Strona 1 z 1
Dziedziny i Jutsu
: 21 mar 2015, o 01:21
autor: Defrevin
Punkty Historii
Zależało nam na jak najprostszym odwzorowaniu rozwoju postaci na forum. W tym celu stworzyliśmy specjalną walutę, którą wykorzystujemy do otwierania dziedzin, są to właśnie Punkty Historii , które otrzymujemy za wykonywanie misji, odbywanie pojedynków jak i po prostu za samo prowadzenie fabuły (w którą również wliczamy zakupy w sklepie, a także naukę Jutsu). To w ich oparciu możemy rozwijać swoją postać w prawdziwą legendę, która będzie później w stanie poskramiać całe osady.
Nauka Dziedzin
Rozwój Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu i wiele innych dziedzin leży z pewnością na sercu każdemu z Ninja. To w końcu na ich podstawie oceniana jest jego siła bojowa i poniekąd stopień ich rozwoju wpływa na postrzeganie takiej osoby przez innych. Jeśli te umiejętności są na wysokim poziomie - Ninja cieszy się autorytetem i poszanowaniem, a wśród wrogów - szacunkiem. Tak jak zostało to wspomniane wyżej, uzyskane Punkty Historii możemy przeznaczać na podnoszenie różnych dziedzin. Oczywiście wszystko zależy od tego, czy mamy ich wystarczającą ilość. Nauka nowych dziedzin nie wymaga pisania żadnego treningu (wyjątkiem jest jedynie otwarcie nowej dziedziny żywiołowej). Rozwój poszczególnych dziedzin kształtuje się następująco:
Ważne: Bezklanowcy mają dodatkowy, jeden wolny slot na dziedzinę bez powyższych ograniczeń. Czyli mogą mieć 4 dziedziny S, 5 dziedzin A, 6 dziedzin B, 7 dziedzin C i 8 dziedzin D. Pamiętajmy, że wyżej rozwinięta dziedzina zajmuje miejsce w każdej randze niżej.
Nauka Jutsu
Gdy już Ninja powiększy swoją wiedzę merytoryczną i pozna tajniki wyższego Ninpou, przychodzi czas by przekuć uzyskaną wiedzę teoretyczną w praktyczną. Przykładem są tutaj techniki, które przychodzą z pomocą w trakcie pojedynków jak i misji. W jaki więc sposób możemy nauczyć się Jutsu? Czy trzeba na ich naukę znowu marnować nasze cenne Punkty Historii? Otóż nie, w końcu przecież masz już podstawy, trzeba je teraz tylko przełożyć na konkretne zdolności. Jedyne więc co musimy zrobić, to poświęcić trochę czasu, który w zależności od rangi techniki, kształtuje się na różnym poziomie i napisać trening takiej techniki.
Technika E 625 znaków ze spacją
Technika D 625 znaków ze spacją
Technika C 1250 znaków ze spacją
Technika B 1250 znaków ze spacją
Technika A 1875 znaków ze spacją
Technika S 1875 znaków ze spacją
Trening piszemy w jakimkolwiek temacie (najlepiej takim, gdzie nikt nam nie będzie przeszkadzał), pamiętając przy tym, że post może wynieść więcej znaków ze spacją, niż zostało to wskazane w tabelce powyżej. Umieszczono tam wartości minimalne dla długości treningu w poście. Wszelkie informacje o jutsu, sam trening, jak i cały post, w którym się trening znajduje możemy ukryć w ghide. Ma to być informacja jedynie dla administracji forum.
Uwaga! Ilość znaków liczona jest BEZ kodów!
Złote zasady nauki jutsu:
W przypadku technik posiadających wymóg odpowiednich wartości statystyk, wliczają się wszelkiego rodzaju bonusy (z wyjątkiem bonusu z danej techniki). Należy jednak pamiętać, że używać takiej techniki można tylko wtedy gdy spełniane są jej wymogi (czyli np. konieczna będzie aktywacja bonusu, aby przekroczyć pewien próg statystyki).
Na końcu każdej nauki należy umieścić adnotację informującą, w której zawarta będzie nazwa techniki oraz jej ranga.
Jeden post fabularny odpowiada nauce jednej techniki, zabronione jest odbywanie kilku nauk jutsu w jednym poście.
Dozwolone jest uwzględnianie wspomnień dotyczących części nauki (np. teoretycznej), by w tym samym poście opisać kolejną część treningu (np. praktyczną - odbywającą się X dni po części teoretycznej).
Nie będą uznawane nauki jutsu, które są w całości w formie retrospekcji.
Nie będą uznawane nauki jutsu, w których postać po przypomnieniu sobie swoich wspomnień (związanych z nauką techniki, a nie mających odzwierciedlenia w żadnych wcześniejszych postach postaci) wykonuje jutsu już za pierwszym, drugim czy trzecim podejściem, oszczędzając czas na trening oraz wykorzystaną chakrę. Należy pamiętać, że praktyka czyni mistrza, więc wątpliwym jest, by po przerwie postać nagle opanowała coś, co wcześniej jej się nie udawało.
Dozwolone jest przeprowadzenie nauki w kilku postach/etapach/dniach.
Przy pisaniu treningu należy pamięć o tym, że nikt nie jest w stanie nauczyć się jutsu już przy pierwszym jej wykonaniu - proszę brać pod uwagę fabularne możliwości postaci oraz utratę chakry, która jest większa przy kilku/kilkunastu próbach, niż przy jednorazowym wykonaniu.
Nauka jutsu podczas misji jest możliwa, ale wszystko w granicach zdrowego rozsądku. Należy jednak pamiętać, że techniki nauczone podczas misji, będą wliczały się do wyceny takowej, i nie ma możliwości wrzucenia ich osobno do wyceny fabuły.
Bezwzględnie zwracajcie uwagę na fabularność nauki. Niemożliwym jest opanowanie dwóch technik wysokorangowych (ubytek chakry, ale też i czas) w ciągu jednego dnia, a tym bardziej nie da się niczego nauczyć podczas walki czy zwykłego sparingu. Za techniki wysokorangowe uważa się techniki rang B-S.
Bonusowe skracanie treningów. Istnieje możliwość skrócenia treningu o określoną liczbę znaków po otrzymaniu prezentu od Administracji, np. z okazji urodzin forum. Należy jednak pamiętać, że zrealizowanie takiej nagrody nie może polegać na skróceniu treningu do zera (czyli dopisaniu techniki do KP bez wzmianki o tym w fabule). Gracz każdorazowo musi napisać osobny post, w którym znajdzie się nauka danej (jednej) techniki. Post musi spełniać forumowy wymóg długości, czyli minimum 625 znaków, a znaki te wliczane są do nauki jutsu.
Przykładowy post treningowy techniki rangi B skrócony do 625 znaków:
Dni spędzone w rodzinnym gronie stanowiły dla Tsuyoshiego czas regeneracji. Wydarzenia w Kōtei odcisnęły na nim jednak zbyt silne piętno, żeby mógł zrezygnować z ciężkiej pracy i rozwijania swoich umiejętności. Kolejną z technik, którą opanował Uchiha podczas miesięcy spędzonych w Hachimantai była technika Katon: Karyū Endan. Znał już jej słabszą wersję; teraz należało ją ulepszyć. W tym celu dwa razy dziennie udawał się nad staw na tyłach domu. Po skumulowaniu chakry w płucach wytwarzał spory płomień w kształcie pędzącego smoka, coraz bardziej go doskonaląc. Po kilkunastu dniach intensywnej pracy opanował nowe jutsu.
Wszelkie wątpliwe treningi mogą zostać anulowane w chwili, kiedy rażąco narażą powyższe zasady, będą je naginać czy też wykorzystywać luki w zapiskach - decyzja w tej sprawie będzie podejmowana przez skład Administracji.
Używanie kilku technik jednocześnie
Na forum mamy do czynienia z trzema głównymi typami technik, jeśli chcielibyśmy posegregować je w zależności od sposobu formowania chakry:
Jednorazowymi - płacimy za nie koszt w chakrze, składamy pieczęci i używamy. Efekt jest natychmiastowy i może przyjąć różną postać: od wyplucia kuli ognia, przez nałożenie jakiejś pieczęci, a na nasyceniu swojego ciosu chakrą kończąc. Najczęściej jednak efekt nie jest trwały i nie mamy nad nim kontroli więcej niż maksymalnie kilka sekund podczas samego wykonywania techniki.
Podtrzymywanymi - Techniki, które mają działanie rozłożone w czasie. W tabelkach je opisujących, w rubryce kosztu widzimy dopisek "1/2 za turę" lub "na 3 tury" i podobne. Oznacza to, że opisany efekt ma miejsce tak długo, jak decydujemy się płacić za niego chakrę - podtrzymywać technikę. Gdy tylko nasza postać przestanie wydatkować energię na dany efekt, ten od razu zaniknie.
Podtrzymywanymi złożoną ostatnią pieczęcią - do podtrzymywania efektu należy zarówno płacić chakrę i trzymać ostatnią złożoną pieczęć. W przypadku niespełnienia jednego z tych dwóch warunków, wywoływany efekt zostaje przerwany natychmiastowo.
Należy jednak mieć na uwadze, że formowanie chakry jest na tyle skomplikowanym procesem, że postaci czasem nie są w stanie działać tak wielowątkowo, jakbyśmy sobie tego życzyli. Efektem tego jest niemożność łączenia niektórych typów technik. Chodzi tutaj przede wszystkim o współpracę kilku technik podtrzymywanych i używanie technik jednorazowych podczas trwania technik podtrzymywanych. Poniżej rozważone możliwe kombinacje:
Utrzymywanie kilku technik podtrzymywanych - dozwolone jest używanie przez postać kilku technik podtrzymywanych w tym samym czasie, pod warunkiem że nie dublują one swojego obszaru działania. To znaczy, że nie można nałożyć dwóch technik podtrzymywanych na ten sam miecz, mieć w użytku dwóch zbroi żywiołowych czy jakichkolwiek innych jutsu wzmacniających. Dozwolone jest jednak pokrycie ciała techniką np. Domu, natomiast na miecz nałożenie Hien. Trzeba jednak pamiętać o osobnym koszcie podtrzymywania każdej z tych technik, jednak samo "uzbrojenie się" w ten sposób jest dopuszczalne.
Technika podtrzymywana + technika jednorazowa - Dozwolone jest używanie technik jednorazowych podczas utrzymywania techniki podtrzymywanej. To znaczy, mając nałożone na sobie np. Raigeki no Yoroi, postać może użyć Daitoppy, nie tracąc przy tym ochrony zbroi błyskawic.
Techniki podtrzymywane pieczęcią + cokolwiek - zabronione. Techniki podtrzymywane pieczęcią na tyle pochłaniają uwagę użytkownika, że nie jest on w stanie mieszać niebieskiej energii do żadnych zaawansowanych jutsu. W takiej sytuacji możliwe jest dla niego używanie dojutsu oraz technik chodzenia po wodzie i ścianach, sufitach.
Techniki zakazane
Zakazane techniki (inaczej kinjutsu) to techniki, których nauczanie zostało zakazane. Zazwyczaj ze względu na to, że robią olbrzymią krzywdę użytkownikowi, bądź dlatego, że pogwałcają prawa natury. W wyniku tego zwykłe postaci nie mają w ogóle świadomości o istnieniu takowych jutsu - tyczy się to również technik klanowych. Wysoko postawiona rodzina postaci gracza, która mogłaby posiadać taką wiedzę, także jej nie przekaże. Aby zdobyć wiedzę o technice zakazanej (lub wiedzę i samą technikę do nauki) należy uzyskać zgodę administracji; przy technikach klanowych ważna będzie też ranga postaci. By nauczyć innego gracza techniki zakazanej potrzeba mieć przy sobie zwój (brak zwoju skutkuje niemożliwością przekazania jutsu innej osobie).
Techniki pociskowe
Kilka pocisków trafionych w ten sam cel traktuje się jako jeden atak o Sile równej sumie pocisków, które trafiły w danej turze.
Jeżeli technika nie ma wyszczególnionej Siły pocisków, Siłę techniki dzieli się po równo na ilość pocisków.
Niektóre techniki pociskowe mają rozróżnienie siły pocisków na pierwszy i kolejne, jeśli trafią ten sam cel. Oznacza to, że jeśli pociski z tej samej techniki trafią kilka różnych celów, to każdy cel będzie miał osobny pierwszy pocisk o większej sile.
Jeśli pociski trafią w barierę albo technikę defensywną, ich siła jest ucinana o połowę. Nie wpływa to na siłę pierwszego pocisku.
Techniki z możliwością dodawania pocisków kosztem chakry dodają dodatkowe pociski.
Gdy użytkownik posiada Siłę Chakry, dodawana ona jest do ogólnej Siły techniki, a następnie dzielona na ilość pocisków jak poprzednio.
Techniki pociskowe z podanym kosztem chakry za X pocisków, mogą być użyte do maksymalnie podwójnej wartości bazowej ilości pocisków, chyba że w technice jest napisane inaczej.