Strona 1 z 1
Przeszczepy i eksperymenty
: 17 maja 2015, o 18:38
autor: Defrevin
Czym są przeszczepy?
Przeszczepy to niezwykle skomplikowane zabiegi, które wymagają ogromnych umiejętności od medyka prowadzącego taką operację. Zwyczajne przeszczepy od wielu pokoleń były stosowane przez niezliczonych iryoninów, którzy chcieli przywrócić bojowników różnych klanów do pełni zdrowia i gotowości bojowej - pamiętajmy, że czasy są ciężkie, więc trzeba być gotowym na wszystko, a kalecy shinobi nie są w żadnym stopniu użyteczni swoim rodom. Ostatnimi czasy jednak kilku niezwykle utalentowanym genetykom udało się odkryć nowy rodzaj przeszczepu - poprzez oddzielenie kilku alleli z kodu genetycznego pobranego od obiektu, który posiada tajemniczy limit krwi, znany jako Kekkei Genkai, można go przeszczepić innemu osobnikowi... i tym samym, po odpowiedniej kuracji przystosowawczej i ciężkich treningach, umożliwić mu korzystanie z tego limitu krwi. Zabieg taki jest jednak wyjątkowo niebezpieczny dla osoby, która ma otrzymać nową umiejętność, a powodzenie zabiegu w dużym stopniu zależy od umiejętności medyka prowadzącego.
Nieco inaczej jest z przeszczepami doujutsu - wbrew pozorom, te są znacznie bezpieczniejsze (w głównej mierze dlatego, że nie grzebie się w kodonie genetycznym, a tylko "wymienia" oko), lecz zarazem trudniejsze w wykonaniu - nawet mała skaza na oku, które ma być przeszczepione, uniemożliwia korzystanie z tajemniczej techniki. Poza tym, również liczą się umiejętności medyka - w końcu połączenie nerwu wzrokowego z okiem nie jest prostym zadaniem.
Niektóre Kekkei Genkai zaś wymagają dodatkowych właściwości - na przykład, aby móc tworzyć gliniane bomby, trzeba nie tylko posiadać odpowiednie geny, ale również mieć np. rękę ze specjalnym otworem - najczęściej również przeszczepioną.
Wymagania przeszczepu
Wytrzymałość na poziomie 80 przy pierwszym przeszczepie i 120 przy drugim. Oczywiście, im wyższa Wytrzymałość, tym większa szans przeżycia w przypadku niepowodzenia.
Posiadanie odpowiedniego komponentu przeszczepu - najczęściej jest to fiolka z krwią tętniczą i szpik, ale może być też oko lub inne.
By używać przeszczepionego Kekkei Genkai należy spełnić wymóg dotyczący żywiołów składowych (o ile KG takie posiada). Wymagane żywioły można otwierać już po wykonaniu przeszczepu, zgodnie z zasadami opisanymi w tym dziale - jak według zasad dla otwierania żywiołów składowych w klanach na start (a więc z możliwością otworzenia żywiołów składowych na rangę D bez spełnienia wymagań rozwoju pierwszego z nich).
Wiedza o możliwości wykonywania przeszczepów ani ich przebiegu nie jest powszechnie dostępna. Aby takową zdobyć należy udać się na Wyprawę co najmniej rangi C, po uzyskaniu wcześniejszej zgody Administracji. Drugim sposobem jest pozyskanie tej wiedzy w sposób fabularny od postaci innego gracza, której ten temat nie jest obcy (w takim przypadku należy dać to do akceptacji Administracji w Prośbach).
Przeszczep oczu
Przeszczepione oczy można aktywować przesyłając do nich chakrę na zasadach identycznych, co pierwotni właściciele oka. Poza aktywacją funkcjonują jak zwyczajne oczy.
Nie można używać dwóch Doujutsu jednocześnie i łączyć ich bonusów. Nie jest możliwym więc, dla przykładu, kopiowanie technik na kilka kilometrów z połączenia Sharingan-Tsūjitegan.
Korzystanie z wizji sferycznej z jednym okiem tworzy 15 stopniowy ślepy punkt z tyłu głowy, na linii idealnie pomiędzy oczyma (16 stopni dla Byakugana). Kąt ten funkcjonuje na tych samych zasadach co 1 stopniowy martwy punkt Byakugana.
W przypadku posiadania dwóch różnych Doujutsu, można zmienić aktywne w danej chwili oko jedynie raz na turę, za pełen koszt aktywacji.
Zasady przeszczepów i ich pozyskiwania
Można posiadać maksymalnie dwa przeszczepione Kekkei Genkai.
Komponenty można pozyskać od graczy oraz ważnych NPC (decyduje Administracja).
Dodatkowe Kekkei Genkai jest trudniejsze w opanowaniu, dlatego aby podnieść rangę, trzeba zapłacić dodatkowe 50% PH (dla pierwszego dodatkowego KG) i 100% PH (dla drugiego).
+ Np. by podwyższyć pierwsze KG z rangi C na B, trzeba zapłacić 225 PH (150 PH bazowe + 50% z tego), a drugie - 300 PH (2x cena bazowa).
Pierwsze przeszczepione Kekkei Genkai można podnieść do rangi S, zaś drugie - tylko do rangi A.
Techniki przeszczepionych Kekkei Genkai kosztują o 1/4 chakry więcej dla pierwszego przeszczepu i 1/2 więcej dla drugiego (bez umiejętności pasywnych - kosztują tyle samo co u normalnych).
W przypadku przeszczepionego Doujutsu można wykorzystywać jego zdolności na tej samej randze dziedziny klanowej, którą posiadał dawca (nadal należy otworzyć dziedzinę, inaczej nie da się aktywować oka), jednak po trzykrotnie większym koszcie (zarówno dla pierwszego i drugiego przeszczepu). Większe zużycie czakry zostaje zniwelowane w momencie wykupienia odpowiedniej rangi dziedziny klanowej tego Doujutsu - obowiązuje nas koszt taki, jak dla normalnie przeszczepionego Kekkei Genkai.
+ Jeżeli techniki nic nie kosztują, wykonanie ich wywołuje szybsze zmęczenie.
W przypadku przeszczepionego Sharingana i nie spełnienia wymagań dziedzin, koszty liczone są jak na poniższym przykładzie:
Przeszczepiony został Sharingan San Tomoe, którego użytkownik posiadał dziedzinę rangi B. Osoba, która otrzymała przeszczep ma jednak dziedzinę klanową rozwiniętą jedynie na rangę D, posiada Kontrolę Chakry C oraz jest to pierwszy dla niej przeszczep. Koszt aktywacji oka przedstawia się więc następująco: [(4% * 3 za niespełnienie dziedziny wymaganej dla trzyłezkowego Sharingana)* 3 za niespełnienie dziedziny posiadanej przez oryginalnego właściciela + (4% * 3 jak poprzednio)*0.25 za dodatkowe koszta jakie się ponosi przy używaniu pierwszego przeszczepu] = 36% + 3% = 39%
Aby samodzielnie opanować techniki przeczepionego Doujutsu oraz Kekkei Genkai należy posiadać odpowiednią wiedzę o danym klanie oraz jego technikach. Podstawowa wiedza o tym, że dany klan istnieje i ma takie a takie Kekkei Genkai nie jest wystarczająca. W wypadku braku jej posiadania należy znaleźć nauczyciela (postać gracza), zdobyć zwoje z technikami danego klanu czy też wykonywać misje w celu ich poznania. Misja w celu otwarcia możliwości nauki takich jutsu jest misją rangi B (dotyczy wtedy otworzenia możliwości nauki WSZYSTKCH jutsu danego przeszczepu).
Osoby będące Jinchuuriki lub sakryfikantami Przeklętej Pieczęci mogą przeszczepić sobie tylko jedno KG.
Informacje dla medyków
Wymagana jest wiedza o przeszczepach.
Wymagane jest posiadanie Iryōjutsu na randze A (technikę do przeszczepów, (A) Ishoku, medyk otrzymuje automatycznie, gdy zyskuje wiedzę o przeszczepach).
Trzeba dokładnie opisać wykonanie zabiegu - minimum 3125 znaków treści , ale oczywiście - im więcej, tym większa szansa powodzenia.
Większe szanse na wykonanie udanej operacji daje także doświadczenie w tego typu zabiegach, wsparcie innego gracza-medyka (niekoniecznie posiadającego Ishoku), a także wyższa niż wymagana ranga Kontroli Czakry i Iryōjutsu.
Ocenę zabiegu wydaje Administracja (należy zgłosić się do oceny w Prośbach do Administracji).
Przeszczep dla samego siebie
Aby przeszczep się powiódł, musi on być bardzo wytrzymałym fizycznie (Wytrzymałość 120).
Opis przeszczepu musi być 2x dłuższy.
Medyk może mieć wtedy tylko jeden przeszczep - podczas operacji narusza się stabilność alleli i nie są one w stanie przyjąć następnego Kekkei Genkai.
Lista komponentów do przeszczepu
Klany z doujutsu, gdzie możliwe korzystanie jest jedynie z umiejętności oka:
Hyuuga - oko (niemożliwe do samodzielnego przeszczepu)
Ranmaru - oko (niemożliwe do samodzielnego przeszczepu)
Możliwa jest nauka technik powyższych klanów dopiero w momencie, gdy gracz je pozna, a także przeszczepione zostaną także krew i szpik. Nie wlicza się to oczywiście jako kolejny przeszczep, a jego uzupełnienie. Możliwe jest wykonanie jednego zabiegu.
Klany/Szczepy, które można przeszczepić w całości:
Dōhito - krew, szpik, ręka (niemożliwe do samodzielnego przeszczepu)
+ Dla Dōhito najważniejsza jest ręka - co do genów, można użyć również genów Haretsu. Haretsu - krew, szpik
Hoshigaki - krew, szpik
Kaguya - krew, szpik, kościec (niemożliwe do samodzielnego przeszczepu)
Kaminari - krew, szpik
Kōseki - krew, szpik
Maji - krew, szpik
Sabaku - krew, szpik
Senju - krew, szpik
Terumi - krew, szpik
Uchiha - oko (niemożliwe do samodzielnego przeszczepu)
Yuki - krew, szpik
Klany/Szczepy, których nie można przeszczepić:
Aburame
Akimichi
Ayatsuri
Bramowcy
Gazo
Hōzuki
Inuzuka
Jūgo - możliwe jest zdobycie Akuma no Kigo. Więcej informacji tutaj
Kami
Kakuzu
Nara
Samurajowie
Shabondama
Wyznawcy Jashina
Yamanaka
Eksperymenty
W świecie Naruto nie mieliśmy do czynienia jedynie z przeszczepami zdolności klanowych, lecz również wieloma medycznymi "eksperymentami", choć obiekty badań nie zawsze dobrowolnie poświęcały się w imię nauki. Ostatecznie jednak możliwe było stworzenie wojownika nie do końca ludzkiego, a przynajmniej odbiegającego od normy. Ich umiejętności nierzadko dorównywały niezwykłością niektórym klasycznym Limitom Krwi, a przy tym były równie zabójcze lub użyteczne. Przykładem modyfikacji ciała poprzez eksperyment może być gruczoł z trucizną Hanzo, pajęcze nici Kidomaru czy powietrzne rurki Zaku Abumi. Nie każdy jest w stanie to przeżyć, wymagany jest też odpowiednio elastyczny materiał genetyczny. Jedynie postacie z UW Pasożyt są w stanie przeżyć takie eksperymenty i zmusić swoje organizmy do adaptacji.
Pierwszy eksperyment gracz tworzy wraz z kartą postaci według wzoru opisanego we Wzorach Tworzenia KP.
Drugi może osiągnąć za sprawą odbytej wyprawy Rangi B (Wymagana zgoda Administracji) i powinien być wstawiony do oceny w dziale Kuźnia przed zdobyciem go.
W historii postaci musi pojawić się informacja skąd owa postać uzyskała modyfikację ciała. Może być to wrodzona mutacja, albo nawet szalony medyk bawiący się życiem.
Każdy eksperyment zapewnia +10% dla konkretnej statystyki, która musi być uzależniona od eksperymentu (ktoś z kocimi oczami nie będzie silniejszy). Niektóre umiejętności mogą nie dawać dodatkowych statystyk (decyduje Administracja). Bonusy statystyk z dwóch eksperymentów nie mogą się na siebie nakładać.
Eksperymenty nie mogą imitować umiejętności innych klanów/szczepów.
Eksperymenty dzielą się na eksperymenty skalujące i jednorazowe :
Skalujące stają się tym silniejsze, im silniejszy jest użytkownik - wszczepiane do ciała obce dla człowieka elementy stają się coraz bardziej integralną częścią użytkownika. Brane są pod uwagę zebrane przez postać PH. Przykładami takich eksperymentów może być woreczek z trucizną wszczepiony w ciało, twardsza skóra czy wszelkie dodatkowe części ciała pokroju ogona i dodatkowych rąk. Są to elementy niechakrowe i czysto fizyczne. Statystyki dodatkowych części ciała są bezpośrednio powiązane z statystykami ciała postaci i stanowią jej część albo całość.
Jednorazowe to najczęściej bardziej zaawansowane modyfikacje ciała, nie zmieniające się z czasem, ale oferujące nowe możliwości w zakresie walki i technik opartych na chakrze, np. gruczoły pająków, powietrzne rurki w dłoniach czy dodatkowy organ generujący feromony. Do poprawnego funkcjonowania wymagają chakry i nie są zmianami na które wpływa stan fizyczny użytkownika, jak ma to miejsce w eksperymentach skalujących,
Każdy eksperyment jednorazowy jest powiązany z jakąś dziedziną, od której zależą możliwości tworzenia Własnych Technik. Pierwsza Własna Technika zawsze musi być rangi D i być podstawową dla naszego eksperymentu.
Możliwość tworzenia Własnych Technik opartych o nowe zdolności shinobi dostępna jest wyłącznie dla eksperymentów jednorazowych.
Jeśli drugi posiadany eksperyment jest eksperymentem skalującym, wszystkie progi PH zwiększają się o 1000PH.
Niemożliwe jest nakładanie się eksperymentów na te same części ciała. Skrzydła z eksperymentu pierwszego nie mogą zostać pokryte kanalikami na truciznę z eksperymentu drugiego.
Nie istnieje możliwość tworzenia eksperymentów, które pozwoliłyby korzystać z innych natur niż obecnie posiadane. Nie można więc mieć gruczołów z łatwopalną cieczą samemu posiadając naturę Raiton.
Przykłady eksperymentów:
Rodzaj Skalujący
Nazwa Worek z trucizną
Opis W ciało Shinjiego został wszczepiony worek salamandry produkujący truciznę, którą może on wykorzystywać zarówno w walce bezpośredniej, jak i podczas misji skrytobójczych. Worek znajduje się pomiędzy piątym i szóstym żebrem prawej części ciała i połączony jest kanałami jadowymi z paznokciami Mietka, które zostały przeobrażone w krótkie, ostre szpony. Po wbiciu się w ciało mogą zaaplikować truciznę do organizmu ofiary. Możliwa jest również ekstrakcja trucizny w małych ilościach na zewnątrz na życzenie użytkownika, aby móc dodać kilka kropel np. do czyjegoś napoju. Sam Shinji jest niewrażliwy na działanie własnej trucizny.
500-1000PH Właściwości trucizny Prostej, mogą być trochę podbite żeby to miało jakikolwiek sens.
1001-1500PH Właściwości trucizny Zaawansowanej będące rozwinięciem poprzedniej
1501PH+ Właściwości trucizny Mistrzowskiej będące rozwinięciem poprzedniej
Bonus Brak
Rodzaj Skalujący
Nazwa Dodatkowe ręce
Opis Użytkownik eksperymentu posiada wszczepione dodatkowe kończyny górne. Są one na wysokości siódmej i ósmej pary żeber, i działają identycznie, co zwykle ręce. Rosną one wraz z użytkownikiem i są jego integralnymi elementami ciała. Podłączone są do wszystkich układów w ciele, włącznie z układem chakry. Posiadają takie same zdolności motoryczne, ale wprawne posługiwanie się nimi może wymagać wprawy. Oprócz tego cały szkielet górny został wzmocniony celem wytrzymania dodatkowego obciążenia.
500-1000PH Ręce posiadają 1/3 Siły i Szybkości użytkownika (zaokrąglone w górę)
1001-1500PH Ręce posiadają 2/3 Siły i Szybkości użytkownika. Można wykorzystywać je do technik Taijutsu i Bukijutsu.
1501PH+ Ręce posiadają pełnię możliwości użytkownika. Możliwym jest składanie pieczęci do technik. Nie można składać pieczęci do dwóch technik jednocześnie i nie można wykonywać technik Buki/Tai jednocześnie z technikami chakrowymi.
Bonus Percepcja +10%
Rodzaj Jednorazowy
Nazwa Powietrzne rurki
Wygląd Na środku wewnętrznej części obydwu dłoni znajduje się wylot rurki ze stali kantańskiej. Rurka idzie przez kości przedramienia i ramienia. Rurka nie utrudnia motoryki rąk, składania pieczęci ani żadnych innych akcji fizycznych.
Opis Użytkownik może wykorzystywać rurki w dłoniach do wykonywania niektórych technik Futon bez używania wachlarza. Także jest w stanie wykorzystywać je do swoich autorskich technik.
Dziedzina Futon
Bonus Percepcja +10%
Rodzaj Jednorazowy
Nazwa Organ zapachowy
Wygląd Plecy użytkownika pokryte są dużą ilością niewielkich otworów szerokości odpowiadającą te posiadane przez ród Aburame. Wyglądają jak liczne ukłucia grubymi igłami. Wnętrze wyłożone jest niewielkimi czerwonymi punktami, które służą do produkcji zapachów i feromonów.
Opis Użytkownik jest w stanie wykorzystywać dziurki do generowania dowolnego wybranego zapachu niezauważalnym dla użytkownika kosztem. Umiejętność ta nie ma zastosowania bojowego i nie ma żadnego wpływu na otoczenie. Oprócz tego dziurki mogą być wykorzystywane do autorskich technik.
Dziedzina Ninjutsu
Bonus Psychika +10%