Strona 1 z 1
Regulamin walki
: 19 lut 2015, o 22:54
autor: Defrevin
1. Osoby prowadzące walki
Osoby, które mogą sędziować walki między graczami na forum Shinobi War należą do Administracji bądź są to osoby specjalnie do tego wyznaczone.
Osobami specjalnie do tego wyznaczonymi są członkowie przynależący do grupy „Sędziowie”.
Administrator ma decydujący głos w trakcie pojedynku. Może on więc zmienić werdykt sędziego w przypadku gdyby dopatrzył się uchybienia. Zobowiązany jest on wtedy uzasadnić swoją decyzję.
2. Punktacja za walkę
Walki z graczami wynagradzane są poprzez przyznawane specjalnych Punktów Historii [PH], które są walutą rozwoju na naszym forum.
Wygrana z przeciwnikiem, remis bądź przegrana jest nagradzana innymi przedziałami Punktów Historii [PH].
Ilość punktów jaka należy się graczom oraz sędziemu za odbytą walkę, znajduje się w tym temacie dotyczącym Punktów Historii [PH].
Walki sparingowe, podobnie do misji, nie mogą odbywać się jedna za drugą. Pomiędzy nimi musi być przerwa na fabułę, czyli odpoczynek dla postaci.
3. Warunki rozpoczęcia pojedynku
Do rozpoczęcia pojedynku może dojść dopiero w momencie gdy jedna ze stron ma do tego podstawy fabularne. Anulowane będą każde walki w których jedna osoba atakuje bezpodstawnie inne (bez żadnego motywu).
Walka może się rozpocząć w dowolnym temacie fabularnym o ile tylko obie strony „fizycznie” mogły się w tym temacie znaleźć. Tym samym zaatakowanie gracza jest możliwe w trakcie wypełnianej przez niego misji.
Gracz atakujący ma obowiązek uprzedzić misjodawcę o tym, że zamierza wtargnąć do tematu. Powinien tym samym przedstawić motywy. Gracz jest zobowiązany powyższy motyw wraz z uzasadnieniem przedstawić także Administracji.
W momencie zaakceptowania wyjaśnienia przez Misjodawcę oraz Administrację, gracz jest zobowiązany znaleźć sędziego do walki.
4. Przebieg walki
Rozgrywka Shinobi War opiera się na ukrywaniu informacji dotyczących naszej postaci co jest elementem wyróżniającym nas na tle innych PBF-ów. Dzięki takiemu rozwiązaniu, nie wiadomo na jakim poziomie stoi nasz przeciwnik oraz co potrafi.
Sędziowie nie mają dostępu do ukrytych części Kart Postaci walczących, które są niezbędne do prawidłowej oceny sytuacji. Wymagane jest jej wysłanie na PW do sędziego (pamiętając o zdjęciu uhide) podczas rozpoczęcia walki albo przy ataku z zaskoczenia na innego gracza. Konieczne jest wysłanie całej części mechanicznej - sekcji "Zdolności" i "Ekwipunek". Czasami wymaga się również "Wiedza" w sytuacjach wykorzystania wiedzy posiadanej przez postać do uzasadnienia swoich działań fabularnych.
Alternatywną opcją jest umieszczenie wymaganej części KP w poście. Pamiętać należy o użyciu odpowiedniego rodzaju uhide, który upoważnia osobę sędziego do zaglądania do niego (uhide=nick ). W przypadku sędziowania przez członka Administracji użyć należy zwykłego uhide.
Walka przebiega w systemie turowym, co oznacza, że po każdym poście sędziego, walczący również powinni umieścić wpis. Wpis powinien zawierać fabularną część, jak również ukryte przed przeciwnikiem ruchy, planowane akcje i wcześniej wspomnianą część mechaniczną KP.
Kolejność tur zależy od sędziego.
W przypadku możliwości reakcji jednego gracza na ruch drugiego, sędzia ma prawo przerwać turę i zatrzymać akcję w momencie, gdy jeden z walczących będzie miał szansę wykonać manewr defensywny. Mogą to być sytuacje gdy np. atakujemy kogoś z bardzo dużego dystansu, lub w walce wręcz różnica szybkości i percepcji walczących jest bardzo duża. W takiej sytuacji Sędzia opisuje daną sytuację w swoim poście i pozwala podjąć decyzję tylko graczowi broniącemu. Ten zaś ma obowiązek opisać jedynie swój manewr obronny, bez możliwości opisu kontrataku czy innych działań. Treść posta powinna ograniczyć się wyłącznie do części mechanicznej. Po takim odpisie broniącego Sędzia dokonuje jeszcze raz oceny sytuacji i wydaje werdykt, a także określa inicjatywę na następną turę walki.
Sędzia powinien jak najlepiej opisać warunki panujące na terenie walki. Zobowiązany jest do stworzenia mapy pola walki z uwzględnieniem formy terenu, przeszkód i odległości. Mapa powinna być możliwie jak najbardziej szczegółowa i dokładna. Dodatkowo trzeba uwzględnić pogodę i porę dnia.
W przypadku gdyby pojedynkujący się gracz miał problem z zinterpretowaniem werdyktu/mapy, powinien napisać poprzez PM (bądź inny komunikator) do sędziego o lepsze wyjaśnienie sytuacji.
Obserwatorzy fabularni, którzy widzieli walkę, mogą sobie dopisać do Karty Postaci spostrzeżenia wynikające z walki.
Uczestnik walki zobligowany jest do udzielenia odpisu w ciągu 24h po odpisaniu przez poprzedzającą go osobę. Gracze mogą też dogadać się samodzielnie w kwestii maksymalnego czasu na odpis. W przypadku gdyby nastąpiło jakieś wydarzenie losowe (niezależne od nas), sędzia powinien udzielić dłuższego czasu na odpis. W takiej sytuacji można także (o ile druga strona nie ma żadnych sprzeciwów) zawiesić bądź cofnąć walkę.
Jeżeli osoba walcząca dwukrotnie nie udzieli odpowiedzi w walce w przewidzianym dla siebie czasie, walka zostaje uznana przez niego za przegraną i jego przeciwnik może zdecydować o jego losie (oczywiście gdy tylko zdaje sobie sytuację z jego ulokowania).
Pojedynek kończy się w momencie w którym jedna ze stron nie jest w stanie kontynuować dalej walki. W przypadku gdyby sędzia uznał, że w trakcie walki nastąpiła śmierć jednego z uczestników walki, zobowiązany jest do uprzedzenia Administratora przed wysłaniem werdyktu.
Podczas walki zakazane jest używanie tych samych technik w następujący po sobie sposób w krótkim docinku czasu (tzw. spamowanie). Zasada ta ma zapobiegać obronie przed każdą techniką za pomocą np. Kawarimi czy Shunshin oraz zasypaniu przeciwnika silnymi technikami ofensywnymi tak, że ten nie jest w stanie wykonać żadnej kontry czy uniku, a tym samym pozwala to zachować dynamikę walki. Decydujące zdanie ma zawsze MG bądź Sędzia.
Ukryte ruchy (UR) - są to działania postaci, które są niewidoczne dla jej przeciwnika. Mówimy tutaj jednak o punkcie widzenia bohaterów przez nas prowadzonych, a nie graczy. Aby jakikolwiek ruch można było potraktować jako ukryty i móc zamieścić go w poście w [uhide] , należy upewnić się, że podczas jego wykonywania wroga postać nie będzie mogła go zobaczyć (albo przynajmniej jego początkowej części, np. składania pieczęci do jutsu katonu w obłoku dymu, aby wyleciała z niego na przeciwnika kula ognia). Niedopuszczalne jest zamieszczanie w postach jako UR kolejnych części swojego planu, jeśli jego kolejne kroki byłyby widoczne dla przeciwnika, nawet jeśli rozważamy kilka różnych wariantów ataku lub obrony.
Przykład prawidłowo skonstruowanego UR:
Po rzuceniu bomby dymnej pod nogi Sasuke, Naruto wykonuje Kage Bunshina, a następnie przy pomocy techniki dotonu wchodzi pod ziemię.
Przykład nieprawidłowego UR:
Po zaatakowaniu swojego przeciwnika kulą ognia, jeśli zrobi unik w lewo rzucam w niego kunaiem, a jeśli uskoczy w prawo rozrzucam pod jego nogami makibishi. Jeśli postawi do obrony skalną ścianę, rzucam w nią kunaiem z dołączoną notką wybuchową.
Aktualizacja: 24.10.2019 - TwoFace