Tak, taki był zamiar.
Poszedłbym jednak w stronę przynajmniej rany średniej, bo z tego wychodzi bilans 1:1 jeśli chodzi o zadawane obrażenia(lekka rana po zdjęciu za każdą zadaną, a nie lekka za lekką). Wydaje mi się, że 2 metry zasięgu to naprawdę niewiele, a dałoby takiemu Iryoninowi możliwość jakiegoś Tai/Buki usera, który przeinwestował w Wytkę. Można by zawsze zrobić koszt 2x jak chcesz odpalić ten dodatkowy zasięg, z jakimś wskaźnikiem wizualnym, aby nie było niewidzialnych ataków.
Cooldown na ponowne założenie rękawiczek spoko. Nie mam tutaj nic do zarzucenia.
To zdejmowanie rękawiczek trochę gryzie się z fabularną otoczką przedmiotu, który ma cię (lub ludzi dookoła) powolutku zabijać, jak go sam nie zdejmiesz. Jak wyżej napisałem nie mam nic przeciwko daniu 24h odstępu pomiędzy ponownymi założeniami.
Nie wiem czy rework całego konceptu reberu nastawionego na szybkość kosztem siły i wytrzymałości, aby tylko dopasować do suitonu to dobry pomysł. Zamieniłbym tutaj rubryczkę Siła z Szybkością, może obniżył jeszcze o 10/20 wytrzymałość/siłę aby dodać w samą szybkość.
Takie mi wychodzą rubryczki:
Wariant A(-10 wytki, -10 siły, +20 szybkości):
Hyōton E
Hyōton D
Hyōton C
Hyōton B
Hyōton A
Hyōton S
Wariant B(rangę E zostawiłem jak jest) (-20 wytki, -20 siły, +40 szybkości):
Hyōton E
Hyōton D
Hyōton C
Hyōton B
Hyōton A
Hyōton S
Jak widać szybkość jest duża, albo nawet bardzo duża na tej randze S, kosztem innych statów. Jeśli nie jest konieczne trzymanie się sumarycznie równej puli statów, to można osłabić jeszcze bardziej siłę i wytkę. Kamyk out.
Użytkownik musi stać obok zwoju (i takowy posiadać, rzecz jasna)
Opis Podstawowa technika specjalistów w pieczętowaniu, wymagająca użycia zwoju. Ninja staje w pobliżu papirusu i nakłada na papier (lub obok, jeżeli przedmiot jest za duży) to, co ma zostać zapieczętowane wewnątrz. Następnie przelewa do obu - przedmiotu i zwoju - swoją chakrę i składa pieczęć tygrysa. Efektem jest zamknięcie wewnątrz papieru docelowego przedmiotu, który następnie można w każdej chwili ponownie odpieczętować.
Uwaga - Pieczętowanie materiałów organicznych (m.in. materiałów do przeszczepu) możliwe jest przy pomocy tej techniki dopiero od Fūinjutsu C (ludzkie zwłoki zajmują 500 objętości). - Na randze E z Fūinjutsu możemy pieczętować przedmioty tylko w małych zwojach
Dodatkowe W przypadku leczenia samego siebie, technika działa rangę niżej i wymaga całkowitego skupienia | Po zasklepianiu większych ran tą techniką pozostają blizny na ciele rannego
Opis Podstawowa i najważniejsza technika w asortymencie każdego medycznego ninja. Użytkownik przykłada obydwie dłonie w okolice rany pacjenta i przesyła do niej swoją chakrę. Ta przyśpiesza naturalne właściwości regeneracyjne ciała, wymuszając zasklepianie się ran i naprawę naczyń krwionośnych. Trudność zabiegu zależy bezpośrednio od rodzaju rany - szarpane są trudniejsze do zaleczenia niż zwykłe cięcia, a wielkość ubytku ciała czy stopień narażenia na infekcję zwiększają trudność poprawnego wyleczenia. Skuteczność techniki zależy bezpośrednio od umiejętności, wiedzy medycznej użytkownika i ilości chakry w nią włożoną, przez co zaawansowani medycy są w stanie osiągnąć znacznie lepsze rezultaty niż nowicjusz:
Iryōjutsu D Technika jest w stanie wyleczyć pomniejsze rany i tamować krwawienie z mniejszych naczyń krwionośnych. W przypadku poważnych ran jest w stanie zmniejszyć krwawienie. Nadal zalecane jest korzystanie ze środków dezynfekujących i opatrunków. Proces jest też stosunkowo wolny. Leczenie ran lekkich trwa dwie tury.
Iryōjutsu C Medyk nie musi trzymać rąk na ranie, szczędząc bólu pacjentowi. Oprócz tego możliwości regeneracyjne nasilają się, możliwe jest tamowanie ran tętniczych i leczenie głębszych ran sięgających nawet do kości, a sam proces staje się szybszy. Odkażanie ran nie jest konieczne, ale jest zalecane. Leczenie ran lekkich trwa turę, a średnich dwie tury.
Iryōjutsu B Medyk może uleczyć głębokie rany, zasklepić rany tętnicze, złączyć ze sobą złamane kości, a nawet pozbyć się krwawień i drobnych uszkodzeń organów wewnętrznych. Wyleczona kość będzie osłabiona i ponowne jej uszkodzenie w krótkim czasie może skończyć się nie złamaniem, a pokruszeniem. Dodatkowo technika dezynfekuje ranę w trakcie regeneracji. Od tej rangi możliwe jest wykonywanie techniki jedną ręką. Leczenie ran lekkich trwa mniej niż turę, średnich turę, a ciężkich dwie tury.
Iryōjutsu APasywnie: Od tej rangi możliwe jest przesłanie medycznej chakry w formie cienkiego strumienia o długości maksymalnie 2m. Dzięki temu medyk nie musi stać bezpośrednio przy ofierze celem jej uleczenia. Nadal wymagane jest skupienie, a jednocześnie można stworzyć jeden taki strumień. Przesłanie medycznej chakry na odległość nie powoduje zwiększenia kosztów chakry i redukcji możliwości medycznych techniki.
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE):
Duża torba na pośladkach przyczepiona paskiem.
Bandaże na rękach: 15 m każda
Opaski na rękach
Dodatkowe Wymaga niewielkich zasobów wody; Kontrola Chakry A; Działa maksymalnie do trucizn rangi B włącznie (bez ograniczeń dla UN Alchemik).
Opis Kiedy człowiek zostaje dotknięty przez patogen lub toksynę, to medyczne ninjutsu może wydobyć czynnik i leczyć uszkodzenia w ciele. Najpierw należy określić miejsce w ciele pacjenta, w którym znajduje się toksyna - można to zrobić przez obserwowanie przepływu chakry pacjenta albo za pomocą obserwacji objawów i wyciągnięcia wniosków na podstawie swojej medycznej wiedzy. Następnie wykonuje się nacięcie w pobliżu uszkodzonej części ciała. Wykorzystując swoją chakrę, medyczny ninja tworzy z wody bańkę wokoło swojej dłoni, którą należy powoli wepchnąć do ciała pacjenta poprzez wcześniejsze nacięcia. W ciągu następnych kilku sekund, woda połączona z dłonią wchłania truciznę obecną w organizmie. Następnie należy powoli wyjąć wodę z zaabsorbowaną trucizną tą samą drogą - przez nacięcie. Wprowadzanie i wyprowadzanie wody to procesy wyjątkowo bolesne, dlatego niezbędne jest przytrzymanie pacjenta - technika wymaga stabilności i koncentracji, które należy zachować celem uniknięcia komplikacji. Wprowadzona woda zmieszana z chakrą użytkownika częściowo leczy szkody wyrządzone przez trucizny, ale nie załatwia sprawy całkowicie. Technika sama w sobie nie usuwa całej trucizny, dlatego korzysta się z niej w celu uzyskania jej próbek i spowolnienia jej działania. Opracowanie antidotum na podstawie próbek i podanie go pacjentowi jest niezbędne, w przeciwnym razie stan pacjenta może wrócić do poprzedniego stanu. Zaleca się kilkukrotnie użycie techniki celem usunięcia jak największej ilości trucizny.
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE):
Duża torba na pośladkach przyczepiona paskiem.
Bandaże na rękach: 15 m każda
Opaski na rękach
Historia Wiele się mówi o tym, że sztuka medycznych jutsu jest ogromnie trudną, jak i skomplikowaną dziedziną do opanowania. Wiąże się z tym, że bardzo prosto jest popełnić błąd i zamiast doprowadzić pacjentów do zdrowia, to można zrobić im poważną krzywdę. Pytanie jednak co by się stało, gdyby ktoś, korzystając z tej wiedzy, celowo próbował użyć uzdrawiających celowo do ranienia innych?
Historycznie zapiski wskazują, że jako jeden z pierwszych zadał je sobie Masaki Nara, który uczestniczył w dużym konflikcie z klanem Uchiha w 127 roku naszej ery. Tak jak w wielu przypadkach, wywołane było traumatycznymi przejściami w trakcie tego konfliktu. Działania wojenne wywołały wiele niepotrzebnych ofiar, a sam genialny medyk nie był w stanie wiele zdziałać. Przeklinając własny los, że nie mógł wesprzeć swoich kompanów, wypaczył medyczne jutsu do tego stopnia, że sama jego obecność stała się zwiastunem śmierci na polach bitwy. Jego unikatowe techniki jednak były jak obosieczny miecz i same sprowadziły na niego śmierć. Jedyna rzecz, jaka się po nim ostała, to para rękawiczek, które były przekazywane, jak wstydliwa pamiątka po lekarzu, który odwrócił się od fachu. Niegdyś nieskazitelnie białe, dowód ukończenia lokalnej akademii medycznej, stały się niemal całkowicie czarne. Pozostała na nich tylko nieco wyblakła inskrypcja.
„Mój dom spłonął
I nic już
nie zasłania księżyca”
Na przedmiocie zdawała się wisieć jakaś klątwa, bo powiernicy tego przedmiotu umierali młodo, na choroby, których nie mogli uleczyć nawet najzdolniejsi Iryonini. Wraz ze śmiercią ostatniego z potomków Masakiego szkatułka zawierająca jego ostatni testament nienawiści do całego świata, zaginęła.
Opis Jest to para czarnych, niemal pochłaniających światło rękawiczek. na wierzchniej stronie znajduje się inskrypcja wyszywana białymi nićmi.
WłaściwościNikushimi - Esencja nienawistnej mocy rękawiczek. Powoduje, że wszystkie techniki medyczne użytkownika stają się czysto ofensywne. Wszystkie techniki leczące zadają dokładnie tyle ran, ile były w stanie uleczyć. Wpływa to na każdą technikę Iryojutsu, wliczając w to te wycelowane w samego Iryonina. Efekt ten utrzymuje się tak długo, jak medyk używa rękawiczek.
Noroi – klątwa Masakiego powoduje, że rękawiczki emanują czystą nienawiścią do życia. Wiąże się to z tym, że osoby przebywające w pobliżu użytkownika tego przedmiotu powoli tracą życie i siły witalne. Zaczynają zapadać na nieuleczalne choroby. W przypadku, jak właściciel przebywa dłużej samemu (więcej niż tydzień fabularny z dala od innych ludzi), to zaczynają się karmić jego własnym życiem. Mechanicznie przedstawia się to tak, że za każdy taki jeden okres tygodnia postać traci nieodwracalnie 5% wytrzymałości. Jak wytrzymałość spadnie do zera, to postać umiera. Jej ostatnie słowa zostają uwiecznione, w postaci haftu na grzbiecie rękawiczek, zamieniając starą treść.
Haishin – efekt aktywuje się po zdjęciu rękawiczek. Użytkownik przedmiotu otrzymuje tyle lekkich ran, ile łacznie zadał podczas noszenia przedmiotu.
Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (za kontrolę nad 2 bandażami 15m, + 1/2 na turę)
Statystyki
Dodatkowe
Wymagane zabandażowane ręce
Opis Użytkownik przelewa chakrę do bandaży będących w kontakcie z jego rękoma. Utwardza je to i nadaje właściwości tnące równe metalowym broniom, jak również zapewnia nad nimi pełną kontrolę. Dzięki temu możliwe jest wyprowadzanie cięć na dystans, jak również unieruchamianie przeciwnika przez obwiązanie. Same bandaże nie mogą być kontrolowane i przemieszczane pod powierzchnią ziemi. Mimo użycia chakry i nadania bandażom właściwości ostrzy, sam materiał nie jest wzmacniany i przegrywa bezpośrednią walkę z metalowymi broniami.
2
Nazwa
Shunshin no Jutsu
Ranga
B
Pieczęci
Baran / Brak (wtedy zasięg jest o połowę mniejszy)
Szybkość zależna od szybkości użytkownika, wybieramy wariant korzystniejszy
Opis Specjalna technika Ninjutsu, która pozwala na wykonanie błyskawicznego przeskoku z jednego miejsca na drugie. Ograniczeniem tej techniki jest linia poruszania, która musi przebiegać w linii prostej. Szybkość z jaką się poruszamy przy tej technice jest praktycznie nie do zauważenia dla innych przez co technika często jest wykorzystywana w celu szybkiego przemknięcia niezauważonym pod samym nosem oponenta. Dla uzyskania efektu zaskoczenia miejsce zniknięcia oraz miejsce dotarcia przysłania kłębek dymu stwarzając wrażenie wykonania teleportacji choć w rzeczywistości jest to skok.
Uwagi W przypadku posiadania przez użytkownika percepcji poniżej wymaganej (1/2 szybkości z bonusem), użytkownik po skoku jest skołowany i nie będzie zdolny do płynnego przejścia do dalszego działania
3
Nazwa
Ranshinshō
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań
Opis Jedna z niewielu technik, która pozwala medykom być równie groźnym przeciwnikiem naprzeciw żywego osobnika. Użytkownik Iryōjutsu dopracował swoją kontrolę nad niebieską energią do tego stopnia, że potrafi przetworzyć ją na impuls chakry. Impuls ten jest przenoszony do układu nerwowego przeciwnika przy kontakcie fizycznym i natychmiast zaburza komunikację pomiędzy mózgiem a resztą ciała. Przez kolejne trzy tury chcąc jakkolwiek poruszyć ciałem, to porusza się w całkowicie inny sposób. Chęć złożenia ręki może zostać odebrana jako ruch nogą i też ruch zostanie wykonany. Jedynym co taki ktoś może zrobić, jest myśleć i spróbować nauczyć się poruszania na nowo. W przeciągu trzech tur, podczas których trwa technika, jest to bliskie niemożliwemu. Osoby o odpowiednio wysokiej Percepcji są jednak wstanie szybciej zorientować się w jaki sposób na nowo poruszać swoim ciałem:
Percepcja 161: postać w drugiej turze od trafienia orientuje się, jak poruszać "pomieszanymi" nerwami, jednakże jej Szybkość jest niższa o 60 punktów, natomiast techniki taijutsu i bukijutsu działają z 50% skutecznością (bonus od technik dzielony na 2)
Percepcja > 201: postać w następnej po trafieniu turze orientuje się, jak poruszać pomieszanymi nerwami, jednakże jej Szybkość zmniejszona jest o 30 punktów, natomiast techniki taijutsu i bukijutsu działają z 50% skutecznością (bonus od technik dzielony na 2)
PRZEDMIOTY PRZY SOBIE (WIDOCZNE):
Duża torba na pośladkach przyczepiona paskiem.
Bandaże na rękach: 15 m każda
Opaski na rękach
Skoro zostałem wywołany do wypowiedzenia się na temat na czaciku, to przybywam z odsieczą dla biednych Bramowców.
Po pierwsze primo, nie podoba mi się wrzucanie takich elementów proponowanego reworka bez punktów odniesienia w postaci do Jugo jak i ostatnich trzech bram, które rzekomo mają być wprowadzone (swoją drogą od dłuższego czasu). Zacznijmy dyskutować o to czy cyferki są za mocne, czy za słabe, jak będzie można się odnieść do innych. Ja rozumiem, że paluszek swędzi, by szybko wysłać pomysł do wprowadzonych czy odrzuconych, ale jeśli to ma powodować, że mój wcześniejszy build będzie niegrywalny do czasu dodania tych mitycznych ostatnich trzech bram, to ja bym prosił o zwrot PeHaczy włożonych w postać. Czasu niestety nie odzyskam.
Nawiązując do poprzedniego tematu, związanego ze swędzeniem palca do kliknięcia - ostatnia zmiana w Hachimonie była bardzo zła. Nie dlatego, że mnie jakoś zabolał spadek z KE S->A tylko dlatego, że zniechęca nowe osoby do zaczynania graniem w tym "klanie" różnice KE mają największe znaczenie właśnie w fazie bambikowej-piórkowej (do jakichś 2k PH). Argumentu, że komuś się źle liczy cyferki nie skomentuje.
Co do pomysłu Musa:
Wydaje mi się zasadne bazowanie na Hachimonie, jako suficie bonusów, bo poza tymi fantastycznymi cyferkami, to ma też największe ograniczenia i brak potencjalnych wspomagaczy. O UNki mają właściwie dwie, które im coś mogą dać stricte mechanicznego. To, czy ten sufit będzie wynosił jednak 275 to już kwestia debatowalna i trzeba pomysł ten ugryźć całościowo, tak jak to czynisz, a nie wprowadzać zmian małymi kawałkami.