Iwatooshi
Post
autor: Iwatooshi » 16 lut 2016, o 18:48
Klik.
Wrzucam w hide, bo kiedyś byłem grafikiem SR(jednym z trzech założycieli) i może ktoś mnie zna, a chciałbym zacząć bez powiązań. Zakładając, że nikt z administracji mnie nie zna.
To konto jest efektem mniej więcej 2 lat aktywnej gry na SR. Kilku danych może brakować, bo z chyba wywaliło Photobucket na którym wrzucałem grafiki.
EDIT.
Nindo: "The thing called "justice" changes its shape... Depending on where you stand." - Kuzan, One Piece.
Informacje ogólne:
Imię:
Kazemaru
Nazwisko:
Karitori
Płeć:
Mężczyzna
Wiek:
19
Waga i wzrost:
80 kg / 180 cm
Przynależność:
Pieniądze:
822
Informacje o zdolnościach:
Ranga:
Chuunin
Klan:
~Nie dotyczy~
Żywioł chakry:
~Nie dotyczy~
Specjalizacje:
Jujutsu(Tai/Ken/Kyu)/Genjutsu
Techniki:
Nawanuke no Jutsu
Pierwsza i zarazem najłatwiejsza z technik elementarnych. Pozwala uwolnić się z prostszych więzów wykorzystując kontrolę chakry na poziomie podstawowym. Zależnie od potrzeby możemy sprawić, aby krępujący nas materiał zacząć się ześlizgiwać, albo przy pomocy wybuchu prędzej czy później rozerwać sznur. Technika ta jest raczej prostą sztuczką wspomaganą przez chakre i nie zadziała gdy ktoś przywiąże nas do czegoś, bądź zna się na krępowaniu. Dobra w przeróżnych zabawach, czy też ucieczek przed niedoświadczonymi geninami.
Uwagi:
- Aby efektywnie posługiwać się tą techniką opanować należy przede wszystkim zdolność w miarę logicznego myślenia. Lina, jako przedmiot szorstki będzie bardziej odporna na ześlizgnięcie się z ciała niż łańcuch, który z kolei będzie bardziej odporny na zniszczenie. Oczywiście, MG musi uwzględnić czynniki takie jak grubość materiału czy „ciasność” więzów oraz jego stan (czy mokry, czy suchy, postrzępiony, nowiutki itp.)
- Technika działa w myśl zasady „poddziobywania” (mój neologizm) – każde użycie techniki osłabia więzy (np. niezbyt gruby łańcuch mimo odporności na zniszczenie zostanie zniszczony jeśli ofiara po raz 5 czy 6 użyje „wybuchu” chakry.
- Wariant „wybuchu” jest łatwo wykrywalny dla Sensorów w przeciwieństwie do wykorzystania chakry w celu „ześlizgnięcia się” materiału (ponieważ chakra niemal nie opuszcza ciała).
- Wybuch ma siłę 15% naszej KC, jednak jeśli powtórzymy technikę w ciągu 5 sekund przelicznik rośnie o 5%. Siła się kumuluje, 5 użycie będzie miało siłę 35% KC
- Dla ludzi z nin jutsu na miejscu pierwszy siła wybuchu to 20%, a po powtórzeniu w ciągu 8 sekund siła rośnie o 7%
- Dla ludzi z nin jutsu na miejscu drugim siła wybuchu to 20%, a po powtórzeniu w ciągu 5 sekund siła rośnie o 6%
Ranga : E
Koszt : 75
Wymagania : Brak
Ilość pieczęci : 0
Kawarimi no Jutsu
Podstawowa, wręcz elementarna technika obronna. To właśnie dzięki niej początkujący Shinobi, są w stanie uniknąć większość zbliżających się zagrożeń. Technika dosłownie polega na zamienieniu się miejscami, z innym obiektem o gabarytach podobnych do Naszych. Owszem, to czyni technikę bardziej skuteczną u osób bardziej "wątłych". Im lepszy shinnobi tym łatwiej mu znaleźć coś do podmiany, można skorzystać ze swoich klonów czy pozostałości po innych technikach, najważniejszy jest pomysł. Trzeba jednak pamiętać, że wymagane jest dokończenie pieczęci by technika zadziałała.
Uwagi:
- Kawarimi no jutsu ma limit użyć na walkę, który wynosi 3 sztuki
- Nie można się podmieniać z czymś co jest parę metrów nad ziemia 'czyli w powietrzu' ponieważ kawarimi no jutsu to nie technika teleportacji, tylko szybkiego poruszania się 'jak shunshin no jutsu' tylko że szybciej niż shunshin no jutsu
- Nie można się podmienić z przedmiotem który przeciwnik ma np. na plecach 'plecak, parasol'
- W żadnym wypadku to można podmienić się z czymś co jest za kratami, ponieważ nastąpi zderzenie
- Podmienić się można ze śmietnikiem, kawałkiem drewna, czajnikiem, lecz nie z bronią (kunai,shuriken,katanna)
- Kiedy można wykonać kawarimi? jeżeli wiemy/widzimy/jesteśmy świadomi ze zostaniemy zaatakowani i wiem ze zdarzymy technikę przygotować. Nie można jej przygotować a następnie biegać i wykonywać inne techniki
- Nie można zmusić samego siebie do wykonania tej techniki za pomocą klonów. (Czyli np. klon twój atakuje ciebie tylko po to żebyś mógł się pojawić w innym miejscu)
- Po skończeniu pieczęci jutsu działa na nas przez 2 sekundy, jeśli nic w nas nie uderzy, tracimy chakre i czas
- Dla ludzi z nin jutsu na miejscu pierwszy kawarimi wymaga 2 pieczęci mniej
- Dla ludzi z nin jutsu na miejscu drugim kawarimi wymaga 1 pieczęci mniej
Ranga : E
Koszt : 150
Ilość pieczęci : 5
Kakuremino no Jutsu
Trudno nazwać „to” techniką. Nie wykorzystuje chakry, nie ma konkretnych efektów. Mimo wszystko, ta „technika” pozwala nam pozostać niezauważonym w otoczeniu poprzez wykorzystanie jego elementów bądź własnego ekwipunku. . Jesteś Akowcem ? Nie szkodzi ! Zdejmij płaszczyk, ale zostaw przekreślony ochraniacz rodzinnej wioski i wróć do niej, by ukraść bimber swego Kage niezauważonym dzięki Kakuremino no Jutsu. Niemożliwe ? A jednak ! Kakuremino jest „pozostałością” po licznych kursach z Akademii Ninja w dziedzinie maskowania. Jest to absolutna podstawa, jednak nigdy nie należy negować takich zdolności. Podstawą jest tutaj pomysłowość i zdolności, liczy się też doświadczenie i znajomość wroga.
Uwagi:
- Kakuremino to umiejętność która bazuje tylko i wyłącznie na umiejętnościach pisarskich graczy, tzn. im lepszy opis, tym prawdopodobieństwo udanego wykonania techniki jest większe. Zapewne jesteście nieco zdziwieni, lecz… 1 strona A4 solidnego opisu może naprawdę ocalić wam skórę
- Dla rozróżnienia od tych, którzy Kakuremino nie wybrali jako techniki elementarnej z myślą „po co mi to” – posiadacze tej umiejętności mogą za pomocą sprawnego opisu oszukać straże w wioskach czy rezydencjach Kage
- MG oprócz opisu gracza pod uwagę brać powinien opis ewentualnych poszukiwań przez straże (ich znajomość lub jej brak podwyższa bądź obniża szansę na znalezienie celu)
Ranga : E
Koszt: Brak
Wymagania : Brak
Ilość pieczęci :0
Henge no Jutsu
Najtrudniejsza technika elementarna i pierwsza jaką poznajemy w serii. Pozwala nam przemienić się w dowolny przedmiot bądź osobę (zbliżoną do nas rozmiarem). Obie te rzeczy mogą być wytworem wyobraźni bądź „na podstawie” świata realnego. Właśnie dzięki tak szerokiemu zastosowaniu nazywana jest ona najtrudniejszą techniką, mimo to kawarimi jest z nią porównywane. Z drugiej strony Henge potrafi nieraz uratować nam życie, oczywiście dobrze użyte. Przydaje się w każdym rodzaju misji, trzeba jednak pamiętać, że przybranie wyglądu wcale nie oznacza przybrania cech danego materiału.
Uwagi:
- Przemieniając się w „coś” nie zyskujemy jego właściwości ani atrybutów (zmiana w niedźwiedzia nie zwiększy naszej siły, a w skałę – naszej wytrzymałości czy masy)
- Technika nie zmienia naszego głosu
- Opisy w co się zmieniamy i jak to wygląda mogą być tylko ogólnym zarysem. Nie zmuszam do szczegółowych opisów, ale pamiętajcie, że to one stanowią o skuteczności techniki
- Rodzaj naszej chakry nie zmienia się – Sensorzy bądź niektóre DouJutsu „gołym okiem” zauważą użycie Henge (choć jeśli nie widziały rodzaju chakry danej osoby wcześniej, nie skojarzą kto to)
- Jedyna technika elementarna oprócz Kawarimi, która wymaga użycia pieczęci
- Obrażenia powodują rozproszenie techniki
- "Siłą naszej przemiany" jest równa 20% KC, przeciwnik wykrywa nas jeśli ma więcej percepcji, oczywiście dobry opis potrafi rozszerzyć te granice. Oczywiście mowa tylko o tym, kiedy przeciwnik zna osobę w którą się przemieniamy
- Jeśli przeciwnik ma 40% naszej KC w percepcji, rozpoznaje technikę nawet jeśli przemienimy się w przypadkową osobę
- Dla ludzi z nin jutsu na miejscu pierwszy henge kosztuje 75, a przelicznik do siły wynosi 25%/50%
- Dla ludzi z nin jutsu na miejscu drugim henge ma przelicznik do siły równy 25%/45%
Ranga : E
Koszt : 100 na post ( w trakcie walki płacimy za 5 sekund, przy rozmowach i szpiegowaniu za posty)
Wymagania : Brak
Ilość pieczęci : 3
Kage Buyou
Bardzo praktyczna technika z dziedziny Taijutsu. Jej użytkownik wykopuje przeciwnika wysoko do góry (ten kopniak jest podobny do Konoha Shoufuu), po czym maksymalnie spina mięśnie, co pozwala mu na pojawienie się za plecami przeciwnika przy maksymalnej prędkości (coś jak Shunshin no Jutsu, ale bez użycia chakry). Dzięki temu przeciwnik jest bezbronny i możemy go efektownie zaatakować. Technika ta bardzo często rozpoczyna jakieś combo, można też zrezygnować z kopnięcia i skorzystać z samego przyśpieszenia by dostać się do przeciwnika, który już znajduje się na jakiejś wysokości.
Uwagi:
- Premia do siły przy kopnięciu to 2 + 10% siły
- Premia do szybkości po kopnięciu, by znaleźć się za przeciwnikiem wynosi 5 + 25% szybkości
- Zasięg wykopu to 2 metry + 1 za każde 10 siły (liczona jest różnica siły)
- Jeśli przeciwnik ma większą siłę niż my i stawi opór to wybicie może okazać się nieskuteczne
- Jeśli korzystamy z samego przyśpieszenia, to nasze mięśnie muszą się przystosować do skoku co zajmuje 0,5 sek - 0,1 za każde 25 wytrzymałości
Ranga: D
Koszt: 10
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 0
Konoha Kaigansho
Jest to technika Taijutsu, w której użytkownik broni się, a zarazem atakuje przeciwnika za pomocą łokcia wspartego przez druga rękę. Słabsza wersja Tokkena, dobra do wyważania drzwi lub zatrzymywania szarżujących przeciwników. W przeciwieństwie do swojej silniejszej wersji, której używa się do zagrań ofensywnych Kaigansho jest techniką głownie obronną. Warto wspomnieć, że wytrzymałość łokcia dzięki doskonale napiętym mięśniom jest naprawdę zadowalająca, niestety bonus w stosunku do reszty ciała nie jest taki wspaniały.
Uwagi:
- Premia do siły uderzenia 2 pkt + 8% siły użytkownika
- Premia do wytrzymałości dla całego ciała podczas wykonania techniki to 2 + 8% wytrzymałości
- Premia wytrzymałości dla całej ręki (łącznie z dłonią), którą wykonujemy atak wynosi 5 + 25% wytrzymałości
- Premia ta pojawia się na czas 1,5 sekundy trzeba więc dobrze wykorzystać technikę, przeciwnik nie może być za bardzo od nas oddalony
- Technika podnosi tylko i wyłącznie wytrzymałość na ciosy, wszelkie trucizny działają na nas normalnie
Ranga: D
Koszt: 4
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 0
Aian Kuro
Technika ta bazuje na prędkości wykonującego ninja. Taiuser wyjątkowo sprawnie pojawia się za celem. Po wykonaniu tego manewru korzystając ze swoich rąk, a właściwie dłoni użytkownik wyjątkowo mocno łapię swoją ofiarę za głowę. Służy to skutecznemu unieruchomieniu przeciwnika, może też skończyć się naruszeniem jego czaszki. Wszystko zależy od tego jaką siłę posiada użytkownika, wytrzymałość ofiary jest również istotnym aspektem. Jeśli znamy jakieś inne jutsu, które jest wykonywane za pomocą nóg, Aian Kuro jest dobrym początkiem kombinacji, gdyż ofiara ma wciśnięty kark w kręgosłup i nie może się ruszyć.
Uwagi:
- Premia do szybkości podczas poruszania się wynosi 5 + 20% szybkości użytkownika
- Zasięg, w którym obowiązuje bonus to 5 + 15% siły użytkownika
- Podczas wykonywania techniki wytrzymałość użytkownika rośnie o 3 + 5% wytrzymałości
- Siła podczas złapania jest większa o 5 + 20% siły użytkownika
- Jeśli siła przekroczy wytrzymałość 2 krotnie to przeciwnik nie może się ruszać (oczywiście jeśli Tai user ułoży odpowiednio rękę)
- Unieruchomienie jest skuteczne przez 2 sekundy - 0,2 za każde 10 wytrzymki , minimalnie przez 0,1
- Zniszczenie głowy przeciwnika wymaga odpowiedniej siły (zależne od systemu statystyk)
Ranga: C
Koszt: 15
Wymagania: Konoha Kaigansho
Ilość pieczęci: 0
Konoha Renpuu
Technika ta polega na przykucnięciu oraz wykonaniu błyskawicznego obrotu wokół własnej osi. Wykonując owy obrót, prostujemy jedną z nóg i kierujemy nią tak, że zawadza o nogi przeciwnika. Jeśli technika zakończy się sukcesem to najczęściej powoduje jego upadek. Prosta, lecz przydatna technika, która nieraz uratuje życie użytkownikowi tai. Idealnie nadaje się do przewalenia płotek, które starają się do nas dostać. Ważne w tym jutsu jest to by celnie trafić w nogi wroga, im wrażliwszy punkt wybierzemy tym lepszy będzie efekt techniki.
Uwagi:
- Cały proces trwa 1 sekundę - 0,15 za każde 10 szybkości (minimalnie wykonywany poniżej 0,1 sek)
- Siła ciosu wykonanego w ten sposób rośnie o 3 pkt + 12% siły użytkownika
- W koszcie jutsu wliczony jest jeden obrót
- Podczas obrotu wytrzymałość nogi użytkownika rośnie o 2pkt + 8%
- Technika atakuje najczęściej miejsce poniżej kolan (chyba, że my jesteśmy ekstremalnie wysocy, a przeciwnik niski)
Ranga: D
Koszt: 8
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 0
Konoha Senpuu
Jedna z najprostszych technik TaiJutsu. Jutso to polega na wykonaniu prostego kopniaka z obrotu - odbijamy się od ziemi, wykonujemy szybki obrót i uderzamy nogą przeciwnika. Najsłabszy chwyt z rodziny Senpuu, mimo wszystko nie powinno się nim gardzić. Im więcej posiadamy siły, tym większe obrażenia odczuje wróg. Warto zaznaczyć, że w przypadku tego jutsu przeciwnik może otrzymać parę kopniaków pod rząd. Warto zaznaczyć, że obroty warto wykonać przed przeciwnikiem, dzięki temu uzyskamy bonus do szybkości i szybciej sięgniemy naszym kopnięciem naszego wroga
Uwagi:
- Zasięg techniki to 2 + 8% siły w metrów
- Podczas próby dotarcia do celu użytkownik techniki porusza się o 5 + 15% szybciej
- Ninja wykonuje cios w czasie 1 sekundy - 0,1 za każde 10 szybkości, przy 100 cios nie jest liczony (idzie go jednak zablokować!)
- Siła kopnięcia rośnie o 4 + 10%
- Wytrzymałość dla nogi na czas tego jutsu rośnie o 2 + 8% wytrzymałości
- Istnieje możliwość zmiany kierunku lotu po każdych 2 przelecianych metrach
Ranga: D
Koszt: 8
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 0
Konoha Shoufuu
Kolejna prosta technika wymyślona w pradawnej wiosce liścia. Jutsu to polega na prostym kopniaku z dołu do góry, z pomocą wyprostowanej nogi. Z pozoru słaby cios potrafi wybić nawet dorosłego shinobi na paręnaście metrów w górę, zaś broń jeszcze wyżej. Łatwo więc wywnioskować, że cios ten idealnie posłuży do rozbrojenia wrogiego ken usera. Ważne jest by broń przeciwnika znalazła się w powietrzu, wtedy wystarczy dokonać szybkiego kopnięcia. Warto też zauważyć, że człowiek może przeciwstawić się naszej sile, wtedy cały plan działania może ulec wyjątkowo gwałtownej zmianie. Do tego warto wspomnieć o takich przypadkach jak członkowie rodziny Akimichi...
Uwagi:
- Użytkownik wybija wroga na 5 metrów + 1 za każde 10 siły
- Jeśli przeciwnik ma większą siłę niż my i stawi opór to wybicie może okazać się nieskuteczne (chodzi o różnicę siły)
- Broń wybijana jest 2 razy wyżej
- Wykopujemy wroga z siłą większą o 5 + 15%
- Podczas korzystania z tego jusu wytrzymałość na całym ciele rośnie o 3 + 5%, w razie nieudanej akcji obrażenia będą choć trochę zredukowane
Ranga: D
Koszt: 10
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 0
Konoha Gouriki Senpuu
Drugi chwyt pochodzący z rodziny rodziny Senpuu. Warto też podkreślić, że wszystkie te jutsu wywodzą się z pradawnej wioski liścia, tak samo jest w tym przypadku. Korzystając z tego jutsu można odnieść wrażenie, że używamy Konoha Senpuu, gdyż Gouriki również polega na kopnięciu wroga z ogromną siłą. Jednakże tym razem zamiast jednego obrotu, użytkownik wykonuje ich całą serię. Podczas tej serii ninja kręci się naprawdę szybko i kopniak, który zostanie wyprowadzony po zakończeniu całego procesu jest zdecydowanie silniejszy niż w przypadku poprzedniczki. Jutsu to idealnie nadaje się do odrzucenia wroga, może też spowodować parę złamań.
Uwagi:
Zasięg techniki to 2 + 8% siły w metrów
- Podczas wykonywania obrotów użytkownik techniki porusza się szybciej o 5 pkt + 25% szybkości
- Ninja wykonuje 1 obrót w czasie 1 sekundy - 0,1 za każde 10 szybkości, minimum to obrót na 0,1 sekundy
- Siła kopnięcia rośnie o 4 pkt + 20%
- Wytrzymałość dla nogi na czas tego jutsu rośnie o 3 + 12% wytrzymałości
- Istnieje możliwość zmiany kierunku lotu po każdych 2 przelecianych metrach
Ranga: C
Koszt: 20
Wymagania: Konoha Renpuu, Konoha Senpuu
Ilość pieczęci: 0
Tekkai
Technika ta pozwala wzmocnić ciało użytkującego ją ninjy. Shinobi, spinając wszystkie mięśnie i przyjmując z góry określoną pozę - coś w rodzaju pozy sumoki, który ma wyprostowane ręce wzdłuż nóg oraz wypiętą klatkę piersiową, jest w stanie w znaczący sposób zwiększyć swoją wytrzymałość. Siła techniki przejawia się w starciach z jutsu, którym nie dalibyśmy rady uciec. Trzeba pamiętać o facie, że Tekkai bazuje na przyjęciu obrażeń bezpośrednio na siebie. Warto zauważyć, że nie wiemy, jaka będzie siła ataku wykonanego przez wroga, co za tym idzie - przyjęcie ciosu nawet z barierą zawsze wiąże się z ryzykiem. Mimo iż obrażenia będą zmniejszone, to nadal będą. Do tego trzeba zwrócić uwagę na znaczący spadek kondycji użytkownika, który może utrudnić dalszą walkę nawet bardziej niż większe obrażenia.
Uwagi:
-Poziom 1 (ranga B):
* Przyjmowanie pozycji trwa 0,5s-0,1 za każde 20 zr
* Wytrzymałość użytkownika rośnie o 50%
* Technika trwa nie dłużej niż 2sekundy
* Technika wymaga 5 KC
Ranga: B
Koszt: 150pch+15 kondycji
Wymagania: Konoha Kaigansho/Hayabusa Otoshi
Ilość pieczęci: 0
Shougeki Shou
Jest to kolejny cios tai jutsu wykonywany za pomocą ręki. Przy tym jutsu użytkownik uderza we wroga przy pomocy otwartej dłoni, którą ustawia pionowo. Najlepszym miejscem na trafienie jest podbródek. Po udanej technice przeciwnik, który nią oberwał zostaje wybity wysoko w górę, po czym zazwyczaj upada na ziemię. Oczywiście sztuczka ta nie podziała na silnych wrogów, którzy utrzymają się na nogach. Przed tym ciosem trudno się obronić, jest szybszy niż cios przy użyciu nogi, do tego bezpieczniejszy, jednak co za tym idzie słabszy. Wszystko ma swoją cenę, mimo to Shouheki Shou może być początkiem potężnych kombinacji z zakresu Taijutsu.
Uwagi:
- Użytkownik wybija wroga na 3 metry + 1 za każde 20 siły
- Jeśli przeciwnik ma większą siłę niż my i stawi opór to wybicie może okazać się nieskuteczne (różnica siły)
- Uderzamy wroga z siłą większą o 10%
- Szybkość ciosu rośnie o 3 pkt + 25%, dodatkowo zręczność w stosunku do celności jest większa o 2 + 10% zręczności użytownika
- Podczas korzystania z tego jusu wytrzymałość na całym ciele rośnie o 3 + 5% wytrzymałości
Ranga: C
Koszt: 15
Wymagania: Konoha Shoufuu
Ilość pieczęci: 0
Hayabusa Otoshi
Bardzo przydatna i silna technika z dziedziny Taijutsu. Polega ona na objęciu przeciwnika nogami i rękami, musimy ją wykonać gdy nasz wróg znajduje się w powietrzu, a najlepiej spada w dół. Właśnie dlatego w tej technice kluczowe jest poznanie wcześniejszych Tai, trzeba go jakoś wybić i do niego dotrzeć. Jeśli nam się to uda to oplatamy przeciwnika całego, uniemożliwiając mu jakikolwiek ruch. Ostatnia faza to skierowanie ciała wroga w dół przy użyciu wzmocnionej siły, potem wszystko załatwi z nas grawitacja. Spadamy i nie pozwalamy przeciwnikowi na ucieczkę. Całość zakończy się potężnym upadkiem w ziemię, nasz wróg może skończyć z poważnymi obrażeniami, a nawet ze skręconym karkiem, za to użytkownik odskoczy idealnie przed upadkiem i nie odniesie żadnych strat. Pozostawiony wróg będzie wbity jak kołek w ziemię, jeśli ta była dostatecznie miękka.
Uwagi:
- Premia do siły na czas złapania wroga wynosi 3 + 20%
- Premia do wytrzymałości użytkownika na czas złapania wroga i 1 sek po uderzeniu w ziemię wynosi 5 + 20%
- Premia do szybkości podczas próby złapania wynosi 5 + 20% szybkości użytkownika
- Premia do siły uderzenia wynosi 5 pkt + 0,5 za każe przeleciany metr-maksymalnie wynosi 25 punktów
- Siła uderzenia jest zależna od siły użytkownika + siła na czas złapania
- Wytrzymałość podłoża ma znaczenie, jeśli jest ono miękkie to przeciwnik się w nie wbije i upadek zostanie zamortyzowany, przy twardym podłożu jutsu jest naprawdę zabójcze
- Jeśli wróg wyrwie się z uścisków w trakcie lotu, a użytkownik się tego nie spodziewał to istnieje szansa, że nie skończy się to dla niego za dobrze (brak możliwości ucieczki, sam może uderzyć ze sporą siłą w podłoże)
Ranga: B
Koszt: 35
Wymagania: Shougeki Shou, Kage Buyou
Ilość pieczęci: 0
Gouken Ichiban
Gouken nie jest uznawany za technikę, jest to zaawansowany styl walki, mimo to by go opanować często trzeba poświęcić dużo więcej czasu niż na naukę zwykłego jutsu tej rangi. Jeśli ktoś osiągnie ten poziom to śmiało można o nim powiedzieć, że potrafi używać tai jutsu do walki. Najczęściej ludzie z tym poziomem Gouken korzystają z tai jutsu jako wsparcie, wiedzą że nie mogą polegać jedynie na nin jutsu i postanowili wyuczyć się paru sztuczek z dziedziny Tai jutsu. Warto też dodać, że sprawność takich osób w walce jest większa, są one wytrzymalsze. Wytrzymałość ta nie wzięła się z znikąd by osiągnąć ten poziom potrzeba paru, albo nawet parunastu godzin treningu, który odpowiednio wzmocni ciało i przyzwyczai je do używania technik Tai. Trzeba pamiętać, że źle użyte jutsu z zakresu Tai może skutkować wyeliminowaniem samego siebie z walki, gdyż obrona przeciwnika może być zdecydowanie twardsza od naszych kości. Właśnie w takich sytuacjach Gouken przychodzi z pomocą.
Uwagi:
- W przypadku Goukenów opis jest kluczowy! To nim należy się kierować aby określić doświadczenie postaci w walce tym stylem
- Warto podkreślać gdzie chcemy atakować i jak to robimy, jeśli tego nie zrobimy MG sam ustali opcję, która może być zupełnie odwrotna od naszej wizji
- Zyskujemy możliwość nauki jutsu rangi C i B z zakresu Tai
- Dostajemy + 10 wytrzymałości w przypadku liczenia czasu, przez jaki możemy biec
- Nasza wytrzymałość miejscowa rośnie o 8% podczas wykonywania ataku określonymi częściami ciała ( atakując ręką dostaniemy wytrzymałość na całą rękę, atakując dłonią tylko na dłoń)
- Bonus do wytrzymałości nie jest po to by pozwolić nam atakować (mówiąc wprost nie musimy się bać własnych ataków), jest po to by skuteczniej walczyć z jakimiś kontratakami
- Bonus działa też gdy zderzymy się kończyną z jakąś techniką
- Bonus łączy się z technikami Taijutsu
Ranga : B
Wymagania : 2 techniki z zakresu taijutsu LUB suma siły, szybkości i zręczności na poziomie 60 i więcej
Gouken Niban
Osoba będąca na tym poziomie już nie jest byle adeptem sztuk walki. Zazwyczaj osiągnięcie tego stadium oznacza wysokie zdolności w walce wręcz, do tego wiąże się on z dużym zaangażowaniem pretendenta. Warto podkreślić, że ludzie korzystający z poziomu Niban, sprawnie posługują się wieloma technikami z zakresu Tai jusu. Są oni wstanie dobierać odpowiednie techniki do danej sytuacji, wiedza łączy się z doświadczeniem uzyskanym we wcześniejszych walkach. Użytkownik potrafi przewidzieć reakcję przeciwnika na dany atak, ze względu na wielokrotne używanie go w walce. Ludzie działają podobnie gdy widzą pędzące ninję. Koordynacja ruchowa rośnie, a tempo reakcji tych wojowników jest ogromne, potrafią oni nadążyć nawet za szybszymi przeciwnikami dzięki doświadczeniu i wyszkoleniu swego ciała. Podczas walki wyciągając z niego 120%, odpowiednio dawkując energię. Taka postawa pozwala na zdominowanie przeciwnika poprzez narzucenia mu tempa walki.
Uwagi:
- W przypadku Goukenów opis jest kluczowy! To nim należy się kierować aby określić doświadczenie postaci w walce tym stylem
- Warto podkreślać gdzie chcemy atakować i jak to robimy, jeśli tego nie zrobimy MG sam ustali opcję, która może być zupełnie odwrotna od naszej wizji
- Możemy się uczyć technik rangi A
- Możemy nauczyć się otwierania bramy pierwszej i drugiej
- Dostajemy + 15 wytrzymałości w przypadku liczenia czasu, przez jaki możemy biec
- Nasza wytrzymałość miejscowa rośnie o 20% podczas wykonywania ataku określonymi częściami ciała ( atakując ręką dostaniemy wytrzymałość na całą rękę, atakując dłonią tylko na dłoń)
- Bonus do wytrzymałości nie jest po to by pozwolić nam atakować (mówiąc wprost nie musimy się bać własnych ataków), jest po to by skuteczniej walczyć z jakimiś kontratakami
- Bonus działa też gdy zderzymy się kończyną z jakąś techniką
- Bonus łączy się z technikami Taijutsu
- Podczas korzystania z bonusu dotyczącego charakteru użytkownik przenosi charakter o 5% skuteczniej na cechy fizyczne ( można przeznaczyć 20% charakteru na cechy fizyczne)
- Czas wzmocnienia jest o 2 sek dłuższy
Ranga : A
Wymagania : 2 techniki rangi C/B z zakresu taijutsu(nie licząc goukena) i 2 z poprzedniego Goukena, LUB suma siły, szybkości i zręczności na poziomie 110 i więcej
Gouken Sanban
Jeśli ktoś osiągnął ten poziom, może być z siebie dumny. Dopracowywanie Sanban trwa zazwyczaj latami, a tylko nieliczni są wstanie dojść do tego stadium wtajemniczenia. Najczęściej użytkownicy tego poziomu potrafią posługiwać się bramami chakry, a poza nimi w ich arsenale znajduje się wiele potężnych Tai jutsu. W przeciwieństwie do Ichiban i Niban, użytkownicy poziomu 3 to ludzie skupieni na tej sztuce. Najczęściej walka wręcz jest ich dziedziną wiodącą, a nie tak jak poprzednio tylko wsparciem, większym bądź mniejszym. Oczywiście nie można wykluczyć geniuszy, którzy będą posługiwać się poziomem Sanban, a przy tym będą mistrzami innej dziedziny. Z drugiej strony warto pamiętać o tym, że Sanban wymaga lat ćwiczeń, nie jest to coś co można w sekundę przystosować, jako element wsparcia, czy też dopracować przed egzaminem. Trzeba być wprawionym wojownikiem tai, władającym wieloma technikami. Użytkownicy tego stylu dążą do starcia się z wrogiem na bliskim dystansie, gdzie są praktycznie niezniszczalni, zalewając go masą szybkich, połączonych ze sobą kombinacji, ich ciała są zdecydowanie mocniejsze podczas wykonywania ataków. Najczęściej samo dostanie się w pobliże przeciwnika oznacza zakończenie walki na naszą korzyść.
Uwagi:
- W przypadku Goukenów opis jest kluczowy! To nim należy się kierować aby określić doświadczenie postaci w walce tym stylem
- Warto podkreślać gdzie chcemy atakować i jak to robimy, jeśli tego nie zrobimy MG sam ustali opcję, która może być zupełnie odwrotna od naszej wizji
- Możemy się uczyć technik rangi S
- Możemy nauczyć się otwierania bramy od trzeciej do piątej włącznie
- Dostajemy + 30 wytrzymałości w przypadku liczenia czasu, przez jaki możemy biec
- Nasza wytrzymałość miejscowa rośnie o 30% podczas wykonywania ataku określonymi częściami ciała ( atakując ręką dostaniemy wytrzymałość na całą rękę, atakując dłonią tylko na dłoń)
- Bonus do wytrzymałości nie jest po to by pozwolić nam atakować (mówiąc wprost nie musimy się bać własnych ataków), jest po to by skuteczniej walczyć z jakimiś kontratakami
- Bonus działa też gdy zderzymy się kończyną z jakąś techniką
- Bonus łączy się z technikami Taijutsu
- Podczas korzystania z bonusu dotyczącego charakteru użytkownik przenosi charakter o 5% skuteczniej na cechy fizyczne ( można przeznaczyć 20% charakteru na cechy fizyczne)
- Czas wzmocnienia jest o 3 sek dłuższy
- Czas do ponownego użycia wzmocnienia skrócony trzy krotnie
- Automatycznie wzmocnienie wytrzymałości podczas używania bram wynoszący 15% naszego charakteru
- Z tą techniką przeliczniki względem poruszania się rosną o 0,75 ( dopiero od 2,75 raza większej szybkości mamy problem ze skręcaniem). Odnosi się to też do percepcji.
- Bonus ten łączy się z bonusem ze specki
- Bonusy, które pojawiają się w czasie walki, gdy użytkownik nie korzysta z bram:
* Szybkość podczas poruszania rośnie o 5%
* Siła każdego ciosu rośnie o 5%
* Zręczność w przypadku poruszania się i zadawania ciosów jest większa o 10%
* Skaczemy z siłą o 15% większą
Ranga : S
Wymagania : 4 techniki z zakresu C-A (inne niż w Goukenie 2) + wszystkie z poprzednich Goukenów LUB suma siły, szybkości i zręczności na poziomie 160 i więcej
Kaimon
Pierwsza brama, nazywana bramą początku. Jest to pierwszy krok jeśli chodzi o korzystanie z potężnych Hachimon. Sama nazwa wskazuje nam, ze brama ta jest wstępem do dalszych działań, posiada też pewne wyjątkowe cechy. Jest ona ulokowana w mózgu, wiąże się to z jej funkcją. Otóż usuwa ona pewne ograniczenie, które jest narzucane przez mózg. Mięśnie człowieka są wstanie korzystać tylko z 20% swoich możliwości, właśnie przez to ograniczenie. Brama początku potrafi je ściągnąć. Oczywiście człowiek nie narzucałby sobie barier dla zabawy, wzmożony wysiłek jest dla mięśni wyjątkowo niebezpieczny. Gdy funkcjonują one w 100% każdy, nawet najmniejszy atak ma swoje konsekwencje. Właśnie to jest cechą wyjątkową tej bramy, zabiera ona wytrzymałość za każdy wykonany cios, a nie tak jak większość za czas używania. Właśnie dlatego Kaimon idealnie nadaje się do pojedynczego ciosu, warto połączyć tą technikę z Omote Renge, potężnym tai jutsu, które wymaga otwarcia pierwszej bramy. Jeśli walka nie idzie po myśli tai usera to powinien on użyć swojej karty atutowej, jednak musi się liczyć z tym, że po zamknięciu bramy będzie on obolały i poniesie on konsekwencje wzmożonej pracy swych mięśni.
Uwagi:
- Premia do siły + 80% naszej obecnej siły
- Premia do szybkości + 80% naszej obecnej szybkości
- Premie doliczamy do naszych naturalnych stat (takich, które nie mogą przekroczyć 100)
- Każde 4 sekundy korzystania z tej bramy kosztuje 10 wytrzymałości
- Każdy cios zadany na tej bramie kosztuje nas 8 wytrzymałości
- Brama używana do pojedynczego ciosu, bądź kombinacji, jako jedyna zużywa wytrzymałość przy każdym ciosie
- Idealnie się łączy z Omote Renge
Ranga : B
Koszt : Wytrzymałość
Wymagania : Odpowiedni poziom goukena i 25 wytrzymałości
Ilość pieczęci : 0
Kyumon
Druga i zarazem ostatnia brama znajdująca się w mózgu. Cechą charakterystyczną tych bram jest brak widocznego efektu w momencie aktywacji i oczywiście Kyumon ją posiada. Wszystko dzieje się na poziomie naszego układu chakry i mięśni. Kyumon jest najbardziej wyjątkową bramą, jej założeniem nie jest wzmocnienie naszego ciała, a regeneracja utraconej wytrzymałości i kondycji. Po użyciu pierwszej bramy nasze mięśnie są wyjątkowo zmęczone, a czasem nawet uszkodzone. Właśnie dlatego potrzebne jest otworzenie odpowiedniej bramki w mózgu, która pozwoli nam wyleczyć się z tych obrażeń. Teorie o tym, że ciało człowieka samo potrafi zdziałać cuda są prawdziwe i ta technika jest ich potwierdzeniem. Produkcja odpowiednich hormonów i substancji pozwala na tak wzmożoną regenerację, bez kontaktu z hirujutsu. Po otwarciu drugiej bramy ninja ma 2 opcje. Pierwsza z nich to pozwolić lotosowi wioski liścia zakwitnąć po raz drugi - czyli mówiąc prościej dalsze otwieranie bram. Druga opcja, wcale nie mniej ryzykowna, to walka bez otwierania następnych bram. W przypadku drugiej opcji shinobi musi się liczyć z tym, że walczy bez bonusu do siły, do tego zablokuje sobie możliwość korzystania z bram, jednak na pewien czas jego szybkość będzie podniesiona. Na koniec warto dodać, że po upływie minuty wszystkie obrażenia spowodowane Kaimonem wrócą . Kyumon nie leczy obrażeń zadanych nam w walce, tylko przywraca wytrzymałość, którą utraciliśmy korzystając z bramy nr jeden i technik tai z nią związanych.
Uwagi:
- Aktywacja bramy jest niewidoczna, jedyne co zobaczy nasz wróg to brak efektów wcześniej użytego Kaimona
- Po użyciu Kyumon odzyskujemy wytrzymałość, którą utraciliśmy podczas użycia wcześniejszej bramy. Efekt ten jest zabiegiem czasowym, jeśli nie zdecydujemy się na dalsze otwieranie bram
- Premia do szybkości + 100% naszej obecnej szybkości
- Premie doliczamy do naszych naturalnych stat (takich, które nie mogą przekroczyć 100)
- Przywraca połowę kondycji utraconej podczas walki
- Po użyciu 2 bramy dezaktywujemy pierwsza i nie możemy z niej skorzystać przez 2 dni
- Jeśli dalej chcemy korzystać z bram to musimy użyć następnej 5 sekund + 1 za każde 20 wytrzymałości od włączenia drugiej bramy
- Po wyłączeniu się bramy nr 2 nasze obrażenia spowodowane korzystaniem z bramy nr jeden są zablokowane na 1 minutę
- Po upływie jednej minuty obrażenia wracają, a nasza wytrzymałość spada do 5 pkt
Ranga : A
Koszt : Wytrzymałość
Wymagania : Odpowiedni poziom goukena, brama wcześniejsza, 30 wytrzymałości
Ilość pieczęci : 0
Seimon
Pierwsza z bram znajdujących się poza mózgiem. Brama życia, bo taką nazwę nosi trzeci z bram ulokowana jest w rdzeniu kręgowym. Seimon jest wyjątkowo ważny z paru powodów. Po pierwsze otwiera on pewien schemat, od teraz każda następna brama będzie dawała podobny efekt do nr 3. Otóż użytkownik poprzez odpowiednie reakcje wewnątrz swego ciała, będzie zdecydowanie wzmacniał swoje statystyki fizyczne kosztem wytrzymałości. Po drugie brama życia pozwala na wyzwolenie ze swojego ciała sporej ilości Chakry. Dzięki temu po otworzeniu tej bramy cześć pocisków czy ataków lecących w naszą stronę zostanie odbitych od wydobywającej się z naszego ciała energii. Po trzecie Seimon powoduje, że krew użytkownika zaczyna zdecydowanie szybciej płynąć. Ubocznym efektem tego zabiegu jest zmiana koloru skóry na czerwony. Również żyły użytkownika zaczynają się powiększać i pokazywać wyraźniej na ciele. Oczywiście nie wypływa to na jego cechy fizyczne, które wręcz przeciwnie dzięki przyśpieszonemu krążeniu krwi szaleją. Bardziej doświadczeni użytkownicy bram potrafią praktycznie od razy przejść z trzeciej, do czwartej bramy, tak zwanej bramy bólu. Najszybsi pokonują granicę Seimon tak szybko, że chakra nawet nie zdąży ulotnić się z ich ciał, a oni już przeskoczyli na wyższe poziomy...
Uwagi:
- Premia do siły + 115% naszej obecnej siły
- Premia do szybkości + 115% naszej obecnej szybkości
- Premie doliczamy do naszych naturalnych stat (takich, które nie mogą przekroczyć 100)
- Zmęczenie użytkowaniem tej bramy wynosi 13 wytrzymałości na 3 sekundy
- Przez pierwsze 2 sekundy korzystanie z bramy jest darmowe, dopiero potem użytkownik płaci za jej używanie
- Jeśli włączymy 3 bramę to musimy na niej pozostać przez min 5 sekund (2 darmowe + 3 za które zapłacimy), by móc ją dezaktywować
- Na następny poziom możemy przejść w dowolnym momencie
- W momencie aktywacji użytkownik wypuszcza z całego ciała 20% swojej ogólnej chakry
- Chakra opuszcza ciało z siłą równą 100, dzieje się to przez sekundę i służy jako swoista obrona przeciwko wszystkim atakom
- Po uwolnieniu chakry z ciała użytkownik nie może się ruszać, musi pozostać w bezruchu, by utworzyć w okół siebie obronę
- Jeśli w ciągu 0,5 sek bądź mniej przejdziemy na następną bramę nie zdążymy uwolnić z siebie chakry
- Często w związku z dużą siłą uwolnienia + zdecydowanym zwiększeniem siły podczas biegania użytkownik uszkodzi podłożę, na którym otworzył 3 bramę
Ranga : A
Koszt : Wytrzymałość
Wymagania : Odpowiedni poziom goukena, brama wcześniejsza, 35 wytrzymałości
ci
Ilość pieczęci : 0
Shomon
Druga i zarazem ostatnia brama umiejscowiona w rdzeniu kręgowym. Technika ta nie bez powodu nazywa się bramą bólu. Podczas jej otwierania jak i korzystania z jej bonusów użytkownik odczuwa wielki ból. Nie jest łatwo opisać słowami uczucie rozrywania mięśni. Właśnie to dzieje się z shinobim, który korzysta z czwartej bramy - Shomon. Z drugiej strony jej bonusy są większe od poprzedniczki,dodatkowo otwarcia bramy jest w miarę proste. Tym razem nie pojawia się żadna chakra, a przynajmniej nie w kolorze niebieskim. Użytkownik zostanie otoczony przez zieloną powłoczkę z chakry, która służy mu jako dodatkowe wzmocnienie, mówiąc wprost dodatkowa wytrzymałość. Podczas 3 bramy żyły zaczynał być widoczne, za to przy czwartej wszystkie wyskakują na powierzchnię, pod tym względem nasza skóra wygląda na dużo starszą. Kolor naszego ciała pozostaje niezmienny, nadal jest czerwony. Warto podkreślić fakt, że jeśli otwieraliśmy bramy po kolei na nagle ruszymy na czwórce to ziemia raczej nie wytrzyma siły z jaką będziemy się po niej poruszać. Jeśli ona się pod nami ugina, to co ma powiedzieć przeciwnika ?
Uwagi:
- Premia do siły + 135% naszej obecnej siły
- Premia do szybkości + 135% naszej obecnej szybkości
- Premie doliczamy do naszych naturalnych stat (takich, które nie mogą przekroczyć 100)
- Zmęczenie użytkowaniem tej bramy wynosi 16 wytrzymałości na 3 sekundy
- Przez pierwsze 2 sekundy korzystanie z bramy jest darmowe, dopiero potem użytkownik płaci za jej używanie
- Jeśli włączymy 4 bramę to musimy na niej pozostać przez min 5 sekund (2 darmowe + 3 za które zapłacimy), by móc ją dezaktywować
- Na następny poziom możemy przejść w dowolnym momencie
- Jeśli nasza wytrzymałość spadła do 20 to mamy porozrywane mięśnie
- Wiąże się to z minusem do statystk wynoszącym 50% naszych stat fizycznych, na okres tygodnia rehabilitacji w szpitalu
- Jeśli nasza wytrzymałość jest większa niż 80 to okres rehabilitacji zmniejsza się o połowę
- Przy 100 wytrzymałości nie odczuwamy efektu rozerwania mięśni
- Jeśli otwieramy bramy po kolei, to brama nr 4 otwierana jest 2 razy szybciej
- Powłoczka zwiększa wytrzymałość przeciwko ciosom o 20 (nie zwiększa wytrzymki potrzebnej do używania bram !)
Ranga : A
Koszt : Wytrzymałość
Wymagania : Odpowiedni poziom goukena, brama wcześniejsza, 40 wytrzymałości
Ilość pieczęci : 0
Tomon
Piąta brama umiejscowiona jest w jamie brzusznej. Otwarcie bramy zamknięcia nie wyróżnia się niczym niezwykłym, przynajmniej porównując je do innych poziomów. W momencie przełamania wewnętrznej bariery wokół użytkownika pojawia się niebieska otoczka, która jest związana z wydobywającą się z jego ciała chakrą. Skóra zachowuje swój poprzedni stan, pozostaje czerwona, a żyły są widoczne gołym okiem. Oczywiście z przekroczeniem granicy wiąże się zwiększenie siły i szybkości. W przypadku Tomon, bonus ten nie jest równy. Użytkownik zyskuje zdecydowanie więcej siły niż szybkości. Właśnie dlatego brama ta idealnie nadaje się do zadania ostatecznego ciosu, który powali przeciwnika. Dodatkowo pobiera ona od nas wytrzymałość zaraz po otwarciu, a nie tak jak poprzednie bramy, parę sekund po nim. Tomon jest często pewną granicą dla tai userów, nawet tych najzdolniejszych, którym udało się nauczyć Goukena poziomu 3.
Uwagi:
- Premia do siły + 185% naszej obecnej siły
- Premia do szybkości + 160% naszej obecnej szybkości
- Premie doliczamy do naszych naturalnych stat (takich, które nie mogą przekroczyć 100)
- Zmęczenie użytkowaniem tej bramy wynosi 20 wytrzymki na 3 sekundy
- Brama doskonale nadaje się do zadania ostatniego ciosu, gdyż dodaje więcej siły niż szybkości
- Za tą bramę płacimy zaraz po jej otwarciu, dlatego najlepiej choć chwilę powalczyć na bramie nr 4
Ranga : S
Koszt : Wytrzymałość
Wymagania : Odpowiedni poziom goukena, brama wcześniejsza, 50 wytrzymałości
Ilość pieczęci : 0
Techniki Własne:
Bijuu/Miecz Szarej Straży itp.:
Wypełnione misje:
D-8; C-6; B-1; A-0; S-0
Pakt z Summonem:
Atut:
Bestie to osoby, które charakteryzują się nadludzką wytrzymałością i zdolnościami podczas otwierania i używaniu bram z chakry, to właśnie oni są w tej dziedzinie mistrzami. Mimo, że są ludzie lepsi w ogólnym użyciu tai to właśnie bestie potrafią w pełni wykorzystać potencjał bram, dzięki czemu pokazują swą młodość wszystkim wokół.
Uwagi:
- Bramy zużywają o 30% mniej wytrzymałości podczas używania ( zawsze zaokrąglone w górę)
- Przelicznik na bramach zwiększa się o 20% ( brama początku dodaje 100% siły i szybkości )
- Na każdym poziomie Goukena zręczność do poruszania się jest zwiększona o 0,75
- Gouken, poziom czwarty jest traktowany jako Jutsu rangi S
- Spadek wymagań do nauki bram o 5 wytrzymki na każdej bramie
- Ranga każdej bramy poza nr 8 spada o 1
- Nie musimy się od kogoś uczyć Goukenów i bram
Statystyki:
Siła: 20 +30
Szybkość: 20 +40
Zręczność: 20 +30
Wytrzymałość: 65
Siła Woli: 20 +20
Charakter: 20 +20
Percepcja: 20 +20
Kontrola chakry: 0
Opisy postaci:
Wygląd zewnętrzny:
Krótko przystrzyżone, czarne włosy, zwykle uczesane byle jak, na prawą stronę. Oczy jasnoniebieskie, dziwnie nieostre, jakby rzadko kiedy zwracał na coś uwagę. Ubiór zwykle lekki, w stonowanych kolorach, oczywiście dominuje czerń i granatowy. Połowę twarzy zwykle przykrywa maska, znacznie utrudniając identyfikację. Kabura po prawej i lewej stronie uda. W lewym uchu kolczyk. Na szyję zarzucona cienka chusta koloru morskiego, która służy do ochrony w upalne dni. Budowa ciała mówi o nim nie za dużo, zdecydowanie nie przejawia ona ukrytej w nim siły, szybkości i wytrzymałości. Mimo to, gdy się rozdzieje, na jego ciele bez problemu można dostrzec efekty ciężkich treningów w postaci mięśni. Jednakże, rzadko kiedy ktoś ma przyjemność ujrzeć jego rzeźbę.
Charakter:
Zdecydowanie nie jest duszą towarzystwa. Swoje kontakty z ludźmi ogranicza do absolutnego minimum, by do nikogo się nie przywiązywać. Jest to związane z jego smutną przeszłością, w której stracił wszystko co było dla niego ważne. Często można go ujrzeć zamyślonego, w trakcie treningu jest uparty i nieustępliwy. Nienawidzi słabości, zarówno swojej jak i cudzej. Łatwo wpada w konflikty, nieciężko go zaczepić i sprowokować do bójki. Mimo tego, potrafi właściwie ułożyć sobie priorytety i nie zaatakuje kupca, który go irytuje, jeśli właśnie wykonuje dla niego misję. Takie porachunki można uregulować po odebraniu wynagrodzenia. Jest opryskliwy i niemiły dla osób, które najzwyczajniej w świecie nie przypadną mu do gustu. Gdy ktoś próbuje go lepiej poznać, udaje że tego nie zauważa. Jest skupiony tylko na sobie i swoich umiejętnościach, które chce doszlifować do poziomu pozwalającego mu na podjęcie walki z wyznawcami.
Biografia:
Z trudem podniósł wzrok ku górze. Szkarłatna maź z każdą chwilą zalewała coraz większe połacie pogrążonego w ciszy pokoju. Wyrwy w drewnianych panelach podłogi posłużyły krwi za kanały, aby dostać się do drżącego ze strachu malucha na drugim końcu pomieszczenia. Wpadające przez okno światło księżyca dodawało całej scenie tylko większej ekspresji, odbijając wizerunek tej majestatycznej kuli na powierzchni cieczy, jakoby sama była nią spowita. Firany, spoczywające dotychczas w bezruchu zaczął targać porywisty wiatr.
“Zadziwiające, jak szybko może runąć ludzkie życie. Niczym dom z kart…”
Nie wytrzymał. Mimo iż z całej siły próbował, zapieranie ust dłońmi nie pomogło - zwrócił zawartość posiłku zjedzonego w akademii prosto na podłogę. Jego oczy ugrzęzły znów w panelach, a uszy jakby chciały zwiędnąć, gdyż pokój zaczął się wypełniać jękiem bachora z drugiego końca pokoju. Zresztą, nie powinien mówić o nim tak ostro, w końcu to jego rodzony brat.
-Zamknij pysk! Ciebie też mam zabić?!-odezwał się niski, głęboki głos ze środka pokoju. No tak, mimo iż z całej siły starał się wyrzucić ze swojego umysłu świadomość tego, co przed chwilą zobaczył, nie miał na to najmniejszej szansy. Stojący pośrodku mężczyzna był dobrze zbudowany, wysoki i o długich włosach. Nie przyjrzał mu się jednak, strach nie pozwalał mu na podjęcie tej rękawicy. Widział za to płaszcz, głęboka czerń obficie oprószona czerwienią chmur i krwi jego rodzicieli. No tak, wartym zaznaczenia jest także fakt, że obecnie ów człowiek stał na zwłokach jego ojca, albo raczej czymś, co ledwie przypominało jego ojca, albo jakiegokolwiek człowieka. Płacz dziecka nie ustawał, a frustracja mężczyzny z sekundy na sekundę tylko rosła. Wszystko to działo się jednak jakby obok niego, gdzieś poza jego przestrzenią. Krótko mówiąc odpłynął. Całkowicie spowił się czernią powiek, zanurzając się w najgłębsze odmęty swojego umysłu i tam zaszywając swoje jestestwo.
-Kurwa czy ktoś mi w końcu powie kto jest tym jebanym Jinchuuriki w waszej wiosce?!
Czas się kończył, tak samo jak przestrzeń oddzielająca go od krwi. Jego brat już dawno został w niej ubroczony, leżał w niej łkając żałośnie nad swoim losem. On sam jednak już dawno przestał należeć do tego świata. Runął niczym kłoda w rzekę posoki i natychmiast stracił przytomność.
Obudził się w szpitalu, trzy dni później. Mimo powrotu świadomości, nie odzywał się ani słowem, nie jadł, nie pił. Po pewnym czasie lekarze zaczęli podawać mu pożywienie kroplówką, aby zapobiec jego śmierci. Spędził w tym wegetatywnym stanie bardzo dużo czasu, aż do pewnego spotkania…
To było trzy miesiące po śmierci jego rodziców i porwaniu jego maleńkiego braciszka. Tamtej nocy czerwone chmury wybiły ¼ populacji ich wioski, w poszukiwaniu osoby zwanej Jinchuuriki. Nie miał pojęcia kim, albo czym jest Jinchuuriki i nawet nie zdawał sobie z tego sprawy, że właśnie tego dnia dowie się wszystkiego. Jak co dzień po południu siedział na dachu szpitala, on, wychudzony, cień ludzkiej egzystencji. I byłby to zupełnie zwyczajny dzień, gdyby nie gość. Drzwi prowadzące na górę otworzyły się skrzypiąc w zawiasach. Na dachu pojawiła się nowa osoba, cóż, nawet nie raczył tego zauważyć. Dalej wlepiał spojrzenie w bezkresną dal, jakby szukając w niej swojego braciszka, albo czegokolwiek, co mogłoby utrzymać go przy życiu. Postać przewinęła się szybko w jego stronę, by następnie szturchnąć go dosyć mocno. Przy jego stanie niewiele mocniejsze szturchnięcie mogło zakończyć się złamaniem. Myśląc, że może to pielęgniarka, z trudem postanowił poświęcić jej skrawek swojej atencji. Dziewczyna szybko go przejęła, uśmiechając się niewinnie i uderzając go w policzek.
Halo, budzimy się! Już czas najwyższy!-zakrzyknęła wesołym niczym śpiew skowronka tonem. Taki roześmiany ton ugodził go w ostatni czuły punkt - zazdrość. Zazdrość, że to nie ją, nie ich, nie innych spotkała taka tragedia. Że są ludzie, którzy w tym życiu nie zaznali takiego cierpienia jak on. Przecież urodził się w normalnej rodzinie, czym sobie na to zasłużył! Nie otrzymał nawet ułaskawienia w postaci śmierci, jak większość innych rodzin. Kazali mu żyć, z tym brzemieniem którego nie można unieść. Jedyne uczucie jakie w nim pozostało to żal. Nie czuł nienawiści, wrogości, chęci zemsty. Odrzucił je już na początku, zemsta była poza jego zasięgiem.
-Zamknij ryj, co?-odpowiedział otępiale, dopiero teraz spojrzeniem lustrując rozmówczynię. Była nią szczupła, młoda dziewczyna o niebieskich włosach. Nie znał jej, tego był pewien. Nie miał najmniejszego pojęcia kim jest i czego od niego chce, od biednego dziewięciolatka bez rodziny, przyjaciół i kogokolwiek innego, w kim mógłby znaleźć oparcie.
[...]
Przychodziła do niego codziennie, pytając jak się czuje, czy czegoś nie potrzebuje i codziennie próbując go karmić. Z czasem wracał więc powoli do świata żywych, wciąż leniwie i zdecydowanie czując, że się go do tego przymusza. Blur- bo tak nazywała się owa anielica, okazała się nie być tam bez przyczyny. Skierował ją tam kaprys członka Akatsuki, który akurat go pozostawił przy życiu z wielu rodzin, które wymordował. Był jedynym ocalałym z tej rzezi, a Blur czuła się za nią odpowiedzialna. Dlaczego? Na to pytanie odpowiedziała mu podczas ich pierwszego pocałunku - wtedy na ułamek sekundy, który był dla niego niczym cała wieczność, ukazał mu się demon rezydujący w dziewczynie. Tak. Ona była Jinchuuriki.
Nie widział powodu aby ją nienawidzić. Nie była w tej historii tym złym, w dodatku darzyli się już głębokim uczuciem. Mimo iż była od niego starsza o 4 lata i traktowała go raczej jako braciszka.
Przez apokalipsę przeszli raczej gładko, oczywiście musieli walczyć, widzieli cierpienie, śmierć, rozpacz i wiele innych rzeczy, których nie powinni widzieć. Mimo to nie wstrząsnęła nimi na tyle, aby cokolwiek zmienić w ich spojrzeniu na świat. W końcu i tak nie mieli już nic do stracenia, a kontynent nie robił wielkiej różnicy, byle by znalazło się miejsce do życia.
Dopiero po trzech miesiącach od osiedlenia się na wyspie zaczęły się problemy. Frakcje nie były jeszcze dobrze zawiązane, w sumie podział na nie jeszcze nie obowiązywał. To pozwalało Akatsuki na krótką i zdecydowaną działalność, nim przeszli do wojny zbrojeniowej.
-Nie zapomnij, że o czternastej masz ze mną potrenować!-krzyknął w jej kierunku, gdy wybiegała z domu. Czas leciał, a oni żyli wspólnie, uczepieni do rzeczywistości tą jedną cienką linką, którą byli dla siebie nawzajem. Blur podobnie jak on nie posiadała żadnej rodziny, jednyną bliską osobą był dla niej demon, o ile źródło chakry czychające na twoje życie można nazwać bliską osobą. Dla niego była jeszcze nadzieja, jego porwany braciszek gdzieś żył, prawdopodobnie. Tylko… kim będzie to małe dziecko, które wyrośnie pod okiem wyznawców?
Nie wracała dosyć długo, koło siedemnastej zaczął się o nią martwić. Nie czekając więcej, zabrał plecak i zaczął jej szukać po okolicy. Około godziny dwudziestej, dotarł na pustynię. Szukanie jej na tak wielkiej powierzchni w pojedynkę mijało się z celem. W związku z tym, postanowił sprawdzić tylko pobliską oazę. To okazało się strzałem w dziesiątkę, chociaż widok który ujrzał zdecydowanie nie był czymś, co kiedykolwiek powinien zobaczyć…
[...]
Pogrzeb odbył się szybko, w wąskim gronie, w którym czuł się cholernie niewygodnie. Jakiś lider frakcji do której rzekomo należą również się pojawił. Blur popełniła samobójstwo, kilka dni po tym jak wypisali ją ze szpitala. Została zmaltretowana i wykorzystana seksualnie przez wyznawców, którzy akurat znajdowali się na wyspie. Nie mieli najmniejszego pojęcia kim jest, po prostu zabili jej duszę. Po śmierci Blur demon gdzieś przepadł, razem z jakimkolwiek poczuciem osobowości u Kazemaru. Nie widział, nie czuł, nie chciał. Po raz kolejny stracił wszystko, znów wyrządzono mu krzywdę. Jednak czas spędzony z Blur nie poszedł na marne, tym razem nie pozwolił swojej świadomości zaniknąć. Został mścicielem i ciężko trenował, aby móc walczyć z wyznawcami.
Ekwipunek:
Ekwipunek który postać ma ze sobą:
Kabura na lewym udzie(-1U)(25U,25W): 5x Kunai(-5U)
Kabura na prawym udzie(-1U)(25U,25W): 40x Senbon(-0,2U), Ostrze chakry(-15U)
Radio
Bandaże x2 (5W)(zawiązane na rękach)
Ciężarki treningowe(na nogach)
2x Ochraniacze dłoni(40W)
Maska z materiału(10W)
Plecak: 5 kunai, 15 shurikeny, 60m stalowej linki,
Ekwipunek który postać trzyma w mieszkaniu:
Specjalne przedmioty(stworzone lub zdobyta na misji):
Kruczoczarny, nieco przetarty płaszcz(30W)
Stałe efekty:
Znaki charakterystyczne(blizny itp.):
Brak
Obrażenia(stałe i czasowe):
277KT + 14 GT
Siła: 20 +30
Szybkość: 20 +40
Zręczność: 20 +30
Wytrzymałość: 65
Siła Woli: 20 +20
Charakter: 20 +20
Percepcja: 20 +20
Kontrola Chakry: 0
Chakra: 1000
-240KT
Jujutsu(tai/ken/kyu)>Genjutsu
4E
Konoha Shoufuu(D)
Kage Buyou(D)
Shougeki Shou(C)
Hayabusa Otoshi(B)
Gouken Ichiban(B)
Konoha Renpuu(D)
Konoha Senpuu(D)
Konoha Gouriki Senpuu(C)
Tekkai(B)
Gouken Niban(A)(-7KT)
Kaimon(C)(-3KT)
Kyumon(B)(-5KT)
Gouken Sanban(S)(-11KT)
Seimon(B)(-5KT)
Shomon(B)(-5KT)
Tomon(A)(-14GT)
-36KT -14GT
Zostaje 1KT
[/quote]
0 x
Vulpie
Posty: 2545 Rejestracja: 17 lut 2015, o 17:36
Multikonta: Misae Misaki
Post
autor: Vulpie » 16 lut 2016, o 19:18
0 x
Iwatooshi
Post
autor: Iwatooshi » 16 lut 2016, o 19:46
Tak jakbym mógł się wykłócać. Nie wiem jeszcze czy to dużo, czy mało, ale biere.
0 x
Vulpie
Posty: 2545 Rejestracja: 17 lut 2015, o 17:36
Multikonta: Misae Misaki
Post
autor: Vulpie » 16 lut 2016, o 19:57
0 x
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość