Strona 1 z 1
Punkty Historii
: 15 lut 2015, o 23:10
autor: Defrevin
Czym są Punkty Historii?
Jak wiadomo, w życiu ninja od samego początku chodzi o rozwój. Celem każdego ninja jest osiągnąć jak najwyższy poziom, stać się kimś niebezpiecznym dla przeciwników - najlepiej tak, by drżeli na samo wspomnienie jego imienia, a także aby zyskać w oczach pobratymców. Należy też zaznaczyć, że wielu z nich ma wielkie szanse zapisać się na kartach historii. Wystarczy po prostu chcieć i cały czas nad sobą pracować, aż w końcu osiągnie się upragnioną sławę.
Na naszym forum motorem napędowym, prowadzącym rozwój postaci do przodu, są właśnie Punkty Historii. Ich zdobycie wiąże się z wykonywaniem różnorakich czynności, i to dokładnie za ich pomocą zdobywamy następne umiejętności, podwyższamy swoje doświadczenie oraz zwiększamy nasze możliwości zarówno fizyczne, jak i psychiczne.
Jak otrzymać Punkty Historii?
Tak jak widać na powyższym obrazku, istnieją trzy sposoby zdobywania Punktów Historii.
Misje
Pierwszym sposobem na rozwój postaci - i wysoce prawdopodobne, że najważniejszym - jest wykonywanie misji. Można je przyjąć zarówno od lidera klanu, do którego należy nasza postać, jak i natknąć się na zleceniodawcę przez zupełny przypadek. Istnieją różne rodzaje wykonywanych misji - zaznaczamy je wedle poziomu trudności jako Misje rangi D, C, B, A i S.
Więcej na temat misji, ich rodzajów i nagród za nie znajdziesz w tym wątku .
Pojedynki
Pojedynki między graczami odbywają się w sposób następujący - każdy z walczących opisuje swoje ruchy, które wykonuje aby zadać obrażenia oponentowi, a następnie wszystko ocenia przydzielony do tego zadania sędzia, który porównuje ruchy walczących oraz ich statystyki, i na tego podstawie wydaje werdykt - mówi, co się wydarzyło, co sięgnęło celu a co nie i przekazuje to obecnym, razem z ich obecnym stanem. Po zakończonym pojedynku obie strony otrzymują należne im Punkty Historii, zależnie od ich różnicy poziomów i rozwiązania walki.
Warto przy tym zaznaczyć, że każdy walczący oprócz normalnego opisu rzeczy, które oponent może dojrzeć, opisuje również Ukryty Ruch (w skrócie UR), w którym daje sędziemu znać o aktywacji wszelakich pułapek lub wykonaniu ruchów, których oponent zwyczajnie nie mógł lub nie dałby rady zobaczyć. Dodaje to walkom pewnego smaczku i sprawia, że trzeba przewidywać intencje wroga i odpowiednio je kontrować.
Więcej na temat zasad toczenia pojedynków przeczytacie tutaj .
Prowadzenie fabuły
Nie samymi misjami i walkami ninja żyje (no, może, ale zazwyczaj sporo przez to traci) i musi czasem mieć wolne, a przez stosunki międzyludzkie również można się doskonalić.
Punkty Historii zdobywamy poprzez prowadzenie rozmów z innymi graczami, branie aktywnego udziału w akcjach i eventach, pisanie wszelkiego rodzaju fabularnych postów i ogólne tworzenie świata poprzez czyny swojej postaci.
Więcej na temat zasad wycen fabuły przeczytacie tutaj .
Rozliczenia Punktów Historii
Okej, otrzymaliśmy jakieś Punkty Historii za pomocą jednego z opisanych powyżej sposobów. Teraz trzeba je przecież jakoś spożytkować, prawda? Aby to zrobić należy wejść do swojego wątku z rozliczeniami PH, gdzie każdy powinien zapisywać historię swoich zdobywanych PH.
Więcej na temat zasad rozliczeń PH, potrzebne do tego wzory oraz przykłady znajdziecie tutaj .
Gdy to już zrobimy, możemy wejść do swojego wątku z rozliczeniami PH, w którym dajemy znać Administracji, że dokonujemy danego zakupu. Wpisujemy tam poprzedni stan konta PH, ilość punktów które chcemy wydać (wraz z tym, co chcemy nabyć) oraz ilość, która nam pozostanie. Gdy to uczynimy, możemy z czystym sumieniem odjąć PH z konta i wpisać sobie nabytą dziedzinę/ilość atrybutów do Karty Postaci.
Graczom poniżej 1500 PH przysługuje bonus 50% do zdobywanych PH
Bonus 50% dolicza się na końcu, po podsumowaniu wszystkich otrzymanych PH w danym rozliczeniu oraz jest zawsze zaokrąglany w górę. Uwaga: bonus przysługuje jedynie do bazowych Punktów Historii zdobywanych do łącznej liczby 1500 PH. Oznacza to, że od każdego Punktu Historii powyżej 1500 bonus nie przysługuje - nawet jeśli PH są zdobywane w ramach tego samego wynagrodzenia za misję, rozliczenia fabuły, itd.
Przykład 1:
Prowadzący dostaje 25 PH za misję rangi C oraz 5PH bonusu. Razem to jest 30PH. Doliczamy bonus dla początkujących 50%
30PH * 150% = 45PH
Przykład 2:
Gracz dostaje 20PH za wykonanie misji rangi D oraz 5PH bonusu. Razem jest to 25PH. Doliczamy bonus dla początkujących 50%
25PHx150% = 37.5PH ~ 38PH
Przykład 3:
Postać gracza dysponuje sumą 1490 PH. Otrzymuje wynagrodzenie za misję w wysokości 50 PH. Pierwsze 10 PH jest objętych bonusem, ale pozostałe 40 już nie. Oznacza to, że jego wynagrodzenie po uwzględnieniu bonusu 50% od 10 PH wyniesie 55 PH (10+5+40).
Wynagrodzenie za walki
Pojedynki
Wynagrodzenie za walki opiera się na różnicy pomiędzy ilością wydanych PH walczących postaci. Im większa różnica, tym mniej PH dla postaci silniejszej, a tym więcej dla postaci słabszej.
W przypadku gdy obie walczące postacie mają wydane ponad 3000 PH, zakresy różnicy PH z powyższej tabelki wzrastają o połowę (0-750; 751-1499; 1500+). W przypadku, gdy walczące postacie mają wydane ponad 5000 PH, tabelki wzrastają o sto procent (0-1000; 1001-2001; 2001+).
Wynagrodzenie podane w tabelce waha się w przedziale wartości zależnym od jakości przeprowadzonej walki. O ostatecznej wartości z widełek decyduje sędzia lub administracja (w przypadku problemów z oceną jakości walki czy innych uchybień). W przypadku gdy pojedynek zakończy się śmiercią jednego z walczących, wygrany oprócz wynagrodzenia podanego w tabelce, otrzymuje równowartość 5% wydanych PH pokonanego. Sędziowie otrzymują połowę wynagrodzenia dla zwycięzcy pojedynku, a jeżeli potyczka była bardzo krótka, wynagrodzenie sędziego wynosi 1/3 wynagrodzenia dla zwycięzcy.
W przypadku, gdy dojdzie do walki wcześniej uzgodnionej pomiędzy graczami, mamy do czynienia z dwoma sytuacjami. Walki sparingowe , to takie, w których MG pełni rolę sędziego (niekonieczne z sędzią obecnym fabularnie na polu walki) i wyceniane są one w taki sam sposób jak pojedynki. Walki treningowe , to takie w których nie ma MG pełniącego rolę sędziego i wynagrodzenie liczy się jako fabuła, lecz ma przelicznik z przedziału 2x-3x, w zależności od tego jak przebiegał pojedynek, do oceny osoby wyceniającej fabułę.
Atak z ukrycia Wiadomo, że nie każdy shinobi dąży do otwartej walki twarzą w twarz. Niektórzy preferują metody skrytobójcze, po których próżno szukać sprawcy. Nie mówimy tutaj jednak o nagłym, jawnym ataku podczas pogawędki dwóch postaci w przysłowiowym parku, lecz działaniach z ukrycia.
Mechanika Atak z zaskoczenia następuje, gdy atakujący jest niezauważony, a cel niczego się nie spodziewa. Gdy te warunki są spełnione (decyduje o tym Mistrz Gry), do pojedynczego, pierwszego ataku doliczane są następujące bonusy:
+40 siły do ataku ;
jeśli atakujący posiada UN: Duch: +40 siły do ataku ;
jeśli broniący posiada UN: Mistrz Analizy, ciężko go czymkolwiek zaskoczyć: -40 siły do ataku.
Stara wersja (skrytobójstwo) Skrytobójstwo: Wiadomo, że nie każdy shinobi dąży do otwartej walki twarzą w twarz. Niektórzy preferują metody skrytobójcze, po których próżno szukać sprawcy. Nie mówimy tutaj jednak o nagłym, jawnym ataku podczas pogawędki dwóch postaci w przysłowiowym parku, lecz działaniach z ukrycia, popartych motywem i często odpowiednimi przygotowaniami. Wyeliminowanie innej postaci w taki sposób nie może być ujęte w ramach pojedynku, lecz jest to wyczyn nagradzany równowartością do 5% PH wydanych przez pokonaną postać (nagroda może być mniejsza np. w przypadku dobicia przeciwnika zranionego przez kogoś innego, zabójstwa słabszych postaci "przypadkiem" np. techniką obszarową itd.) Takie samo wynagrodzenie przysługuje również w przypadku pochwycenia żywcem, jeśli takie zachowanie ma podłoże fabularne. Warunkiem jest takie zabójstwo/obezwładnienie drugiej postaci, które nie daje jej szans na obronę i nie przeistacza się ono w pełnoprawny pojedynek. Sędzia otrzymuje do połowy wynagrodzenia dla gracza, a w przypadku bardzo krótkich wątków do 1/3 wynagrodzenia dla gracza.
Opłaty w Punktach Historii