Tsu skakał jak dzikus w swoim szermierczym tańcu nie zamierzając nawet na chwilę się zatrzymać. Czuł, że musi odwracać uwagę tak długo aż Itoś przyjdzie mu z odsieczą. Z początku nawet mu się to udawało ale nagle otrzymał konkretny cios ze strony jakiegoś piorunującego chujka. Pewnie miał teraz nie małe kłopoty ale to tylko napędzało go do dalszych działań. Zaśmiał się kiedy zobaczył, że jakiś mięśniak chce mu zrobić z dupy jesień średniowiecza. Patrzył śmierci w oczy bez strachu i zwątpienia tak jak nauczył go ojciec. Rzucił okiem po polu walki... Poszukiwał każdego możliwego przedmiotu, z którym będzie mógł wykonać technikę podmiany. Ma głęboką nadzieje, że uda mu się podmienić na czas i jeśli tak się stanie to od razu ruszy do dalszego ataku tym razem jednak będzie starał się być bliżej samego Itoshiego.
Jeśli jednak nie będzie mógł się podmienić to spróbuje uniknąć ciosu i wyprowadzić kontraatak, a jeśli nie będzie w stanie uprzedzić swojego przeciwnika to jednym ze sztyletów spróbuje zatrzymać cios, łapiąc przeciwnika dzięki budowie Sai tak żeby druga ręka, która również dzierży sztylet wykonała pewne pchnięcie w twarz oponenta.
- Nazwa
- Kawarimi no Jutsu
- Ranga
- E
- Pieczęci
- Tygrys → Świnia → Wół → Pies → Wąż
- Zasięg Max.
- 10 metrów
- Koszt
- E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny
- Statystyki
- Dodatkowe
- W pobliżu musi się znajdować przedmiot możliwy do podmienienia
- Opis Kolejna pomocna technika, która niejednokrotnie może uratować życie. Otóż jest to technika podmiany która pozwala w momencie ataku podmienić nasze ciało z zawczasu przygotowaną beczką, kłodą bądź innym przedmiotem, który znajduje się luźno na powierzchni oraz rozmiarami jak i wagą jest zbliżony do naszego ciała. Użytkownik może podmienić się tylko w momencie gdy widzi nadchodzący atak - wtedy tuż przed zadaniem ciosu następuje podmiana i nasze ciało zajmuje przedmiot wcześniej przez nas wybrany do podmiany. Podmiany nie można dokonać będąc unieruchomionym za pomocą innych technik bądź zamknięty w miejscu bez drogi ucieczki.
Jeśli przeciwnik jest dwukrotnie szybszy od użytkownika technika nie będzie mogła być użyta. Jeśli percepcja przeciwnika będzie wynosiła połowę szybkości użytkownika to zauważy miejsce przenoszenia, jeśli jego percepcja jest równa lub większa od szybkości użytkownika to będzie umiał przewidzieć, dokąd następuje podmiana.
ZDOLNOŚCI
EKWIPUNEK
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE): Trzy sztylety Sai przy biodrach.