Shinobi War to gra PBF Naruto, gdzie akcja została osadzona w zamierzchłych czasach, w czasach gdzie światem rządziły klany. https://www.shinobiwar.pl/
Na tej randze shinobi zyskuje (przy użyciu specjalnej dmuchawki) umiejętność wytwarzania baniek mydlanych. Nie są to może wytwory prima sort, ale to zawsze coś. Można mniej więcej kontrolować rozmiar tworów, te zaś przy odpowiednim użyciu są w stanie odwrócić uwagę oponentów. Należy bowiem nadmienić, że przy kontakcie z celem uwalniają nagromadzoną w sobie chakrę i w efekcie leciutko wybuchają. Jaka jest ich siła? Jedna bańka będzie odczuwana jak trącenie palcem, ale kilkanaście może już trochę szczypać. A to dopiero ranga D. Shinobi może dość swobodnie władać swoimi tworami, pod warunkiem, że akurat nie wieje, gdyż na obecnym poziomie tej sztuki bańki bardzo łatwo "zdmuchnąć".
Wytrzymałość
Bardzo słaba
Szybkość
Słaba
Zasięg
Ilość baniek
Koszt E: 7% | D: 6% | C: 5% | B: 4% | A: 3% | S: 2% | S+: 1 (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Shi
Druga ranga kontroli baniek dodaje do arsenału kilka nowych możliwości, które nie były dla niego wcześniej dostępne. Tym razem możemy wytwarzać nieco większe bańki i lepiej kontrolować ich lot - na przykład jesteśmy w stanie oprzeć się za ich pomocą podmuchom ze słabszych technik fuutonu (oczywiście, im mniejsza bańka tym z tym trudniej). Siłę trafienia pojedynczej bańki można porównać do słabego kuksańca, zaś kilku naraz - do zwykłego ciosu pięscią. Dodatkowo otrzymujemy do dyspozycji pierwsze ulepszenie baniek - można je wypełnić pyłem, który odpowiednio uwolniony wytwarza dużą zasłonę dymną.
Wytrzymałość
Bardzo słaba
Szybkość
Słaba
Zasięg
Ilość baniek
Koszt E: 16% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Pył
Działanie Dzięki odpowiednim zmieszaniu chakry, shinobi dodaje do baniek specjalny pył, którego efektem jest wytworzenie się bardzo gęstego dymu, mogącego służyć jako zasłona dymna przykrywająca dany obszar. Oczywiście, aby osiągnąć wymagany efekt należy użyć odpowiedniej ilości baniek (im większe, tym mniej - do uzgodnienia z MG/sędzią).
Opis Użytkownik tworzy bańkę mydlaną dwa razy większą od głowy przeciwnika, która zaczyna lecieć w stronę wroga. Jeśli bańka trafi w jego głowę, to przeciwnik zostaje uwięziony w środku i zaczyna być podtapiany. Ofiara po 3 turach mdleje, natomiast po 4 następuje utopienie i śmierć oponenta. Bańka nadal zachowuje jednak wytrzymałość zgodną z reberu, więc dla otrzymania upragnionego efektu zaleca się również uwięzienie rąk oponenta kolejnymi tworami.
Niewidzialność staje się dostępna od rangi klanowej A.
Opis Bardzo prosta technika polegająca na stworzeniu bańki mydlanej o niezwykle dużych rozmiarach. Użytkownik może wejść do niej, nawet z drugą osobą, a następnie przemieszczać się w dowolnym kierunku. Minusem techniki jest to, że twór ten nie jest zbyt szybki, porusza się z szybkością klasyfikowaną jako Słaba. Mimo tego można pokonać nią znaczne odległości i wysokości. Tym bardziej, że jeżeli nikt nie przebije bańki, to można w ten sposób podróżować bardzo wygodnie i bez strat w chakrze.
Nazwa
Suihō Bunshin no Jutsu
Pieczęci
Brak
Zasięg
Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% za klona + % który przekaże twórca
Statystyki
Dodatkowe W koszt wliczone jest już wykonanie baniek. W przypadku wykonania już z istniejących połowa kosztu.
Opis Klanowa wariacja materialnego bunshina. Po wydmuchaniu kilku dużych baniek, te łączą się i przybierają postać wykonującego. Bunshiny mają do dyspozycji dmuchawki, można więc zwiększyć swoje możliwości twórcze. Klon jest bardzo delikatny, wejście w nagły kontakt z jakimkolwiek obiektem powoduje zniszczenie bunshina i zmarnowanie chakry mu oddanej, ta bowiem nie wraca do twórcy. Klon posiada własną wolę, ale nie jest w stanie mówić. Może wykonywać jedynie techniki klanowe, gdyż te oparte na fizycznym kontakcie powodują w większości przypadków zniszczenie klona. Nie posiada ona żadnego ekwipunku poza dmuchawką. Klona nie można stworzyć z baniek posiadających różne właściwości (np,: z pyłu czy kwasu).
Re: Bąbelek :*
: 16 lip 2018, o 15:13
autor: Keiichi Maebara
Nazwa
Suiton: Kirigakure no Jutsu
Pieczęci
Tygrys
Zasięg max Suiton: na D - 35 m średnicy, na C - 50m średnicy, na B - 75m średnicy, na A - 100m średnicy , na S-125m średnicy
Opis Ciekawa technika Suitonu, pozwalająca użytkownikowi na wytworzenie bardzo gęstej mgły, przez którą właściwie nikt nic nie widzi. Shinobi staje w specjalnej pozycji (prawa ręka składa połowę pieczęci Barana, drugą zaś podnosi się nad głowę) i zaczyna wydzielać z siebie chakrę Wody. Im wyższa ranga danego shinobi, tym dłużej można utrzymać mgłę. Trzeba też zaznaczyć, że wytworzona zasłona nie jest w stanie oszukać doujutsu takich, jak Byakugan lub Tsujitegan. Sharingan jednak zostanie w niej zmylony.
Opis Najzwyklejsze Kawarimi no Jutsu - lecz z jedną, za to znaczącą różnicą. Tym razem użytkownik może się zamienić miejscem z dowolną cieczą o tej samej objętości, co jego ciało. Dzięki temu można podmienić się z odrobiną wody z np. jeziora, nie zaburzając jej powierzchni - i co ważniejsze, wychodząc z opresji. Aby technika zadziałała, trzeba spełnić te same warunki co przy normalnym Kawarimi - trzeba być świadomym nadchodzącego ciosu.
W pobliżu musi się znajdować jakiś zbiorniczek wody, nawet kałuża
Opis Jutsu idealne do zastawiania pułapek na przeciwników. Shinobi rozprowadza chakrę Suitonu po całym swoim ciele, co pozwala mu na zmienienie swojego ciała w wodę i ukrycie się w innych zbiornikach - nawet tak niewielkich jak kałuża. Pozwala to na wykorzystanie elementu zaskoczenia na niczego nie spodziewających się oponentach. Wymaga jednak obecności niewielkiego zbiorniczka wody.
Re: Bąbelek :*
: 18 lip 2018, o 22:37
autor: Keiichi Maebara
Zasięg kontrolowania baniek zależny od poziomu opanowanego Reberu
Ranga D
Ranga C
Ranga B
Ranga A
Ranga S
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Di
Na tej randze shinobi zyskuje (przy użyciu specjalnej dmuchawki) umiejętność wytwarzania baniek mydlanych. Nie są to może wytwory prima sort, ale to zawsze coś. Można mniej więcej kontrolować rozmiar tworów, te zaś przy odpowiednim użyciu są w stanie odwrócić uwagę oponentów. Należy bowiem nadmienić, że przy kontakcie z celem uwalniają nagromadzoną w sobie chakrę i w efekcie leciutko wybuchają. Jaka jest ich siła? Jedna bańka będzie odczuwana jak trącenie palcem, ale kilkanaście może już trochę szczypać. A to dopiero ranga D. Shinobi może dość swobodnie władać swoimi tworami, pod warunkiem, że akurat nie wieje, gdyż na obecnym poziomie tej sztuki bańki bardzo łatwo "zdmuchnąć".
Wytrzymałość
Bardzo słaba
Szybkość
Słaba
Ilość baniek
Koszt E: 7% | D: 6% | C: 5% | B: 4% | A: 3% | S: 2% | S+: 1 (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Shi
Druga ranga kontroli baniek dodaje do arsenału kilka nowych możliwości, które nie były dla niego wcześniej dostępne. Możemy lepiej kontrolować ich lot - na przykład jesteśmy w stanie oprzeć się za ich pomocą podmuchom ze słabszych technik fuutonu (oczywiście, im mniejsza bańka tym z tym trudniej). Siłę trafienia pojedynczej bańki można porównać do słabego kuksańca, zaś kilku naraz - do zwykłego ciosu pięścią. Dodatkowo otrzymujemy do dyspozycji pierwsze ulepszenie baniek - można je wypełnić pyłem, który odpowiednio uwolniony wytwarza dużą zasłonę dymną.
Wytrzymałość
Bardzo słaba
Szybkość
Słaba
Ilość baniek
Koszt E: 16% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Pył
Działanie Dzięki odpowiednim zmieszaniu chakry, shinobi dodaje do baniek specjalny pył, którego efektem jest wytworzenie się bardzo gęstego dymu, mogącego służyć jako zasłona dymna przykrywająca dany obszar. Oczywiście, aby osiągnąć wymagany efekt należy użyć odpowiedniej ilości baniek (im większe, tym mniej - do uzgodnienia z MG/sędzią).
Opis Użytkownik tworzy bańkę mydlaną dwa razy większą od głowy przeciwnika, która zaczyna lecieć w stronę wroga. Jeśli bańka trafi w jego głowę, to przeciwnik zostaje uwięziony w środku i zaczyna być podtapiany. Ofiara po 3 turach mdleje, natomiast po 4 następuje utopienie i śmierć oponenta. Bańka nadal zachowuje jednak wytrzymałość zgodną z reberu, więc dla otrzymania upragnionego efektu zaleca się również uwięzienie rąk oponenta kolejnymi tworami.
Niewidzialność staje się dostępna od rangi klanowej A.
Opis Bardzo prosta technika polegająca na stworzeniu bańki mydlanej o niezwykle dużych rozmiarach. Użytkownik może wejść do niej, nawet z drugą osobą, a następnie przemieszczać się w dowolnym kierunku. Minusem techniki jest to, że twór ten nie jest zbyt szybki, porusza się z szybkością klasyfikowaną jako Słaba. Mimo tego można pokonać nią znaczne odległości i wysokości. Tym bardziej, że jeżeli nikt nie przebije bańki, to można w ten sposób podróżować bardzo wygodnie i bez strat w chakrze.
Nazwa
Suihō Bunshin no Jutsu
Pieczęci
Brak
Zasięg
Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% za klona + % który przekaże twórca
Statystyki
Dodatkowe W koszt wliczone jest już wykonanie baniek. W przypadku wykonania już z istniejących połowa kosztu.
Opis Klanowa wariacja materialnego bunshina. Po wydmuchaniu kilku dużych baniek, te łączą się i przybierają postać wykonującego. Bunshiny mają do dyspozycji dmuchawki, można więc zwiększyć swoje możliwości twórcze. Klon jest bardzo delikatny, wejście w nagły kontakt z jakimkolwiek obiektem powoduje zniszczenie bunshina i zmarnowanie chakry mu oddanej, ta bowiem nie wraca do twórcy. Klon posiada własną wolę, ale nie jest w stanie mówić. Może wykonywać jedynie techniki klanowe, gdyż te oparte na fizycznym kontakcie powodują w większości przypadków zniszczenie klona. Nie posiada ona żadnego ekwipunku poza dmuchawką. Klona nie można stworzyć z baniek posiadających różne właściwości (np,: z pyłu czy kwasu).
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Bi
Środkowy poziom rozwoju hijutsu jeszcze bardziej poprawia kontrolę użytkownika nad bańkami. Są w stanie bez problemu poruszać się pod wiatr, zaś dotknięcie ich staje się naprawdę bolesne - pojedyncza bańka daje uczucie oberwania pięścią, zaś ich grupa może poobijać delikwenta. Użytkownik może również nadać bańkom nowy efekt - do arsenału dochodzi bardzo mocny klej, którym można unieruchomić lub spętać nieuważnego przeciwnika.
Wytrzymałość
Słaba
Szybkość
Mierna
Ilość baniek
Koszt E: 27% | D: 21% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Klej
Dodatkowe
Wymagane min. 80 siły do bezproblemowego wyrwania się z kleju
Działanie Po wytworzeniu w bańce za pomocą chakry specjalnej substancji, shinobi może ją wyzwolić w każdej chwili, wytwarzając tym samym bardzo mocny klej. Odpowiednie użycie może spętać przeciwnika lub przykuć go do podłoża, praktycznie kończąc pojedynek. Zaleca się użycie większej ilości baniek, aby zmaksymalizować szansę powodzenia.
Przedostatnia ranga Suihō Kanri pokazuje niecodzienny kunszt shinobi w kontrolowaniu baniek. Jego wytwory zyskują odporność na warunki atmosferyczne stając się bardzo satysfakcjonujące - aby zablokować ich lot, trzeba użyć dość silnych technik fuutonu (ranga B i większa). Trafienie jedną bańką daje uczucie oberwania drewnianym kijem, zaś kilkanaście pocisków jednocześnie może nawet powalić trafionego nieszczęśnika na kolana. Shinobi otrzymuje również nowy efekt - może wypełnić bańki specjalnym związkiem chemicznym, który po uwolnieniu wytwarza silny błysk światła, mogącym oślepić niespodziewającego się wroga.
Wytrzymałość
Słaba
Szybkość
Przeciętna
Ilość baniek
Koszt D: 36% | C: 28% | B: 20% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Bomba świetlna
Działanie Bardzo ciekawy i przypuszczalnie jeden z najprzydatniejszych efektów. Shinobi napełnia bańki specjalnym związkiem, który w kontakcie z powietrzem wywołuje silny błysk. Nawet niewielka ilość baniek z tym efektem może przesunąć szanse na zwycięstwo na naszą stronę. Oczywiście, im większa bańka, tym mocniejsze światło - i tym samym tym boleśniejsze oślepienie. Odpowiednikiem sklepowej notki oślepiającej jest 5 baniek małych, 3 baniek średnich lub 1 bańki duże.
Opis Bardzo silna technika obronna. Użytkownik tworzy wielką bańkę, która zasłania go i sporą przestrzeń przed nim. Jest ona przezroczysta, co bardzo ułatwia spojrzenie na walkę. Wbrew pozorom, w przeciwieństwie do większości baniek rodu Shabondama, taka osłona jest wytrzymała (ponadprzeciętna) i wytrzyma techniki rangi B (oprócz penetracyjnych, a techniki rangi A zniwelują się z nią wzajemnie.
Opis Bardzo silna technika, polegająca na wytworzeniu ogromnej ilości baniek. Mimo tego, iż są one małe, mogą łatwo pozbyć się przeciwnika. Skupisko tworów otacza wybrany przez używającego teren, a następnie eksplodują na skutek kontaktu z przeciwnikiem. Można je również zdetonować wszystkie naraz. Siła wybuchu zgromadzonych w jednym miejscu pięciu baniek jest równa sile notki wybuchowej.
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Esu
Ranga mistrzowska. Kontrolowanie setkami baniek przychodzi z niewiarygodną wręcz łatwością. Strącenie ich z toru lotu jest już swego rodzaju wyzwaniem, któremu podołają nieliczni (wiatr o sile fuutonu rangi A). Zetknięcie się z jedną średnią bańką jest porównywalne z otrzymaniem silnego ciosu pięścią, zaś kilkanaście potrafi powalić średnio wytrzymałych na ciosy przeciwników. Shabondama zyskuje również możliwość napełnienia baniek bardzo silnym kwasem, sprawiając że stają się one śmiertelnie niebezpieczną bronią.
Wytrzymałość
Mierna
Szybkość
Ponadprzeciętna
Ilość baniek
Koszt C: 40% | B: 32% | A: 24% | S: 16% | S+: 8% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Kwas
Działanie Ostatni możliwy dodatek do baniek. Użytkownik może sam wybrać, jak silny ma być zawarty w bańkach kwas - może to się wahać pomiędzy zaledwie parzeniem skóry, a wręcz pożeraniem jej. Płyn z baniek może zadawać przerażające rany, topić osłony, niszczyć różnorakie przedmioty - możliwości jest bardzo wiele. Należy się jednak liczyć z tym, że bańki nie są w całości wypełnione kwasem, a składają się jedynie na ich część. W związku z tym, ilość kwasu z takich baniek nie jest porażająca.
Opis Wyjątkowo niebezpieczna technika szczepu Shabondama. Użytkownik tworzy duże bańki, w których więzi oponentów. Następnie wytwory te zaczynają wznosić się w powietrze i wypełniać czarną, bardzo żrącą substancją. Po chwili zaś pękają, nie pozostawiając żadnych śladów po osobach, które się w nich znajdowały. Idealne, jeżeli chce się kogoś pozbyć... w całości.
UwagaJest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest misja rangi S. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Re: Bąbelek :*
: 2 wrz 2018, o 00:38
autor: Keiichi Maebara
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Di
Na tej randze shinobi zyskuje (przy użyciu specjalnej dmuchawki) umiejętność wytwarzania baniek mydlanych. Nie są to może wytwory prima sort, ale to zawsze coś. Można mniej więcej kontrolować rozmiar tworów, te zaś przy odpowiednim użyciu są w stanie odwrócić uwagę oponentów. Należy bowiem nadmienić, że przy kontakcie z celem uwalniają nagromadzoną w sobie chakrę i w efekcie leciutko wybuchają. Jaka jest ich siła? Jedna bańka będzie odczuwana jak trącenie palcem, ale kilkanaście może już trochę szczypać. A to dopiero ranga D. Shinobi może dość swobodnie władać swoimi tworami, pod warunkiem, że akurat nie wieje, gdyż na obecnym poziomie tej sztuki bańki bardzo łatwo "zdmuchnąć".
Wytrzymałość
Bardzo słaba
Szybkość
Słaba
Zasięg
Ilość baniek
Koszt E: 7% | D: 6% | C: 5% | B: 4% | A: 3% | S: 2% | S+: 1 (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Shi
Druga ranga kontroli baniek dodaje do arsenału kilka nowych możliwości, które nie były dla niego wcześniej dostępne. Możemy lepiej kontrolować ich lot - na przykład jesteśmy w stanie oprzeć się za ich pomocą podmuchom ze słabszych technik fuutonu (oczywiście, im mniejsza bańka tym z tym trudniej). Siłę trafienia pojedynczej bańki można porównać do słabego kuksańca (Bardzo słaby), zaś kilku naraz - do zwykłego ciosu pięścią (Słaby). Dodatkowo otrzymujemy do dyspozycji pierwsze ulepszenie baniek - przy pomocy odpowiedniego jutsu można je wypełnić pyłem, który odpowiednio uwolniony wytwarza dużą zasłonę dymną.
Wytrzymałość
Bardzo słaba
Szybkość
Słaba
Zasięg
Ilość baniek
Koszt E: 16% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Pył
Działanie Dzięki odpowiednim zmieszaniu chakry, shinobi dodaje do baniek specjalny pył, którego efektem jest wytworzenie się bardzo gęstego dymu, mogącego służyć jako zasłona dymna przykrywająca dany obszar. Oczywiście, aby osiągnąć wymagany efekt należy użyć odpowiedniej ilości baniek (im większe, tym mniej - do uzgodnienia z MG/sędzią). Dwie Duże Bańki pozwalają na wytworzenie zasłony dymnej o powierzchni uzyskiwanej przy pomocy bombki dymnej. Sam pył nie jest szkodliwy dla ofiary, oprócz ograniczenia widoczności można mieć jedynie niewielkie problemy z oddychaniem.
Ilość baniek
Reberu Przy opanowanym Reberu Rangi A, dym z jednej Dużej Bańki pozwala na wytworzenie zasłony dymnej o powierzchni uzyskiwanej przy pomocy bombki dymnej
Dodatkowe Od Rangi B możliwe jest wypełnienie bańki pyłem z dodatkiem proszku Chilli. Efekt jest wówczas porównywalny z Bombką Chili.
Opis Użytkownik tworzy bańkę mydlaną dwa razy większą od głowy przeciwnika, która zaczyna lecieć w stronę wroga. Jeśli bańka trafi w jego głowę, to przeciwnik zostaje uwięziony w środku i zaczyna być podtapiany. Efekty tej techniki na przeciwniku zależą przede wszystkim od jego wytrzymałości. Im jest większa, tym dłużej można wstrzymać oddech i nie odczuwać przy tym żadnych zdrowotnych konsekwencji (od kilku minut przy wytrzymałości ok. Słabej, do nawet kilkudziesięciu minut na najwyższych poziomach tego atrybutu). Bańka nadal zachowuje jednak wytrzymałość zgodną z reberu, więc dla otrzymania upragnionego efektu zaleca się również uwięzienie rąk oponenta kolejnymi tworami.
Niewidzialność staje się dostępna od rangi klanowej A.
Opis Bardzo prosta technika polegająca na stworzeniu bańki mydlanej o niezwykle dużych rozmiarach. Użytkownik może wejść do niej, nawet z drugą osobą, a następnie przemieszczać się w dowolnym kierunku. Minusem techniki jest to, że twór ten nie jest zbyt szybki, porusza się z szybkością klasyfikowaną jako Słaba. Mimo tego można pokonać nią znaczne odległości i wysokości, zależnie od naszych zasobów chakry.
Nazwa
Suihō Bunshin no Jutsu
Pieczęci
Brak
Zasięg
Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% za klona + % który przekaże twórca
Statystyki
Dodatkowe W koszt wliczone jest już wykonanie baniek. W przypadku wykonania już z istniejących połowa kosztu.
Opis Klanowa wariacja materialnego bunshina. Po wydmuchaniu kilku dużych baniek, te łączą się i przybierają postać wykonującego. Bunshiny mają do dyspozycji dmuchawki, można więc zwiększyć swoje możliwości twórcze. Klon jest bardzo delikatny, wejście w nagły kontakt z jakimkolwiek obiektem powoduje zniszczenie bunshina i zmarnowanie chakry mu oddanej, ta bowiem nie wraca do twórcy. Klon posiada własną wolę, ale nie jest w stanie mówić. Może wykonywać jedynie techniki klanowe, gdyż te oparte na fizycznym kontakcie powodują w większości przypadków zniszczenie klona. Nie posiada ona żadnego ekwipunku poza dmuchawką. Klona nie można stworzyć z baniek posiadających różne właściwości (np,: z pyłu czy kwasu).
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Bi
Środkowy poziom rozwoju hijutsu jeszcze bardziej poprawia kontrolę użytkownika nad bańkami. Są w stanie bez problemu poruszać się pod wiatr, zaś dotknięcie ich staje się naprawdę bolesne - pojedyncza bańka daje uczucie oberwania pięścią (Słaby), zaś ich grupa może poobijać delikwenta (Mierny). Użytkownik może również nadać bańkom nowy efekt - do arsenału dochodzi bardzo mocny klej, którym można unieruchomić lub spętać nieuważnego przeciwnika.
Wytrzymałość
Słaba
Szybkość
Mierna
Zasięg
Ilość baniek
Koszt E: 27% | D: 21% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Klej
Dodatkowe
Wymagane min. 80 siły do bezproblemowego wyrwania się z kleju
Działanie Po wytworzeniu w bańce za pomocą chakry specjalnej substancji, shinobi może ją wyzwolić w każdej chwili, wytwarzając tym samym bardzo mocny klej. Odpowiednie użycie może spętać przeciwnika lub przykuć go do podłoża, praktycznie kończąc pojedynek. Zaleca się użycie większej ilości baniek, aby zmaksymalizować szansę powodzenia. Jedno użycie pozwala na wytworzenie kleju w ilości pozwalającej na skuteczne oblanie rąk lub nóg delikwenta, albo wytworzenie kałuży porównywalnej z Mizuame Nabara.
Ilość baniek
Reberu Przy opanowanym Reberu Rangi A potrzeba minimum 85 siły.
Przy opanowanym Reberu Rangi S potrzeba minimum 90 siły.
Przedostatnia ranga Suihō Kanri pokazuje niecodzienny kunszt shinobi w kontrolowaniu baniek. Jego wytwory zyskują odporność na warunki atmosferyczne stając się bardzo satysfakcjonujące - aby zablokować ich lot, trzeba użyć dość silnych technik fuutonu (ranga B i większa). Trafienie jedną bańką daje uczucie oberwania drewnianym kijem (Mierny), zaś kilkanaście pocisków jednocześnie może nawet powalić trafionego nieszczęśnika na kolana (Przeciętny). Shinobi otrzymuje również nowy efekt - może wypełnić bańki specjalnym związkiem chemicznym, który po uwolnieniu wytwarza silny błysk światła, mogącym oślepić niespodziewającego się wroga oraz może wypełnić je substancją wybuchową, która jest w stanie być porównywalna do efektu notki wybuchowej.
Wytrzymałość
Słaba
Szybkość
Przeciętna
Zasięg
Ilość baniek
Koszt D: 36% | C: 28% | B: 20% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Bomba świetlna
Działanie Bardzo ciekawy i przypuszczalnie jeden z najprzydatniejszych efektów. Shinobi napełnia bańki specjalnym związkiem, który w kontakcie z powietrzem wywołuje silny błysk. Nawet niewielka ilość baniek z tym efektem może przesunąć szanse na zwycięstwo na naszą stronę. Oczywiście, im większa bańka, tym mocniejsze światło - i tym samym tym boleśniejsze oślepienie. Dwie Duże Bańki pozwalają na uzyskanie takiego samego efektu jak użycie notki świetlnej. Musimy jednak być wtedy pewni, że eksplozja baniek będzie zsynchronizowana w czasie i miejscu, aby odnieść zamierzony efekt.
Ilość baniek
Reberu Przy opanowanym Reberu Rangi S, Światło notki świetlnej porównywalne jest z jedną Dużą Bańką
Działanie Jedna z najbardziej niebezpiecznych technik klanu pozwalających wypełnić bańki wybuchową substancją, która eksploduje w chwili pęknięcia bańki i kontaktu z powietrzem. Oczywiście, im większa bańka, tym silniejsza i bardziej bolesna eksplozja. Dwie Duże Bańki pozwalają na uzyskanie takiego samego efektu jak użycie notki wybuchowej. Musimy jednak być wtedy pewni, że eksplozja baniek będzie zsynchronizowana w czasie i miejscu, aby odnieść zamierzony efekt.
Ilość baniek
Reberu Przy opanowanym Reberu Rangi S, Siła eksplozji dla pojedynczej Dużej Bańki porównywalna jest Notką Wybuchową.
Opis Bardzo silna technika obronna. Użytkownik tworzy wielką bańkę, która zasłania go i sporą przestrzeń przed nim. Jest ona przezroczysta, co bardzo ułatwia spojrzenie na walkę. Wbrew pozorom, w przeciwieństwie do większości baniek rodu Shabondama, taka osłona jest wytrzymała (ponadprzeciętna) i wytrzyma techniki rangi B (oprócz penetracyjnych), a techniki rangi A zniwelują się z nią wzajemnie. Co ważne, osłona ta nie chroni użytkownika od spodu, a jedynie na powierzchni ziemi.
Nazwa
Suihō Kanri: Reberu Esu
Ranga mistrzowska. Kontrolowanie setkami baniek przychodzi z niewiarygodną wręcz łatwością. Strącenie ich z toru lotu jest już swego rodzaju wyzwaniem, któremu podołają nieliczni (wiatr o sile fuutonu rangi A). Zetknięcie się z jedną średnią bańką jest porównywalne z otrzymaniem silnego ciosu pięścią (Przeciętny), zaś kilkanaście potrafi powalić średnio wytrzymałych na ciosy przeciwników (Ponadprzeciętny). Shabondama zyskuje również możliwość napełnienia baniek bardzo silnym kwasem, sprawiając że stają się one śmiertelnie niebezpieczną bronią.
Wytrzymałość
Mierna
Szybkość
Ponadprzeciętna
Zasięg
Ilość baniek
Koszt C: 40% | B: 32% | A: 24% | S: 16% | S+: 8% (stworzenie i kontrola przez 1 turę - pełen koszt, dalsza kontrola 1/2 kosztu)
Efekt
Kwas
Działanie Ostatni możliwy dodatek do baniek. Użytkownik może sam wybrać, jak silny ma być zawarty w bańkach kwas - może to się wahać pomiędzy zaledwie parzeniem skóry, a wręcz pożeraniem jej. Płyn z baniek może zadawać przerażające rany, topić osłony, niszczyć różnorakie przedmioty - możliwości jest bardzo wiele. Należy się jednak liczyć z tym, że bańki nie są w całości wypełnione kwasem, a składają się jedynie na ich część. W związku z tym, ilość kwasu z takich baniek nie jest porażająca. Jedna bańka może stworzyć plamę kwasu o średnicy jaką sama posiadała "za życia".
Opis Wyjątkowo niebezpieczna technika szczepu Shabondama. Użytkownik tworzy duże bańki, w których więzi oponentów. Następnie wytwory te zaczynają wznosić się w powietrze i wypełniać czarną, bardzo żrącą substancją. Po chwili zaś pękają, nie pozostawiając żadnych śladów po osobach, które się w nich znajdowały. Idealne, jeżeli chce się kogoś pozbyć... w całości. Dodatkowo bańka jest dużo odporniejsza od swoich poprzedniczek. Uwolnić się z środka mogą osoby, które użyją technik penetracyjnych przynajmniej Rangi A.
UwagaJest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest misja rangi S. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.