. Zawsze atakują wszystkich w zasięgu wzroku i nie faworyzują żadnej ze stron.
Harpie Wiedźmy
Legendarne yokai, które ponad 100 lat temu terroryzowały tereny za murem. Słynące z tego, że ich genjutsu było tak silne, że potrafiły omamić każdego mężczyznę, stosowały taktykę, w której obezwładniały ludzi, a następnie ich pożerały. Harpie wiedźmy prawie doprowadziły do upadku klanu Kujaku, ale też siały postrach wśród innych klanów takich jak Orochi, Mateki czy Soma. Pierwotnie zostały eksterminowane przez Chocho - pierwszą Liderkę Sióstr Nocy, która dała początek oddziałowi specjalizującemu się w zabijaniu yokai. Jednak po 100 latach życia w niewiedzy, Harpie Wiedźmy zostały ponownie zaobserwowane na szlaku przez gejszę Fukuhirę Mateki, która była eskortowana przez Ariiego Yorokobiego, Shinsa Hyo, Minoru Rakuraia i Osamu Uesugiego. Domniemywa się, że Harpie Wiedźmy przez 100 lat ewoluowały równie silnie, jak Siostry Nocy. Jednostki te znane są z tego, że poruszają się w grupach, mają wytworzoną strukturę i hierarchię, a także są na tyle inteligentne by być w stanie precyzyjnie polować i zastawiać pułapki. Zaleca się ucieczkę na ich widok, a konfrontację tylko w ostateczności.
Mechaniki specjalne:
+50% psychiki w przypadku rzucania genjutsu na mężczyznę
Ukryte, do momentu odkrycia przez graczy
Ukryte, do momentu odkrycia przez graczy
Ukryte, do momentu odkrycia przez graczy
Więcej na ten temat w Warunkach Zwycięstwa na dole.
Biała Dama
Ukryte do momentu odkrycia przez graczy
Mechaniki specjalne:
Ukryte, do momentu odkrycia przez graczy
Ukryte, do momentu odkrycia przez graczy
Ukryte, do momentu odkrycia przez graczy
Ukryte, do momentu odkrycia przez graczy
Więcej na ten temat w Warunkach Zwycięstwa na dole.
Warunki Zwycięstwa:
Aby zakończyć wojnę, gracze muszą osiągnąć jeden z punktów wypisanych poniżej. Osiągnięcie punktu sprawia, że uruchamiana jest interwencja fabularna dla wszystkich graczy obecnie przebywających na terenach spornych. Wszystkie misje są przerywane i gracze automatycznie stają się uczestnikami wydarzenia.
Poniżej lista dostępnych wariantów zakończenia wojny i ich warunki
Wariant A - atak na Sztab Generalny.
Aby ten wariant został zastosowany, wystarczy, że którakolwiek frakcja przejmie wrogi punkt "Strażnica - żółty trójkąt" przy obozie wroga. Wtedy, następuje atak na obóz wroga, gdzie jeżeli się powiedzie - wojna się kończy. Ważne jest to, że atak nie musi się udać. Jeżeli atak się nie powiedzie, frakcja wycofuje się ze strażnicy, a Sztab Generalny automatycznie przejmuje strażnice przy ich punkcie dowodzenia.
Gracze mogą odrazu podjąć próbę ponownego przejęcia tej samej strażnicy i kolejny raz wywołać interwencję fabularną, która będzie atakiem na Sztab Generalny wroga.
Wariant B - Harpie Wiedźmy.
Legendarne yokai, które rosną w siłę i zaczynają terroryzować kolejne obszary, nie zamierzają czekać aż żywi rozwiążą swoje spory. Ba, ilość trupów na polu bitwy tylko sprawia, że potworów przybywa.
Aby ten wariant zakończenia powstał, Siostry Nocy muszą nie zdążyć wyeliminować Królowej Harpii Wiedźm, lub przegrać z nią starcie. Gracze mogą pomagać w misjach dotyczących Harpich Wiedźm, jednak domyślnie jest to zadanie Sióstr Nocy.
Przyjmuje się następujące rozróżnienie misji:
Misje rangi B - ustalenie gniazd Harpich Wiedźm (dostępne dla wszystkich)
Misje rangi A - nalot i zniszczenie gniazda Harpich Wiedźm (dostępne tylko dla Sióstr Nocy)
Misje rangi S w zwyż - samodzielne rozprawienie się z gniazdem Harpich Wiedźm (dostępne dla wszystkich)
Harpie Wiedźmy rosną w siłę za ilość trupów na polu bitwy. Startowo ich liczba wynosi 50. Za każde 1000 poległych wojsk, przybywa 5 Harpich Wiedźm. Harpie rosną też w siłę w zależności od czasu. Za każdy miesiąc wojny, poziom przeciwnika na misje Harpich Wiedźm wzrasta o 500 PH (czyli na misji B/A/S limit PH przeciwnika wzrasta o 500 PH).
Zabicie Królowej Harpich Wiedźm obniża permanentnie statystyki wszystkich Harpii o 50%.
Wariant C - Biała Dama.
Aby ten wariant zakończenia powstał, musi być spełnionych kilka przesłanek fabularnych. Oprócz tego, im dłużej trwa wojna, tym większa szansa na to, że te zakończenie powstanie.
Zabicie Białej Damy trwale eliminuje to zakończenie z listy wariantów zakończenia wojny, jednak nie kończy wojny w całości.
Aby podjąć próbę zabicia Białej Damy, trzeba wykonać misję SS.
Wariant D - Zaraza.
Na polach bitwy powstają dziwne mogiły, które oblepione są lepiącą mazią. Miejsca te powstają w losowych miejscach i rozrastają się, skażając pobliską ziemię. Niepalone mogiły na ten moment jeszcze nie ewoluowały, ale ewidentnie ktoś ma cel w tym, by było ich jak najwięcej. Co więcej, bezpośredni kontakt z mazią powoduje śmiertelną chorobę, która na szczęście nie rozprzestrzenia się pomiędzy zarażonymi... przynajmniej jeszcze.
Aby ten wariant zakończenia powstał, musi zostać spełnione kilka czynników:
Odtrutka nie zostaje wynaleziona
Istnieje przynajmniej jedna mogiła
Minęło przynajmniej pół roku rozgrywki (realne pół roku)
Odtrutkę można stworzyć poprzez wykonanie 10 misji D. Pasek postępu realizowany jest przez wszystkie frakcje wspólnie, gdzie faktyczną antidotum zyskuje frakcja, która wykonała najwięcej misji przy opracowywaniu antidotum.
Przypisy końcowe
Domyślam się, że jest wiele zasad, które podczas projektowania wydają mi się fajne, a może wyjść inaczej. W związku z rozmachem, bardzo proszę WSZYSTKICH graczy o przemyślany udział w wojnie. Jest wiele mechanik, które są nowe, a jeszcze więcej, które są podkręcone. Nad wszystkim będę czuwać i napewno będziemy mieć sytuacje sporne, gdzie będę musiał coś rozsądzić.
W związku z tym, przyznaję sobie prawo do rozsądzania wszystkich sporów według uznania, a także zmian mechaniki i fabuły podczas trwania całego S2.
Samych prowadzących bardzo proszę o przemyślany dobór misji i nie farmienia na odpierdol, bo nie chcę cofać misji, albo respić komuś sytuacji bez wyjścia w interwencji fabularnej. Jeżeli ktoś potrzebuje się ze mną skonsultować, to zapraszam na discorda jakkolwiek inaczej - pozostaję do dyspozycji. Granie Białą Damą i Harpimi Wiedźmami jest tylko po stronie administracji (na ten moment - może się to zmienić).
Zakładam, że dużo się będzie działo, dlatego przygotowałem specjalny temat, który nazywa się Raportami. Oprócz rozliczeń misji, będzie to miejsce, gdzie każdy prowadzący będzie uzupełniał templatkę by wszyscy mogli na bieżąco śledzić co się dzieje na wojnie.
Na sam koniec powiem tak - nie wiem czy i jakie będą nagrody za to wszystko, ani kto dostanie. Prośba by nie oczekiwać, że ktoś coś dostanie, bo sam nie wiem, w jakim kierunku to wszystko się rozwinie.