Strona 1 z 1
Chakra, Żywioły Chakry, Kontrola Chakry
: 10 gru 2017, o 21:14
autor: Sans
Chakra
Chakra jest energią wewnątrz ciała, której pochodzenie nie jest dokładnie znane. Opowiadają o tym liczne legendy zwłaszcza te, ocierające się o Mędrca Sześciu Ścieżek. Jaka jest prawda - tego nie wie nikt. Faktem niezaprzeczalnym jest jedynie to, że od chwili jej pojawienia się, sposób prowadzenia walki uległ drastycznym zmianom. Przestano stawiać na pancerze z metalu, zamiast tego przywdziano znacznie lżejsze skórzane, a z czasem i te niemal całkowicie porzucono na poczet zwykłych ubrań używanych na co dzień. Ludzie oswoili się z nową energią ucząc się jej używać. Wyodrębniono 5 głównych żywiołów: Katon, Fūton, Raiton, Doton i Suiton, które w połączeniu razem tworzyły zupełnie nowe elementy określane mianem Kekkei Genkai - limity krwi. Te jednak możliwe były do osiągnięcia jedynie przez jednostki posiadające odpowiednią krew - w ten sposób wyodrębniły się rody i szczepy.
Zacznijmy jednak od podziału chakry na dwa elementy składowe: energia duchowa i fizyczna. To właśnie ich połączenie sprawia, że możemy mówić o ninjutsu - tym dumnym mianem określa się jakąkolwiek technikę wykorzystującą chakrę do stworzenia czegoś (także rzeczy powiązanych z żywiołami). Na forum jednak pełni ono jedynie rolę reprezentującą użycie chakry do tworzenia czegoś neutralnego. Jest ona mieszana w różnych proporcjach, które praktycznie nigdy nie są sobie równe (Na naszym forum nie rozdziela się ich jednak ułatwiając rozgrywkę). Energia fizyczna to nic innego jak nasza sprawność. To właśnie ona pozwala na przekroczenie ludzkich limitów czy to pod względem siły czy szybkości. Energia duchowa to w głównej mierze hartowanie naszego wnętrza. Obie te formy były znane wcześniej jeszcze przed pojawieniem się cudownej energii. Osiągały jednak swoje limity, które teraz zostały przesunięte o mile dalej.
Wyróżnia się także dwa inne typy chakry nie występujące naturalnie w istocie jaką jest człowiek. Są to chakra senjutsu oraz ogoniastych bestii. O obu tych formach będzie więcej w części mechanicznej. Warto dodać, że chakra ogoniastych bestii nie różni się praktycznie niczym od tej ludzkiej poza ilością. Jest jej naprawdę dużo, tak dużo że uwolniona potrafi wpływać na ludzkie zmysły powodując u nich agresję i zatracanie własnej osobowości. Chakra senjutsu z kolei stanowi zupełnie oddzielną formę chakry stanowiącą trzecią składową techniki.
Mechanika chakry na forum:
Każdy posiada pulę wyrażaną punktami procentowymi. Można ją zwiększać poprzez odpowiednią UW, niektóre klany, zwiększanie Wytrzymałości (1% za każde 10 pkt) oraz rozwój Psychiki i Konsekwencji (1% za każde 20 pkt sumy Psychiki i Konsekwencji).
Każda technika posiada swój koszt, przy czym na forum są one stałe - przyporządkowane do rangi (z nielicznymi wyjątkami). Koszty te można zmniejszyć poprzez podnoszenie naszej Kontroli Chakry. Zwiększa ona nasze zrozumienie tej energii jak i jej ilości (nie wyrażane jednak poprzez wzrost procentowy). Prosto w słowach ujmując odpowiada za zmniejszanie jej zużycia.
Chakra odnawia się w ilości do 10% na godzinę - zależy to od panujących warunków (np. w mrozie i zimnie będzie się odnawiać wolniej, tak samo jak będziemy siedzieć gdzieś mocno okaleczeni czekając na pomoc - zależy to od MG i powinno być przez niego każdorazowo określone). Od 6 godzin odpoczynku możliwe jest odnowienie całej chakry, jaką użytkownik może posiadać (również z uwzględnieniem panujących warunków - do decyzji MG).
Siłę technik definiuje ich ranga. Im wyższa tym silniejsza technika. Są od tej zasady wyjątki jednakże najłatwiej trzymać się tej formuły. W przypadku starcia dwóch technik bierze się pod uwagę siłę techniki (+ Siła Chakry), rangę, żywioł (jeśli występuje), rozwinięcie dziedziny odpowiadającej za daną technikę oraz Kontrolę Chakry (jeśli reszta wskazuje na remis) . Odbywa się to także w tej kolejności z tym, że żywioł może czasami mieć większe znaczenie niż ranga. Należy także pamiętać, że niektóre wspomagacze mogą zwiększać siłę określonej dziedziny. Przykładem jest Przeklęta Pieczęć.
Możliwe jest zranienie się własną techniką , o ile nie jest ona wykonana zgodnie z przeznaczeniem. Wyjątek stanowią techniki, które wymagają poniesienia od użytkownika jakiegoś kosztu powiązanego ze zdrowiem, a nawet oddania życia.
Rozróżnia się dwa główne typy technik - te wymagające utrzymania oraz te które używamy i o nich zapominamy. Ta pierwsza kategoria w większości przypadków nie jest nas w stanie zranić, choć nie zawsze. Techniki wymagające utrzymania możemy podzielić jeszcze na dwie subkategorie. Jakiś koszt ponoszony co turę oraz te które utrzymują się kilka tur i jeśli chcemy dalej ich działania pełen koszt musi zostać poniesiony ponownie. Obie subkategorie rządzą się jednak tymi samymi prawami.
Techniki jednorazowego użytku nie ranią podczas wykonania w żaden sposób użytkownika. Jednak już po wykonaniu gdybyśmy całkiem przypadkiem znaleźli się w ich polu rażenia otrzymamy obrażenia. Prosta zasada o której należy pamiętać. Nie należy także nadużywać tej zasady. Jeśli wyplujemy przykładowo ogień pod swoje nogi oczywiste jest, że siebie podpalimy. Określenie o niezadawaniu sobie ran to duże "uproszczenie".
Techniki wymagające utrzymania nie ranią tak długo użytkownika jak je kontrolujemy. Świetnym przykładem jest tutaj Chidori. Wydawać by się mogło, że elektryczność wokół dłoni powinna kopnąć użytkownika. W rzeczywistości zamiast tego zachowuje swoją formę. Jeśli jednak chcielibyśmy przyłożyć tą dłoń chociażby do klatki piersiowej zostaniemy porażeni. Zasada ta dotyczy każdej techniki pozwalając na tworzenie tego typu rzeczy w każdym żywiole oraz kekkei genkai z zachowaniem właściwości naszego "surowca", czyli tego z czego owa technika będzie ulepiona. Sama zasada jest ważna zwłaszcza przy kwestiach dyskusyjnych np. techniki Katon, element Yoton i jego lawowa zbroja, a także Chidori Nagashi. Jeśli to całe nasze ciało jest źródłem techniki posiada na nią odporność tak długo jak zachowamy nad nią kontrolę.
Wyróżnia się także techniki Senjutsu wymagające zdobycia odpowiedniego wspomagacza zwanego Sennin Modo. Techniki takie zazwyczaj wymagają większych nakładów Chakry (choć nie jest to zasadą) w zamian jednak prezentują większą siłę (najczęściej są one naprawdę potężne). Energia natury pozwala także na osiągnięcie przy pomocy chakry rzeczy, które nie są możliwe normalnie. Za sztandarowy przykład uznać możemy Fūton: Rasenshuriken, którym normalnie nie dało się rzucać - na dodatek ranił on swojego użytkownika w dłoń. Przy pomocy senjutsu zyskiwaliśmy możliwość rzutu wraz z utrzymaniem jego formy podczas lotu, a także ochronę przed "mieczem obosiecznym".
Ostatnie są ogoniaste bestie. Potężne stworzenia stanowiące manifestację chakry. Całe się z niej składają, jest jej tak dużo że przybrała fizyczną formę. Można je w kimś zapieczętować zwiększając znacznie jego możliwości jak i siłę określonych technik. Uważane są także za wspomagacz. Nie stanowią odrębnej chakry, a jedynie zwiększają pokłady już tej posiadanej za koszt którym jest utrata panowania nad sobą w przypadku gniewu.
Uwaga: na koniec trzeba dodać jeszcze jedną informację, odnośnie korzystania z jutsu. Otóż: jutsu które polegają na wydmuchiwaniu/wypluwaniu/innym emitowaniu z ust chakry (w dowolnej formie, w tym żywiołu) wykonane przy założonej masce (pozbawionej otworu na usta), mogą doprowadzić do zniszczenia maski, lub nawet poparzenia/zranienia wykonawcy w zależności do specyfiki techniki. Trzeba zawsze brać to pod uwagę.
W świecie istnieje pięć podstawowych żywiołów, którymi wyspecjalizowani shinobi mogą się posługiwać. Każdy z nich jest zupełnie inny, różnią się od siebie diametralnie. Jeden jest typowo ofensywny, drugi defensywny, a trzeci potrafi mieć wyjątkowo uniwersalne zastosowanie. Mają swoje mocne strony oraz słabe, co pozwala na tworzenie szeregu różnych taktyk oraz strategii. Kreatywny wojownik pokona żywiołem wody, żywioł ognia, wszystko jest w rękach ninja. Poniżej zamieszczony został krótki opis każdego z żywiołów, aby przybliżyć nieco ich charakterystykę.
Doton (土遁) - Element Ziemi
Żywioł Ziemi należy do żywiołu stawiającego głównie na defensywę. Korzystając z niego możemy tworzyć różnorakie bariery, które umożliwiają nam ochronę siebie oraz innych. Bywa też wyjątkowo pomocny w dezorientacji przeciwnika, gdyż mamy możliwość ukrywania własnej osoby pod glebą, a także niszczenie gruntu pod nogami wroga. Ofensywny wariant tego Elementu stawia na spowolnienie lub unieruchomienie oponenta, by ułatwić trafienie wolnymi, lecz niesamowicie potężnymi technikami. Użytkownicy żywiołu Ziemi posiadają ogromną siłę, która ułatwia im wykonywanie bardziej skomplikowanych technik, które wymagają wykorzystania również ich fizycznego aspektu. Żywioł Ziemi ma dwie wyjątkowo mocne strony. Pierwszą z nich jest potężne zróżnicowanie technik - mogą one zmniejszać lub zwiększać wagę celu, niszczyć, budować, tworzyć bariery, łamać je. Drugą jest to, że Element, który wykorzystujemy jest niemalże wszędzie gdzie toczymy walki, zatem nie spotkamy się z problemem braku danego żywiołu w otoczeniu.
Fuuton (風遁) - Element Wiatru
Żywioł Wiatru jest żywiołem skupiającym się głównie na ofensywie, aczkolwiek w arsenale technik znajdziemy też szereg defensywnych oraz wspomagających. Element Wiatru charakteryzuje się tym, że jego techniki mogą zostać wykorzystane w wielu celach, nie tylko w tym, który jest podstawowym założeniem. Fuuton cechuje się tym, że jest wyjątkowo szybkim żywiołem oraz skutecznym. Mnóstwo technik, nawet te najprostsze potrafią przeciwnika ogłuszyć, a dobrze wykorzystane mogą stać się nawet śmiercionośnymi. Kwintesencją Elementu Wiatru są techniki mogące niszczyć komórki w ciele oponenta. Dzięki tej sztuce, nawet najlepsi medycy mogą nie odtworzyć ciała ofiary. Ponadto techniki niszczące komórki zazwyczaj są w stu procentach śmiertelne, nie dając przeciwnikowi możliwości na wyleczenie ran. W porównaniu do Elementu Ziemi, Fuuton przebija go w dostępności żywiołu. Powietrze otacza nas wszystkich, jest znacznie bardziej powszechne niż gleba, co umożliwia jego użytkownikom do pozostania uzbrojonym w każdej chwili.
Katon (火遁) - Element Ognia
Element Ognia to jeden z najbardziej destrukcyjnych żywiołów, który stawia na ofensywę. Wbrew pozorom Katon w rękach kreatywnego shinobi może wspaniale zostać wykorzystany do obrony. Żywioł Ognia potrafi albo przeciwnika zniszczyć, najczęściej poprzez rozległe poparzenia lub nawet spopielenie, albo skutecznie odbić jakiś atak, zmienić jego trajektorię, sprawiając, że pozostaniemy bezpieczni. Techniki Ognia należą do tych widowiskowych, budzących respekt, dodatkowo są silne, lecz tracą na swojej szybkości będąc w tyle za Elementem Wiatru czy Błyskawicy. Jednak większość użytkowników tego żywiołu wciąż potrafi nim zaskakiwać swoich oponentów. Element ten można wykorzystać na wiele różnych sposobów, chociażby wydmuchnięcie go, poprzez skumulowanie chakry w płucach i zmieszaniu z nią powietrza albo przeniesienie go na inne nośniki, takie jak ostrze, shuriken i inne. Kolejnym z ogromnych plusów tego elementu jest to, że większość jego technik ma szeroką powierzchnię, co znacznie utrudnia przeciwnikom ucieczkę. Wystarczy jedynie mały kontakt z płomieniem, a podsycany chakrą ogień może spopielić nie tylko ubrania.
Raiton (雷遁) - Element Błyskawicy
Element Błyskawicy najlepiej współdziała z osobami nastawionymi na ofensywę. Jest dosyć podobny do Fuutonu, lecz jego szybkość jest znacznie większa, zasięg działania mniejszy, lecz techniki są wielokrotnie bardziej precyzyjne. Jutsu Błyskawicy są w stanie wyeliminować z walki przeciwnika poprzez zwęglenie jego ciała potężnym wyładowaniem lub porażenie go do tego stopnia, że ten zostanie sparaliżowany niekiedy nawet na zawsze, co w skrajnych przypadkach kończy się szybkim zgonem. Raiton daje również jego użytkownikom możliwość nauczenia się technik, które zwiększają szybkość ruchów oraz reakcji poprzez przyśpieszenie impulsów nerwowych. To właśnie Element Błyskawicy ma największy wachlarz technik ofensywnych i konkuruje pod tym względem z Fuutonem. Raiton w przeciwieństwie do Żywiołu Wiatru jest nastawiony na namierzanie pojedynczych celów, jest wyspecjalizowany w eliminowaniu jednostek, zaś Fuuton ma znacznie rozleglejsze działanie.
Suiton (水遁) - Element Wody
Element Wody należy do tych z pewnością niesłusznie niedocenianych. Jest on żywiołem, którego nie da się określić jako ofensywnego lub defensywnego, to jaki się stanie pozostaje w decyzji władającego nim shinobiego. Posiada jednak bardzo szeroki wachlarz technik. Wbrew pozorom woda potrafi poprzez swoje niesamowite ciśnienie stać się wyjątkowo twarda, co może zostać wykorzystane do więzienia przeciwników i duszenia ich. Świetnie też sprawdza się w duecie z Katonem, gdyż użytkownicy Suitonu mają do dyspozycji technikę sprowadzającą deszcz ropy. Strona ofensywna również jest bogata - tworzenie niszczycielskich wirów, potężnych wężów czy biczów wodnych. Element Wody wydawałby się doskonały, lecz posiada jeden wielki minus. Do wielu technik potrzebna jest spora ilość wody, która zazwyczaj występuje jedynie w zbiornikach wodnych. A takowe nie znajdują się wszędzie... Wytrwali shinobi operujący Suitonem z czasem mogą uzyskać dostęp do możliwości wykonywania technik bez dostępu do zbiornika wodnego lub nawet samemu taki tworzyć.
Przewagi żywiołów
Oczywistą rzeczą jest fakt, że niektóre żywioły są pokonywane przez inne poprzez swoje fizyczne właściwości. Żywioł mający przewagę nad innym otrzymuje +40 Siły bądź Wytrzymałości (w zależności od charakteru techniki) przeciwko żywiołowi słabszemu. Poniżej znajduje się rozpiska jaki żywioł ma przewagę nad którym.
Doton < Raiton
Doton > Suiton
Fuuton < Katon
Fuuton > Raiton
Katon < Suiton
Katon > Fuuton
Raiton < Fuuton
Raiton > Doton
Suiton < Doton
Suiton > Katon
Wymagania odnośnie nauki nowych żywiołów:
Shinobi może mieć opanowane maksymalnie trzy żywioły. Wyjątkiem jest postać z Umiejętnością Wrodzoną Elementalista.
Opanowanie drugiego żywiołu - pierwszy (wrodzony) żywioł musi być na randze B. Opanowanie polega na treningu, jak w przypadku techniki rangi B.
Opanowanie trzeciego żywiołu - pierwszy (wrodzony) i drugi żywioł musi być na randze A. Opanowanie polega na treningu jak w przypadku techniki rangi A.
Ważne: W przypadku klanów, które tworzą unikatowe żywioły, istnieje możliwość otworzenia drugiego żywiołu na rangę D bez spełnienia wymagań. Do jego dalszego rozwoju jest to już jednak wymagane rozwinąć żywioł wrodzony według zasad. Rozwiązanie takie pozwala relatywnie małym nakładem PH otworzyć dziedzinę klanową, dzięki czemu klany te nie są poszkodowane. Ta sama zasada tyczy się przeszczepionych KG (można otworzyć pierwszy i drugi żywioł składowy na rangę D po wykonanym przeszczepie nawet jeśli żywioł wrodzony nie jest otwarty na rangę B lub A - musi być on jednak już otwarty przynajmniej na rangę D).
Notka: Każdy gracz odkrywa swój żywioł indywidualnie - czy zrobi to fabularnie, czy uzna, że poznał go już wcześniej - nie ma znaczenia. Ważne jest jednak, aby zachować zdrowy rozsądek przy wymyślaniu sposobów na to - czy to karteczki, czy miski z wodą lub liście, pamiętajmy by nie przesadzać.
Chakra i jej kontrolowanie
Kontrola Chakry jest niezwykle ważnym atrybutem dla Shinobiego, ponieważ odpowiada za zdolność do skutecznego korzystania z arsenału technik jakie Ninja posiada. Co więcej, zdolność kontrolowania własnej chakry, wpływa na zdolność opanowywania poszczególnych dziedzin Ninpou. Co to oznacza? W praktyce to, że jeżeli wojownik nie będzie rozwijał zdolności do odpowiedniego kontrolowania własnej chakry, w dłuższej perspektywie nie będzie w stanie dalej się rozwijać. Oczywiście, będzie w stanie dalej wzmacniać swoje ciało i ducha, ale nie będzie to szło w parze, ze zdolnością do korzystania z coraz potężniejszych technik. Pewnych rzeczy nie da się przeskoczyć, i tak jak rybie woda jest niezbędna do życia, tak aby osiągnąć poziom mistrzostwa w Ninpou tak wymagane jest poświęcenie w nauce kontrolowania własnej energii.
Lepsza Kontrola Chakry oznacza lepsze wyodrębnianie energii z ciała jak i umysłu, a następnie efektywniejsze jej formułowanie poprzez odpowiednie pieczęcie, które ułatwiają krystalizowanie tworów Ninja w postaci Jutsu. Tworzenie technik w zależności od rangi jak i dziedziny Ninpou wymaga innego poboru chakry, jednak lepsze panowanie nad własnymi zasobami (a więc wyższa ranga Kontroli Chakry) sprawia, że użytkownik efektywniej tworzy Jutsu, które wymagają od niego znacznie mniejszych pokładów chakry.
Wpływ Kontroli Chakry na opanowywanie dziedzin Ninpou
Niektóre dziedziny Ninpou, wymagają od innych znacznie lepszego panowania nad własną chakrą. Wynika to z faktu, iż zbyt gwałtownie zebrana i wykorzystana chakra, może wywołać nieposzlakowane szkody. Przykładem są choćby techniki Iryōjutsu, które wymagają od medyków, ogromnego skupienia i praktyki, aby wykorzystywana przez nich chakra, przez dłuższy okres czasu, znajdowała się pod idealną, równomierną kontrolą.
Iryōjutsu - nauka technik możliwa dopiero od Kontroli Chakry na poziomie B
Ninjutsu, Fūinjutsu, Genjutsu, Żywiołowe, Klanowe - nauka technik rangi A wymaga Kontroli Chakry na poziomie D natomiast technik rangi S wymaga kontroli chakry na poziomie C.
Powyższe zależności zostały już ujęte w kosztach technik. Przykładowo, może być tak, że opanowanie jakieś techniki wymaga posiadanie minimalnej kontroli chakry już na wyższym poziomie od rangi E
Konsekwencje utraty chakry
Chakra jest jedną ze składowych energii życiowej każdego żywego organizmu. Dlatego jej ciągłe używanie męczy podobnie jak ćwiczenia fizyczne, a całkowite wyczerpanie jej zasobów prowadzi nieuchronnie do śmierci. Poniżej orientacyjne opisy wpływu ubytku chakry na stan zdrowia i kondycję postaci:
50% - 10% - postać odczuwa coraz większe zmęczenie wraz z ubytkiem chakry, poczynając od przyspieszonego oddechu przy ok. 50%, a kończąc na poważnym zmęczeniu i nieznacznym opóźnieniu reakcji przy ok. 10%;
10% - 5% - Pogłębienie się negatywnych efektów, postaci coraz trudniej się poruszać, choć ogranicza się to do niemożliwości wykonywania technik niezwłocznie po sobie, pomiędzy kolejnymi jutsu występuje zazwyczaj sekundowe bądź dłuższe opóźnienie związane z niemożliwością sprawnego formowania chakry tak jak robi to w pełni wypoczęty shinobi.
<5% - postać zaczyna mieć mroczki przed oczami, zamglone pole widzenia, powoli opada z sił i słania się na nogach, im bliżej do 0% tym ciężej się poruszać, tutaj następuje drastyczny spadek motoryki użytkownika, który pogłębia się wraz ze zbliżeniem zasobów chakry do 0%
0% - skrajne wyczerpanie postaci z powodu utraty całego zasobu chakry. Pozostawiona sama sobie, postać umiera w przeciągu kilkunastu minut, potrzebuje natychmiastowej pomocy medyka. Chakra kompletnie wyczerpanej osoby zaczyna regenerować się dopiero po kilku godzinach i w tym czasie wymaga ona stałej opieki medycznej w warunkach szpitalnych. Alternatywnym rozwiązaniem jest natychmiastowe zażycie pigułki wzmacniającej, która odnowi nasze zasoby niebieskiej energii.
Oczywiście opisane powyżej efekty to jedynie poglądowe skutki uboczne jakie mogą przeżywać postaci z poważnymi ubytkami chakry. Każda sytuacja jest inna, a o konsekwencjach niskiego poziomu niebieskiej energii MG decyduje indywidualnie.
Przekazywanie chakry
Możliwe jest przekazanie chakry innej osobie na potrzeby wykonania jutsu. Wymagana jest do tego wysoka umiejętność panowania nad własnym układem chakry (kontrola chakry na randze B - dotyczy jedynie osoby przekazującej, nie obdarowanej). By to uczynić, potrzebny jest bezpośredni kontakt fizyczny z osobą wykonującą jutsu i chwila skupienia. Nie da się zatem przekazać komuś chakry w biegu bądź w ferworze walki, choć wystarczy jedynie przystanąć na chwilę w jednym miejscu. Przekazana chakra nie zasila rezerw osoby wykonującej technikę, tylko jest od razu wykorzystana na zrealizowanie jutsu, więc przekazujący chakrę płaci za jutsu według własnego przelicznika kontroli chakry. Transfer energii nie jest jednak idealny i bezstratny, dlatego kontrola chakry dla gracza przekazującego chakrę jest w tym momencie liczona jako rangę niższa.
Przykład: Postać X z kontrolą chakry na randze C potrzebuje chakry na wykonanie jutsu rangi C. Z powodu aktualnych niskich rezerw chakry, prosi o pomoc kolegę - postać Y z kontrolą chakry na poziomie A. Postać Y dotyka postaci X i przekazuje jej chakrę w momencie gdy postać X wykonuje zamierzone jutsu. Koszt wykonywanego w ten sposób jutsu ponosi od razu postać Y, lecz koszt liczony jest dla KC B (kontrola chakry na randze A w przypadku przekazywania chakry traktowana jest jako B).
Rozwój Kontroli Chakry
KC D Koszt PH 40 PH Ilość linijek 625 znaków ze spacją
KC C Koszt PH 80 PH Ilość linijek 1250 znaków ze spacją
KC B Koszt PH 130 PH Ilość linijek 1250 znaków ze spacją
KC A Koszt PH 190 PH Ilość linijek 1250 znaków ze spacją
KC S Koszt PH 260 PH Ilość linijek 1250 znaków ze spacją
KC S+ Koszt PH 300 PH Ilość linijek 1250 znaków ze spacją