Znaleziono 225 wyników
Wyszukiwanie zaawansowane
autor: Brook
wczoraj, o 22:33
Forum: Ogłoszenia i Kontakt z Administracją
Temat: Zmiany w systemie rozgrywki
Odpowiedzi: 542
Odsłony: 1096990
#520 Nerf Jugo i Iryo
Zmniejszono możliwość leczenia techniką Senninka: Karada ni Kyūshū (Jugo A) z maksymalnie rany ciężkiej do średniej.
Zmniejszono bonus do siły otrzymywany z Chakra Kōgeki (Iryo C) z +40/60/80/100 do +20/30/40/50.
autor: Brook
14 cze 2025, o 22:10
Forum: Techniki
Temat: Ziut
Odpowiedzi: 3
Odsłony: 162
autor: Brook
13 cze 2025, o 01:45
Forum: Ogłoszenia i Kontakt z Administracją
Temat: Zmiany w systemie rozgrywki
Odpowiedzi: 542
Odsłony: 1096990
#518 Bramy 6-8 i leczenie statusów.
Na forum wprowadzono nowy wspomagacz dostępny tylko dla użytkowników Hachimonu - bramy od VI do VIII. klik
Temat może jeszcze przez parę dni być fixowany, o czym będę informował. Konsekwencją wprowadzenie szóstej bramy było przeniesienie techniki Asa Kujaku z bramy V do bramy VI.
Dodatkowy refund z okazji wprowadzenia nowych bram nie jest przewidziany, cały czas obowiązuje szansa na wykonanie go z okazji zmiany #516 powyżej.
Wprowadzono możliwość leczenia statusów żywiołowych przy pomocy techniki Chiyute no jutsu z tego pomysłu .
autor: Brook
13 cze 2025, o 01:26
Forum: Umiejętności wspomagające
Temat: Hachimon
Odpowiedzi: 0
Odsłony: 69
Czym są Keimon, Kyoumon i Shimon?
Ostatnie trzy bramy chakry to legendarne rozwinięcie zdolności użytkowników Hachimonu. O ile pięć podstawowych bram chakry można osiągnąć morderczym treningiem i wyrzeczeniami, o tyle szósta, siódma i ósma brama owiane są tajemnicą, którą poznają tylko nieliczni adepci tej sztuki walki. Świadome zdejmowanie ograniczeń własnego ciała jest niezwykle niebezpieczną praktyką, dlatego śmiałek chcący podjąć się tej nauki musi osiągnąć mistrzostwo w formie Hachimonu nauczonej powszechnie. Dopiero rozumiejąc ryzyko i możliwe konsekwencje jest w stanie odnieść sukces w poszukiwaniu sposobów na zostanie jednym z najpotężniejszych wojowników na świecie.
Zdobycie ostatnich trzech Bram Chakry
Konieczne jest opanowanie otwierania bram chakry od I do V. Znajomość technik klanowych nie jest konieczna.
Każda brama wymaga minimalnego poziomu kontroli energii, który trzeba posiadać przed wyruszeniem na wyprawę - podane w tabelkach poniżej.
Odbycie wyprawy podanej rangi dla każdej z trzech ostatnich bram osobno, na której postać nauczy się otwierać daną bramę. W odróżnieniu od technik, nie otrzymujemy zwoju z instrukcjami, dlatego nie da się nauczyć otwierania VI, VII i VIII bramy od innego gracza.
Pozostałe zasady
Zdobycie szóstej bramy zajmuje slot wspomagacza!
Do zdobycia kolejnej bramy wymagana jest znajomość poprzedniej. Znajomość technik nie jest wymagana.
Techniki przypisane trzem ostatnim bramom należy nauczyć się jak zwykłych technik po odblokowaniu danej bramy. Do ich nauki nie jest wymagana wyprawa.
Kary do statystyk otrzymywane po zamknięciu bramy naliczane są po każdorazowym zamknięciu danej bramy i kumulują się. W przypadku gdy otwieramy bramy jedna po drugiej i nie mamy tury przerwy bez aktywnej bramy, kara z bramy niższej nie jest naliczana. W takim przypadku otrzymujemy karę tylko z najwyższej bramy, którą zamknęliśmy jako ostatnią.
W przypadku ostatnich trzech Bram, nie ma możliwości zejścia z bramy wyższej na niższą bez tury przerwy.
Podczas korzystania z jakiejkolwiek bramy, otrzymane kary wciąż są aktywne i cały czas uwzględniane!
Kary do statystyk (z wyjątkiem permanentnej kary do wytrzymałości po zamknięciu VIII bramy) znikają dopiero po zakończeniu danego wątku fabularnego.
Statystyki mogą zostać obniżone do minimum 1.
Nazwa Hachimon Tonkou: Keimon
Tytuł Brama Widoku
Ranga i brama S | Szósta
Koszt Energii A: 39% | S: 26% | S+: 13% (na turę)
Statystyki
Statystyki
Dodatkowe +80 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Wymagana kontrola energii rangi A.
Opis Szósta Brama zwana brama Widoku jest poziomem, który są w stanie aktywować tylko najsilniejsi shinobi posługujący się taijutsu. Podczas otwarcia kolejnego z punktów tenketsu - znajdującego się tym razem w brzuchu, dodatkowa uwalniana energia wzmacnia ciało i wszelkie jego możliwości do tego stopnia, że otacza ona wojownika w postaci jasnozielonej poświaty. Użytkownik jest w stanie przekroczyć granicę normalnej walki wręcz bezproblemowo, dzięki czemu wykonywane przez niego jutsu na tym poziomie bramy mogą przybrać nawet postać ognistych pocisków wytwarzanych jedynie siłą mięśni. Niestety cena za przekroczenie wszelkich limitów niesie za sobą konsekwencje w postaci zmniejszonej efektywności dalszej walki po zamknięciu bramy w związku z nadwyrężeniem ciała.
Obrażenia Po zakończeniu korzystania z trybu bram, postać otrzymuje -40 siły, -40 szybkości, -40 percepcji .
Wyprawa Wymagana wyprawa rangi B.
Kopiuj [tab=kg][timg]http://i.imgur.com/JNpUOKm.png[/timg]
[tname=Nazwa]Hachimon Tonkou: Keimon[/tname]
[tname=Tytuł]Brama Widoku[/tname]
[tname=Ranga i brama]S | Szósta[/tname]
[tname=Koszt Energii]A: 39% | S: 26% | S+: 13% (na turę)[/tname]
[tname=Statystyki][tbox][color=green][tdial=Siła,50]+70[/tdial][tdial=Wytrzymałość,50]+30[/tdial][/color][/tbox][/tname]
[tname=Statystyki][tbox][color=green][tdial=Szybkość,50]+70[/tdial][tdial=Percepcja,50]+30[/tdial][/color][/tbox][/tname]
[topis=Dodatkowe][color=Green][b]+80 Konsekwencji [/b][/color] [u]tylko[/u] w chwili otwarcia bramy.
Wymagana kontrola energii rangi A.[/topis]
[topis=Opis]Szósta Brama zwana brama Widoku jest poziomem, który są w stanie aktywować tylko najsilniejsi shinobi posługujący się taijutsu. Podczas otwarcia kolejnego z punktów tenketsu - znajdującego się tym razem w brzuchu, dodatkowa uwalniana energia wzmacnia ciało i wszelkie jego możliwości do tego stopnia, że otacza ona wojownika w postaci jasnozielonej poświaty. Użytkownik jest w stanie przekroczyć granicę normalnej walki wręcz bezproblemowo, dzięki czemu wykonywane przez niego jutsu na tym poziomie bramy mogą przybrać nawet postać ognistych pocisków wytwarzanych jedynie siłą mięśni. Niestety cena za przekroczenie wszelkich limitów niesie za sobą konsekwencje w postaci zmniejszonej efektywności dalszej walki po zamknięciu bramy w związku z nadwyrężeniem ciała.[/topis]
[topis=Obrażenia]Po zakończeniu korzystania z trybu bram, postać otrzymuje [color=#FF0000]-40 siły, -40 szybkości, -40 percepcji[/color].[/topis]
[tname=Wyprawa]Wymagana wyprawa rangi B.[/tname][/tab]
Nazwa Keimon: Asa Kujaku
Ranga S
Pieczęci Brak
Zasięg Max. Zasięg ciosu Bezpośredni Zasięg pocisku 30 metrów Zasięg odbicia 5 metrów [/tname]
Koszt Energii A: 30% | S: 20% | S+: 10% (za 5 pocisków)
Statystyki Siła 120 + 25 za dodatkowe pociski Szybkość 220
Dodatkowe Aktywna min. VI Brama Chakry.
Opis Główną cechą Porannego Pawia jest nadanie pięściom ognistej poświaty, która w trakcie wykonywania ciosu zostaje przekształcona na pocisk mogący zostać przyrównany do ognistej pięści trafiającej przeciwnika na odległość z siłą wykonywanego ciosu. Nadanie pociskom wystarczająco energii, by mogły pokonać większą odległość odbija się na ich sile, dlatego każdy jeden jest dużo mniej potężny niż gdyby walczący uderzał bezpośrednio.
W chwili gdy pociski posyłane są w trakcie trafienia we wroga bądź cel w trakcie bezpośredniego kontaktu - wtedy pociski po trafieniu odbijają się od celu i zaczynają odbijać się na wszystkie strony trafiając wszystko co popadnie w zasięgu kilku metrów.
Kopiuj [tab=jutsu][timg]http://i.imgur.com/e3pKQCG.png[/timg]
[tname=Nazwa]Keimon: Asa Kujaku[/tname]
[tname=Ranga]S[/tname]
[tname=Pieczęci]Brak[/tname]
[tmax=Zasięg][tbox][tdial=Zasięg ciosu,33]Bezpośredni[/tdial][tdial=Zasięg pocisku,33]30 metrów[/tdial][tdial=Zasięg odbicia,34]5 metrów[/tdial][/tbox][/tname]
[tname=Koszt Energii]A: 30% | S: 20% | S+: 10% (za 5 pocisków) [/tname]
[tname=Statystyki][tbox][tdial=Siła,50]120 + 25 za dodatkowe pociski[/tdial][tdial=Szybkość,50]220[/tdial][/tbox]
[tname=Dodatkowe]Aktywna min. VI Brama Chakry.[/tname]
[topis=Opis]Główną cechą Porannego Pawia jest nadanie pięściom ognistej poświaty, która w trakcie wykonywania ciosu zostaje przekształcona na pocisk mogący zostać przyrównany do ognistej pięści trafiającej przeciwnika na odległość z siłą wykonywanego ciosu. Nadanie pociskom wystarczająco energii, by mogły pokonać większą odległość odbija się na ich sile, dlatego każdy jeden jest dużo mniej potężny niż gdyby walczący uderzał bezpośrednio.
[akap]W chwili gdy pociski posyłane są w trakcie trafienia we wroga bądź cel w trakcie bezpośredniego kontaktu - wtedy pociski po trafieniu odbijają się od celu i zaczynają odbijać się na wszystkie strony trafiając wszystko co popadnie w zasięgu kilku metrów. [/akap][/topis][/tab]
Nazwa Hachimon Tonkou: Kyoumon
Tytuł Brama Cudu
Ranga i brama S | Siódma
Koszt Energii S: 30% | S+: 15% (na turę)
Statystyki
Statystyki
Dodatkowe +90 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Wymagana kontrola energii rangi S.
Opis Siódma brama wykracza poza możliwości zwyczajnych śmiertelników, dlatego określa się ją mianem bramy cudu. Kolejne dawka chakry uwalniana jest tym razem z podbrzusza doprowadzając energię użytkownika do tak wysokiego poziomu, że jego aura zmienia barwę z zielonej na jasno-niebieską. Dzięki nowym możliwościom użytkownik Hachimonu jest w stanie sprawić, że jego ataki mają ogromne pole rażenia, nie ograniczając się jedynie do zasięgu ciosu. Niestety cena za przekroczenie wszelkich limitów niesie za sobą konsekwencje w postaci zmniejszonej efektywności dalszej walki po zamknięciu bramy w związku z nadwyrężeniem ciała.
Obrażenia Po zakończeniu korzystania z trybu bram, postać otrzymuje -60 siły, -60 szybkości, -60 percepcji .
Wyprawa Wymagana wyprawa rangi A.
Kopiuj [tab=kg][timg]http://i.imgur.com/4SJZJdT.png[/timg]
[tname=Nazwa]Hachimon Tonkou: Kyoumon[/tname]
[tname=Tytuł]Brama Cudu[/tname]
[tname=Ranga i brama]S | Siódma[/tname]
[tname=Koszt Energii]S: 30% | S+: 15% (na turę)[/tname]
[tname=Statystyki][tbox][color=green][tdial=Siła,50]+85[/tdial][tdial=Wytrzymałość,50]+40[/tdial][/color][/tbox][/tname]
[tname=Statystyki][tbox][color=green][tdial=Szybkość,50]+85[/tdial][tdial=Percepcja,50]+40[/tdial][/color][/tbox][/tname]
[topis=Dodatkowe][color=Green][b]+90 Konsekwencji [/b][/color] [u]tylko[/u] w chwili otwarcia bramy.
Wymagana kontrola energii rangi S.[/topis]
[topis=Opis]Siódma brama wykracza poza możliwości zwyczajnych śmiertelników, dlatego określa się ją mianem bramy cudu. Kolejne dawka chakry uwalniana jest tym razem z podbrzusza doprowadzając energię użytkownika do tak wysokiego poziomu, że jego aura zmienia barwę z zielonej na jasno-niebieską. Dzięki nowym możliwościom użytkownik Hachimonu jest w stanie sprawić, że jego ataki mają ogromne pole rażenia, nie ograniczając się jedynie do zasięgu ciosu. Niestety cena za przekroczenie wszelkich limitów niesie za sobą konsekwencje w postaci zmniejszonej efektywności dalszej walki po zamknięciu bramy w związku z nadwyrężeniem ciała.[/topis]
[topis=Obrażenia]Po zakończeniu korzystania z trybu bram, postać otrzymuje [color=#FF0000]-60 siły, -60 szybkości, -60 percepcji[/color].[/topis]
[tname=Wyprawa]Wymagana wyprawa rangi A.[/tname][/tab]
Nazwa Hachimon: Hirudora
Ranga S
Pieczęci Specjalny gest → Pieczęć zewnętrznego lwa
Zasięg Zasięg lotu tygrysa 40 metrów Zasięg fali uderzeniowej 15 metrów średnicy
Wielkość Szerokość tygrysa 5 metrów Wysokość tygrysa 5 metrów Długość tygrysa 5 metrów
Koszt Energii S: 26% | S+: 13%
Statystyki Siła ciosu, fali 260 Szybkość tygrysa 260
Dodatkowe Aktywna min. VII brama chakry.
Opis Jedna z wyjątkowych technik, które trudno nazwać czystymi taijutsu, choć do jej stworzenia nie korzysta się z chakry, lecz czystej siły fizycznej. Po wystawieniu dłoni przed siebie i złożeniu pieczęci, mieszając zarazem uwalniającą się z naszego ciała energię, użytkownik formuje ją w dużego tygrysa, który natychmiastowo zostaje wystrzelony w obrany cel. Tak stworzony pocisk mknie przed siebie, niszcząc na swojej drodze, co popadnie, aż w końcu trafia w punkt, w którym rozbija się a w miejscu uderzenia powstaje powietrzna fala uderzeniowa.
Kopiuj [tab=jutsu][timg=250]https://imgur.com/opti9cU.gif[/timg]
[tname=Nazwa]Hachimon: Hirudora[/tname]
[tname=Ranga]S[/tname]
[tname=Pieczęci]Specjalny gest → Pieczęć zewnętrznego lwa[/tname]
[tname=Zasięg][tbox][tdial=Zasięg lotu tygrysa,50]40 metrów[/tdial][tdial=Zasięg fali uderzeniowej,50]15 metrów średnicy[/tdial][/tbox][/tname]
[tname=Wielkość][tbox][tdial=Szerokość tygrysa,33]5 metrów[/tdial][tdial=Wysokość tygrysa,33]5 metrów[/tdial][tdial=Długość tygrysa,33]5 metrów[/tdial][/tbox][/tname]
[tname=Koszt Energii]S: 26% | S+: 13% [/tname]
[tname=Statystyki][tbox][color=green][tdial=Siła ciosu, fali,50]260[/tdial][tdial=Szybkość tygrysa,50]260[/tdial][/color][/tbox][/tname]
[tname=Dodatkowe]Aktywna min. VII brama chakry.[/tname]
[topis=Opis] Jedna z wyjątkowych technik, które trudno nazwać czystymi taijutsu, choć do jej stworzenia nie korzysta się z chakry, lecz czystej siły fizycznej. Po wystawieniu dłoni przed siebie i złożeniu pieczęci, mieszając zarazem uwalniającą się z naszego ciała energię, użytkownik formuje ją w dużego tygrysa, który natychmiastowo zostaje wystrzelony w obrany cel. Tak stworzony pocisk mknie przed siebie, niszcząc na swojej drodze, co popadnie, aż w końcu trafia w punkt, w którym rozbija się a w miejscu uderzenia powstaje powietrzna fala uderzeniowa.[/topis][/tab]
Nazwa Hachimon Tonkou: Shimon
Tytuł Brama Śmierci
Ranga i brama S | Ósma
Koszt Energii S+: 20%
Statystyki
Statystyki
Dodatkowe +120 Konsekwencji podczas trwania bramy.
Wymagana kontrola energii rangi S+
Opis Ostatnią z bram chakry jest ta położona w sercu, zwana bramą śmierci. Wraz z jej aktywacją wszelkie limity zostają już ostatecznie zdjęte, dzięki temu przed tym, który je otworzy, niemalże nie ma żadnych granic. Poświata, która dotychczas nosiła kolor jasnoniebieski, rozpoczęła przybieranie koloru krwisto-czerwonego w związku z tym, że wszelka krew w naszym organizmie zaczęła krążyć dużo szybciej i dużo wydajniej. Dzięki tej bramie dosłowne bieganie w powietrzu staje się możliwe. By zadać komuś okropne rany - wystarczy nawet muśnięcie, bo wszystko, co robimy, niesie za sobą przeogromną siłę. Temperatura ciała rośnie do takich poziomów, że zwyczajny organizm nie byłby w stanie tego przetrwać. Niestety ceną za przekroczenie wszelkich limitów niesie za sobą konsekwencje w postaci zmniejszonej efektywności dalszej walki po zamknięciu bramy w związku z nadwyrężeniem ciała.
Obrażenia Po zakończeniu korzystania z trybu bram, postać otrzymuje -120 siły, -120 szybkości, -120 percepcji oraz permanentnie -20 do wytrzymałości. .
Wyprawa Wymagana wyprawa rangi S.
Kopiuj [tab=kg][timg]http://i.imgur.com/AJW4Znj.png[/timg]
[tname=Nazwa]Hachimon Tonkou: Shimon[/tname]
[tname=Tytuł]Brama Śmierci[/tname]
[tname=Ranga i brama]S | Ósma[/tname]
[tname=Koszt Energii]S+: 20%[/tname]
[tname=Statystyki][tbox][color=green][tdial=Siła,50]+100[/tdial][tdial=Wytrzymałość,50]+50[/tdial][/color][/tbox][/tname]
[tname=Statystyki][tbox][color=green][tdial=Szybkość,50]+100[/tdial][tdial=Percepcja,50]+50[/tdial][/color][/tbox][/tname]
[topis=Dodatkowe][color=Green][b]+120 Konsekwencji [/b][/color] podczas trwania bramy.
Wymagana kontrola energii rangi S+[/topis]
[topis=Opis]Ostatnią z bram chakry jest ta położona w sercu, zwana bramą śmierci. Wraz z jej aktywacją wszelkie limity zostają już ostatecznie zdjęte, dzięki temu przed tym, który je otworzy, niemalże nie ma żadnych granic. Poświata, która dotychczas nosiła kolor jasnoniebieski, rozpoczęła przybieranie koloru krwisto-czerwonego w związku z tym, że wszelka krew w naszym organizmie zaczęła krążyć dużo szybciej i dużo wydajniej. Dzięki tej bramie dosłowne bieganie w powietrzu staje się możliwe. By zadać komuś okropne rany - wystarczy nawet muśnięcie, bo wszystko, co robimy, niesie za sobą przeogromną siłę. Temperatura ciała rośnie do takich poziomów, że zwyczajny organizm nie byłby w stanie tego przetrwać. Niestety ceną za przekroczenie wszelkich limitów niesie za sobą konsekwencje w postaci zmniejszonej efektywności dalszej walki po zamknięciu bramy w związku z nadwyrężeniem ciała.[/topis]
[topis=Obrażenia]Po zakończeniu korzystania z trybu bram, postać otrzymuje [color=#FF0000]-120 siły, -120 szybkości, -120 percepcji oraz [u]permanentnie[/u] -20 do wytrzymałości.[/color].[/topis]
[tname=Wyprawa]Wymagana wyprawa rangi S.[/tname][/tab]
Nazwa Hachimon: Sekizō
Ranga S
Pieczęci Brak
Wielkość Szerokość tunelu 3 metry Wysokość tunelu 3 metry Długość tunelu 15 metrów
Koszt Energii S+: 15% za całą sekwencję
Statystyki Siła techniki Siła postaci Szybkość techniki Szybkość postaci +50
Dodatkowe Aktywna VIII brama chakry.
Opis Aktywacja bramy cudu pozwala na wyzwolenie nadludzkich zdolności nieznanych większości shinobi. Ninja wykonuje technikę poprzez zadanie serii pięciu ciosów. Dodatkowo każdy z ciosów nie musi nawet trafić w cel, ponieważ z każdym wykonanym uderzeniem tworzony jest tunel powietrzny przed i za bramowcem, w którego obrębie, każdy, kto się znajdzie - poczuje siłę zadanego ciosu.
Kopiuj [tab=jutsu][timg=250]https://imgur.com/gHTdxo9.gif[/timg]
[tname=Nazwa]Hachimon: Sekizō[/tname]
[tname=Ranga]S[/tname]
[tname=Pieczęci]Brak[/tname]
[tname=Wielkość][tbox][tdial=Szerokość tunelu,25]3 metry[/tdial][tdial=Wysokość tunelu,25]3 metry[/tdial][tdial=Długość tunelu,50]15 metrów[/tdial][/tbox][/tname]
[tname=Koszt Energii]S+: 15% za całą sekwencję[/tname]
[tname=Statystyki][tbox][tdial=Siła techniki,50]Siła postaci[/tdial][tdial=Szybkość techniki,50]Szybkość postaci [color=green]+50[/color][/tdial][/tbox][/tname]
[tname=Dodatkowe]Aktywna VIII brama chakry.[/tname]
[topis=Opis]Aktywacja bramy cudu pozwala na wyzwolenie nadludzkich zdolności nieznanych większości shinobi. Ninja wykonuje technikę poprzez zadanie serii pięciu ciosów. Dodatkowo każdy z ciosów nie musi nawet trafić w cel, ponieważ z każdym wykonanym uderzeniem tworzony jest tunel powietrzny przed i za bramowcem, w którego obrębie, każdy, kto się znajdzie - poczuje siłę zadanego ciosu.[/topis][/tab]
Nazwa Hachimon: Yagai
Ranga S
Pieczęci Specjalna postawa
Zasięg Zasięg kopniaka Bezpośredni Zasięg fali uderzeniowej 30 metrów średnicy
Wielkość Szerokość Smoka 3 metry Wysokość Smoka 3 metry Długość smoka 50 metrów
Koszt Energii S+: 22%
Statystyki Siła techniki Siła postaci +100 Szybkość techniki Szybkość postaci
Dodatkowe Aktywna VIII brama chakry.
Opis Najpotężniejsza technika Taijutsu znana światu. Po przyjęciu postawy jak do rozpoczęcia sprintu shinobi zaczyna wydzielać z siebie czerwony pot zwany krwawą parą, ta zaczyna kształtować się w wizerunek ogromnego krwistego smoka nad użytkownikiem. Wtedy bramowiec rzuca się do przodu w kierunku przeciwnika. Stworzony smok cały czas rusza się wraz z nim. Poruszają się bardzo szybko, dla obserwujących zniekształcając teren znajdujący się tuż przed nimi. Następnie ninja wystawia nogę, wykonując pojedyncze, dewastujące kopnięcie, tworząc dodatkowo falę uderzeniową w punkcie trafienia, raniącą wszystkich dookoła z taką samą siłą. Tak potężny kopniak niesie za sobą straszliwe konsekwencje dla trafionego, ale i również dla trafiającego, ponieważ tak duże uwolnienie energii automatycznie zamyka ostatnią z bram zmuszając użytkownika Hachimonu do odniesienia efektów związanych z ich zamknięciem.
Obrażenia Po wykonaniu techniki, postać otrzymuje -40 siły, -40 szybkości, -40 percepcji , a VIII brama zostaje zamknięta.
Kopiuj [tab=jutsu][timg=250]https://imgur.com/wtLPCiY.gif[/timg]
[tname=Nazwa]Hachimon: Yagai[/tname]
[tname=Ranga]S[/tname]
[tname=Pieczęci]Specjalna postawa[/tname]
[tname=Zasięg][tbox][tdial=Zasięg kopniaka,50]Bezpośredni[/tdial][tdial=Zasięg fali uderzeniowej,50]30 metrów średnicy[/tdial][/tbox][/tname]
[tname=Wielkość][tbox][tdial=Szerokość Smoka,33]3 metry[/tdial][tdial=Wysokość Smoka,33]3 metry[/tdial][tdial=Długość smoka,33]50 metrów[/tbox][/tname]
[tname=Koszt Energii]S+: 22%[/tname]
[tname=Statystyki][tbox][tdial=Siła techniki,50]Siła postaci [color=green]+100[/color][/tdial][tdial=Szybkość techniki,50]Szybkość postaci[/tdial][/tbox][/tname]
[tname=Dodatkowe]Aktywna VIII brama chakry.[/tname]
[topis=Opis]Najpotężniejsza technika Taijutsu znana światu. Po przyjęciu postawy jak do rozpoczęcia sprintu shinobi zaczyna wydzielać z siebie czerwony pot zwany krwawą parą, ta zaczyna kształtować się w wizerunek ogromnego krwistego smoka nad użytkownikiem. Wtedy bramowiec rzuca się do przodu w kierunku przeciwnika. Stworzony smok cały czas rusza się wraz z nim. Poruszają się bardzo szybko, dla obserwujących zniekształcając teren znajdujący się tuż przed nimi. Następnie ninja wystawia nogę, wykonując pojedyncze, dewastujące kopnięcie, tworząc dodatkowo falę uderzeniową w punkcie trafienia, raniącą wszystkich dookoła z taką samą siłą. Tak potężny kopniak niesie za sobą straszliwe konsekwencje dla trafionego, ale i również dla trafiającego, ponieważ tak duże uwolnienie energii automatycznie zamyka ostatnią z bram zmuszając użytkownika Hachimonu do odniesienia efektów związanych z ich zamknięciem.[/topis]
[topis=Obrażenia]Po wykonaniu techniki, postać otrzymuje [color=#FF0000]-40 siły, -40 szybkości, -40 percepcji[/color], a VIII brama zostaje zamknięta.[/topis][/tab]
autor: Brook
12 cze 2025, o 09:01
Forum: Publiczna beta
Temat: Bramy 6-8
Odpowiedzi: 25
Odsłony: 1060
Po długim procesie tentegowania w głowie uważam, że bonus do konsekwencji trwający przez całą ósmą bramę będzie lepszy niż całkowite negowanie kar od ran ponieważ:
1. Negowanie ran jest silniejsze a nie chcę przedobrzyć.
2. Wprowadzi to chociaż odrobinę planowania do walk bramowca, czy chce opóźniać odpalenie, czy otworzyć ósmą kiedy nie ma jeszcze ciężkiej, żeby nie była to tylko zawsze ostatnia deska ratunku jak ma się ciężką średnią i lekką.
3. Otrzymamy w ten sposób trochę lepsza ochronę przed genjutsu na ósmej bramie, co łatwo by takiego taiusera poskładało, a nie chodzi o to żeby odpalił ósmą bramę a potem ugrzązł w fasolce.
4. Kary -40, -60 i -120 na razie zostaną jakie są skoro nie widzę sprzeciwu ani innych opinii (chyba) więc od tego zaczniemy, a czy to fixować to zobaczymy już w grze.
autor: Brook
12 cze 2025, o 08:55
Forum: Do wprowadzenia
Temat: Uchihy, kalejdoskopy i inne pokemony
Odpowiedzi: 17
Odsłony: 740
Spoko, w takim razie przenoszę do wprowadzenia, bo chyba nikt nie ma tutaj już nic do dodania i poczekamy na efekty. Z omawianiem na disco nie ma problemu.