Ten temat chyba już był przywracany ze dwa razy i zawsze jest ten sam wniosek, że nie ma mechaniki zmęczenia, a jeśli by była, to dlaczego miałaby dotyczyć tylko niektórych.
No więc jeśli tego typu mechanika zmęczenia miałaby w ogóle powstać, to powinna dotyczyć także zwarciowców, którzy dostawaliby debuffy po iluśtam turach walki. No więc, dla przykładu, w CSie funkcjonuje coś podobnego - zależnie od wytki, zwarciowiec nawalałby się z kimś przez x tur, a potem automatycznie musiałby dostać karę. Brzmi absurdalnie, ale równie absurdalnie brzmi dawanie kar za zejście do 50% chakry.
A skoro już tak bardzo chcemy być wierni opisom, to w pierwotnym opisie jest mowa o JAKIMKOLWIEK, a do tego NIEZNACZNYM opóźnieniu reakcji dopiero przy 10%. I dopiero przy tej wartości widziałabym w ogóle jakieś debuffy.
I nie wiem, co tam się dzieje na tych kampaniach, ale te skutki uboczne w postaci zmęczenia powinny zostać wyłącznie opisowe. Chakrowiec przy 10% chakry i tak nie będzie przecież miał możliwości spamowania technikami (oprócz jakichś wyjątków typu Mistrz Kontroli, etc etc).
[USTALMY COŚ] Konsekwencje utraty chakry
- Himeji
- Posty: 35
- Rejestracja: 11 wrz 2025, o 19:03
- Wiek postaci: 22
- Ranga: Wyrzutek A
- Krótki wygląd: Czarne włosy z białymi kosmykami, mętne, białe oczy i szara cera. Wysoka, smukła. Z całym zestawem rybich cech: skrzela, łuski, ostre uzębienie, płetwy po bokach głowy w barwie złota i turkusu. Ubrana w czerń i biel; zwykle chodzi boso.
- Widoczny ekwipunek: Torba przy biodrze; dwie kabury.
- Link do KP: https://shinobiwar.pl/viewtopic.php?p=230982#p230982
- GG/Discord: vaynei
- Sir Daniel
- Posty: 68
- Rejestracja: 7 lis 2025, o 00:19
Re: [USTALMY COŚ] Konsekwencje utraty chakry
do jutra odpowiem w EDICIE tego posta, bo mnie rozłożyło, dziękuję oczywiście za odzew.
Wiem, że wielu się to nie podoba (jak większość takich zmian), ale chciałbym to troszkę posunąć w tą stronę, żeby grało się realniej i dać nam ramy - na pewno wezmę pod uwagę zmianę opisów i przesunięcie wpływu debuffów na niższe % i od nich schodził z tego.
Na pewno samo KC nie przejdzie, bo podoba mi się w teorii, ale rzeczywiście będzie to wtedy jeszcze gorsze dla chakrowców i trochę zaburzy to wszystko
Renia - dziękuję tutaj za wyjaśnienie swojego stanowiska a również za rozmowę na sb o zwarciowcach, w rozmowach Adm nie spojrzeliśmy się na ten aspekt i też go postaram się uwzględnić pod taiuserów, jeżeli już to wprowadzimy
Wiem, że wielu się to nie podoba (jak większość takich zmian), ale chciałbym to troszkę posunąć w tą stronę, żeby grało się realniej i dać nam ramy - na pewno wezmę pod uwagę zmianę opisów i przesunięcie wpływu debuffów na niższe % i od nich schodził z tego.
Na pewno samo KC nie przejdzie, bo podoba mi się w teorii, ale rzeczywiście będzie to wtedy jeszcze gorsze dla chakrowców i trochę zaburzy to wszystko
Renia - dziękuję tutaj za wyjaśnienie swojego stanowiska a również za rozmowę na sb o zwarciowcach, w rozmowach Adm nie spojrzeliśmy się na ten aspekt i też go postaram się uwzględnić pod taiuserów, jeżeli już to wprowadzimy
1 x
- Shigemi
- Posty: 356
- Rejestracja: 22 sie 2022, o 01:48
- Wiek postaci: 19
- Ranga: Doko
- Krótki wygląd: Zeref
- Widoczny ekwipunek: Torba medyczna i plecak,
- Link do KP: https://shinobiwar.pl/viewtopic.php?f=3 ... 84#p198684
Re: [USTALMY COŚ] Konsekwencje utraty chakry
Myślę, że to jest zbędne, jest to z jakiegoś powodu jednak martwy przepis. Robienie w pełni sprawczego systemu zmęczenia dorzuca nam kolejne pierdoły do pilnowania, które nie oszukujmy się nie zmienią zbyt wiele tylko dorzucą MG roboty.
Dodawanie systemu zmęczenia by musiało także obejmować taiuserów i kenuserów, więc trzeba wtedy dorobić system zmęczenia fizycznego za każde kopnięcie % zmęczenia, za każdy przebiegnięty kilometr % zmęczenia, jedyny plus byłby taki, że wtedy można dodać osoby, które wpadły w genjutsu nie otrzymają rany psychicznej na co nie było zgody tylko % zmęczenia, tak samo trzeba wtedy wprowadzić do medykamentów i trucizn możliwość regeneracji % zmęczenia oraz nakładania dodatkowych % w przypadku trucizn. Odstęp "fabularnego dnia" na naukę techniki też musiałby zostać zniesiony i zamieniony na to ile nauka danej techniki dodaje pkt/% zmęczenia i uwzględnić by trzeba było przy jakim procencie techniki danej rangi już byśmy się nie nauczyli.
Grajmy w grę fabularną, a nie symulator. Jest wydaje mi się kilka innych miejsc, w których można wykorzystać zapał i moce przerobowe.
Dodawanie systemu zmęczenia by musiało także obejmować taiuserów i kenuserów, więc trzeba wtedy dorobić system zmęczenia fizycznego za każde kopnięcie % zmęczenia, za każdy przebiegnięty kilometr % zmęczenia, jedyny plus byłby taki, że wtedy można dodać osoby, które wpadły w genjutsu nie otrzymają rany psychicznej na co nie było zgody tylko % zmęczenia, tak samo trzeba wtedy wprowadzić do medykamentów i trucizn możliwość regeneracji % zmęczenia oraz nakładania dodatkowych % w przypadku trucizn. Odstęp "fabularnego dnia" na naukę techniki też musiałby zostać zniesiony i zamieniony na to ile nauka danej techniki dodaje pkt/% zmęczenia i uwzględnić by trzeba było przy jakim procencie techniki danej rangi już byśmy się nie nauczyli.
Grajmy w grę fabularną, a nie symulator. Jest wydaje mi się kilka innych miejsc, w których można wykorzystać zapał i moce przerobowe.
1 x

- Yami
- Posty: 3098
- Rejestracja: 25 paź 2017, o 20:14
- Wiek postaci: 27
- Link do KP: https://shinobiwar.pl/viewtopic.php?f=33&t=4268
Re: [USTALMY COŚ] Konsekwencje utraty chakry
Pytanie czy powinniśmy robić z tego forum Second Life. Mamy już bardzo dużo mechanik przyprawiających o zawroty głowy. Nie wiem jak reszta użytkowników ale siedzenie w arkuszach google'a aby rozpisać swoje statystki wliczając w to wszystkie bonusy oraz debuffy w postaci ran, statusów oraz teraz zmęczenia zwyczajnie zabija całą zabawę. Wprowadzając więcej mechanik gra tak naprawdę zaczyna karać osoby, które chcą przeżyć swoją przygodę i są nastawione na fabułę, nie wyliczanie najbardziej optymalnego buildu.
Jak napisał Seinar, opisy utraty chakry był rozpisany jako element fabularny. Zamiast tworzyć mechanikę do fabularnej części możemy uzasadnić brak potrzeby jej wprowadzania. Shinobi jako doświadczeni wojownicy niejednokrotnie stawali twarzą w twarz z śmiercią. Nie dziwiłbym się gdyby ich silna wola i wyszkolenie pozwoliłyby wciąż korzystać z pełni zdolności nawet podczas zmęczenia. Są jego świadomi ale zaciskają zęby i walczą dalej świadomi, że ich życie wisi na włosku. Takim wyjaśnieniem możemy "urealnić" to, że pomimo zmęczenia wciąż walczymy w pełni zdolności, adrenalina itp.
Inna rzecz jaka mało mi się podoba (choć nie wiem czy to w śmieszkach czy na prawdę) to założenie, że jak coś jest w becie to MUSI wejść do gry. Mam wrażenie, że pomysły są wrzucane właśnie do bety aby gracze mogli wypowiedzieć się w kwestiach kontrowersyjnych i ustalić czy dany pomysł trzeba udoskonalić lub zwyczajnie się go pozbyć bo nie pasuje do ram naszego forko.
Jak napisał Seinar, opisy utraty chakry był rozpisany jako element fabularny. Zamiast tworzyć mechanikę do fabularnej części możemy uzasadnić brak potrzeby jej wprowadzania. Shinobi jako doświadczeni wojownicy niejednokrotnie stawali twarzą w twarz z śmiercią. Nie dziwiłbym się gdyby ich silna wola i wyszkolenie pozwoliłyby wciąż korzystać z pełni zdolności nawet podczas zmęczenia. Są jego świadomi ale zaciskają zęby i walczą dalej świadomi, że ich życie wisi na włosku. Takim wyjaśnieniem możemy "urealnić" to, że pomimo zmęczenia wciąż walczymy w pełni zdolności, adrenalina itp.
Inna rzecz jaka mało mi się podoba (choć nie wiem czy to w śmieszkach czy na prawdę) to założenie, że jak coś jest w becie to MUSI wejść do gry. Mam wrażenie, że pomysły są wrzucane właśnie do bety aby gracze mogli wypowiedzieć się w kwestiach kontrowersyjnych i ustalić czy dany pomysł trzeba udoskonalić lub zwyczajnie się go pozbyć bo nie pasuje do ram naszego forko.
6 x
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość
